+253.10
Рейтинг
75.57
Сила

Книжник

Да, я протупил, Энди из «ENGLISH EDITION STAFF».
Команда оригинально-ориентальных авторов Рьюутамы:
Atsuhiro Okada, Ayako Nagamori, Mariko Kobayashi, Mia Nekozuki, Ryutaro Matsukawa, Takuya Nakashiro.
Если вдруг надо, могу перевести, кто чем конкретно занимался в проекте.
В общем, бросок резёрча был несложный…
Ну, тогда я не прокидывал его несколько месяцев)))
Кстати, я тут подумал… Выложу-ка перевод (ну, какой смогу) разницы между драконами. Сообщу в Котодама, если будут против — уберу.
В книге нет описания мира и, как я понимаю из общения с одним из авторов (Andy Kitkowski), его и не будет в дальнейшем. Учитывая, что предыдущей работой этого коллектива была Тенра Баншо Зеро — не думаю, что всё должно быть исполнено поней и бабочек. Кстати, модули, которые им высылают на официальное одобрение местами ещё покруче, чем то, что я юзаю, и даже безобидные затрагивают вопросы культурных аннексий и т.п.

Я воспринимаю восприятие условного мира разными драконами примерно как описания в разных линейках Мира Тьмы, где, скажем, Синий будет феечками, а Черный — вампами.
Ну, грубо говоря, разные драконы поведут своих подопечных через разные приключения.
Они, фактически, собирают описания приключений со своими кейвордами и скармливают их вышестоящим драконам. Был бы дракон, например, Красным — партия шла бы через славные героические битвы (которые, в принципе, можно найти даже на той же карте). Дракон в меньшей степени определяет возможности мастера (основная часть абилок у драконов общая, остальное — приправы, местами добавляющими допмеханики типа того же страха у Зеркала Черного или доджей в бою у Лука Красного или чуть меняющими геймплей — удвоение экспы у Факела Зелёного или сильно увеличенная живучесть персов у Кристалла Синего), а в большей — что мастер должен выдать в качестве игровых ситуаций и декораций.

Так что Куро описывает и воспринимает мир в такой стилистике — и будет тыкать своих подопечных мордами именно в такие части мира (что не мешает им, как видите, до совсем уж явно жести воспринимать всё спокойно). А Ао (Синий) во всех этих ситуациях старался бы найти что-нибудь гораздо более позитивное и романтическое. Например, в вампирском особняке было «доброе приведение». Они «занимало» девять соусниц и пыталось их носиками указывать партии на то, куда надо идти (сперва на выход, а потом на тайную дверь в пыточную). Некогоблин разбил все соусницы и сделал приведение злым, каким оно и описывается в монстрятнике Рьюутамы (с лутом в виде тех самых разбитых соусниц… ну ладно, у меня плохо с инглишем и saucer это не соусница, но я чуток изменил монстра, сложно давать подсказки тарелочками)). Кстати, это монстр покруче той же вампирши, в результате))
Йип, как уже написал, NoName 1147 — система одна из самых простых, какие я когда-либо видел. Пожалуй, самое сложное в ней для игрока — сгенерить инвентарь, а для мастера — придерживаться баланса с учетом партии И рьюуджина.
Прочитал пост и пришло осознание, что когда я играю, скажем, в ролеплейный Вархаммер Фэнтази, я хочу сражения как спорта, а когда, например, в Маскарад или Гурпс — сражения как войны. Причём не столько хочу, сколько и стремлюсь к нему. Теперь пытаюсь понять, от чего же это зависит — от ДМов и их стилистик вождения что ли (явно различных в приведённых примерах)?
У меня есть свидетельские показания о подобном. И даже чистосердечные признания. Правда, не в письменном виде, но склонен доверять)
У этой партии грузовой животинкой является громогласный и совершенно небоевой минияк Витас, на котором перевозятся запасы еды партии. А на две бочки пива у них, при их везучести, денег не хватит, если совсем менестреля в рабство не сдадут.
и брат его Этагнолл… такого в системе нет, но можно считать развитием покемона)
В Рьюутаме, фактически, поход регламентирован гораздо серьёзнее, чем трактир. А капец, в идеале, должен подкрадываться лишь запланированный ДМом заранее — и если внезапно окажется, что это слишком опасно для партии, тогда и приходится судорожно искать способы, чем можно помчь за незримого ДМского перса-дракона (вот как выгонять алкоголиков из сцен). Система как раз нацелена на путешествия, а города лишь перевалочные пункты меж выходами на бездорожье.
Скорей уж: «Johny for Johny» тогда) Хотя, мне всегда казалось, что его контролирует редкий желтый вид мозгового слизня…
Почему-то у меня при этих словах в голове возник образ совета, составленного из призраков всех предыдущих правителей и исторических деятелей страны…
В Dominions 4 есть милейшее государство Nazca управляемое мумиями аристократии и жречества, правда, с намёками на то, что этих мертвецов приходится уж слишком дорого содержать — бюджет плохо справляется с тратами на золотые паланкины и носильщиков (сами мумии не ходящие, так что практически вечно сидящий совет, но с желанием роскоши и почёта). Причём бывшие жрецы и члены королевских фамилий (то есть все юниты мумий кроме самых слабых «простых аристократов») обладают свойством «Fortune teller» — «This unit can prevent bad events.» Так что они реально «избегают» голода в тех провициях, где находятся)
Не думаю, что стоит бояться и того и другого. В данном случае среди игроков было достаточно тех, кто может (и любит) «повонзаться», но боевых элементов в игре практически не было — минитурнир за Жертву Крови (заметим, Жертва и клинок в результате ушли к не участвовавшему в турнире персонажу) и боёвка в конце. Ну и замечу, что использовалось не протектированное оружие, а тексталит (а то мне пришлось бы ходить с двуручником, а не абордажкой).

В любом случае — если вы хотите попытаться что-то проверсти — попробуйте провести)
Если не секрет — за какое количество сессий вы отыграли эти события? По сессии на сезон?
изысканные способы и методики хронопортации
Эти слова напомнили мне о том, что в псевдовикторианских постапокалиптических Airship Pirates есть раздел посвященный путешествиям во времени (с условиями «прокладки курса» во времени в стиле: «If no difference engine is available for the calculations, it will take fourteen days to do the calculations (again, working 8 hours a day)»).
Ну, как человек, который участвовал в Москве в кампэйне по Арс Магике, скажу что: «Водят только американцы,» — истиной не является. Ибо знаю минимум двух человек, которые водили по оной системе, но вот онлайн партию, скорее всего, не возжелает ни один из них. Но, если что, сообщу им о вашем порыве.
Не всегда. Иногда тебя пытаются бить копьём как дубиной и орать: «Минус пять! Минус пять!» вместо боевых сцен, реально зависящих от навыков.
Имхо, середина между крайностями описана как второй пример. Поясню — реально крайностью будет просто вариант «кидай кубик — получай результат», а тот случай, когда
за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску
уже не крайность, а разумная середина — и бросок важен и речь игрока.

Первая же крайность, опять же имхо, подходит только для систем, в которых нет возможности прокачкой персонажа влиять ан социальные взаимодействия. Иначе выходит, что социальный игрок с боевым (к примеру) персонажем, будет сидеть на двух стульях разом.
Спасибо, вполне может пригодиться!