Две крайности в отыгрыше социального взаимодействия

Вантала тут снова ввязался в форумные ролевые игры и по этому поводу продолжает открывать для себя Америку…

Вот есть одна (думаю, всем известная) крайность в подходе к отыгрыванию социальных взаимодействий: что игрок должен все слова, произносимые своим персонажем, отыгрывать сам, и если он вложился в социальные навыки, то его отыгрыш должен этому соответствовать, и никаких тут «ну, я кидаю чек на дипломатию — успешно?».
А есть другая крайность: когда мастер заставляет игроков кидать кубики на пресловутую дипломатию, и результат броска имеет определяющее значение, а что конкретно было сказано персонажем — уже второстепенное. Ну, может быть, за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску. И это по-своему логично: хочешь социалить — вкладывайся в социальные навыки и не занижай харизму!

Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями? И каков вообще ваш взгляд на отыгрыш социальных отношений?

31 комментарий

avatar
Я использую следующий системно-особо-независимый подход:
С неважными неписями ты указываешь цель и метод беседы. Кидаешь чек.
С важными для меня или игрока неписями — ты говоришь сам, своими словами. Допускается «проматывание» — «Для начала мы минут 15 говорим о погоде и ценах на нефть, а потом я говорю».
Если сказанное тобой убедило непися — ничего не кидается. Если не убедило — тоже ничего не кидается. Что-либо кидается только в случае, если я, как мастер, не уверен в итоге. Это приблизительно 30-50% случаев.
avatar
Иногда очень трудно сформулировать тезисную, гладкую, цветистую речь, даже заранее, не говоря уж об импровизации. Поэтому как со своей стороны, так и со стороны игроков я использую следующий подход:
1) Речь о персонажах ведется «от 2,5 лица»
2) Задаются вопросы или кратко пересказывается суть разговора. «Каков твой план? Как ты хочешь его убедить? На что обратить его внимание? Какой тон разговора ты выдерживаешь?»
3) Выставляются акценты. «Когда ты заговорил о тайном сообществе, он начал уводить разговор в сторону», «Эта женщина на каждый твой логический аргумент отвечает едкой остротой»
4) Если есть необходимость, определенный момент в социалке рассматривается под большим «увеличением» — если каждая фраза, каждое слово в определенный момент становятся очень значимы.
avatar
Имхо, середина между крайностями описана как второй пример. Поясню — реально крайностью будет просто вариант «кидай кубик — получай результат», а тот случай, когда
за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску
уже не крайность, а разумная середина — и бросок важен и речь игрока.

Первая же крайность, опять же имхо, подходит только для систем, в которых нет возможности прокачкой персонажа влиять ан социальные взаимодействия. Иначе выходит, что социальный игрок с боевым (к примеру) персонажем, будет сидеть на двух стульях разом.
avatar
реально крайностью будет просто вариант «кидай кубик — получай результат»
Тогда крайностью с другой стороны должно быть то самое опциональное правило из, кажется, «Волчьего солнца», где предлагалось выкинуть вообще все социальные навыки, и все диалоги отыгрывать вживую. :)
avatar
Мне вот тоже кажется, что то, что названо в ОПе «другой крайностью» — совершенная норма. Не совсем ясно, почему для чека на любой другой стат, кроме харизмы, достаточно иметь цифру в чарлисте, а вот с харизмой нужнен какой-то особый подход. Если вы, конечно, на заявку «мой супер-ловкий вор с декстрой 19 и акробатикой запрыгивает на второй этаж» не отвечаете «э, игрок, ты сначала хотя бы до потолка допрыгни».
avatar
Отчасти в твоих словах есть резон. :) Отчасти — я всё же хотел бы кое-что на эту тему возразить, но мне нужно как следует подумать, чтобы сформулировать свою мысль…
avatar
Подозреваю, возражение будет в том, что достижения на ниве краснобайства украшают посиделки за кухонным столом, в отличие от достижений в сфере жима от груди лёжа, к примеру, но, имхо, отыгрыш всё же нужно стимулировать как-то так, чтобы не страдала логика игры по правилам. Мне например запомнился и полюбился вариант, когда социалка в игре разрешалась так же, как заявки с чеком на любой другой стат — дайсами, но если игрок вложил душу, и сделал окружающим бонусное интересно, а не просто сказал «очаровываю дочь трактирщика на 11+3», то в конце сессии, при раздаче экспы, ему причиталось: «100 за гобло, 200 за горгулью, и 100 за отыгрыш в трактире» :)
avatar
«100 за гобло, 200 за горгулью, и 100 за дочь трактирщика»))
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами. Даже воина после «рублю его снова» могут переспросить, как именно он его рубит, чтобы понят, назначить бонусы за хитрый финт или наоборот, штрафы за попытку прорубить непрорубаемую броню. А в социалке заявка — это, собственно, сама речь.
avatar
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами.
Вот! Я примерно в этом смысле хотел сказать, но не мог сформулировать.
avatar
В том-то и проблема, что зачастую из описания, данного мастером игроку не всегда видно то, что видно персонажу. Например, бронированный монстр может требовать как «аккуратного попадания между пластинами (непробиваемая броня, усложняющая попадание)», так и «бить сильнее по неуклюжей твари (броня, дающая DR)».
То же самое — с социалкой.
Штрафы за неверное обращение в итоге могут привести к тому, что перед каждой фразой игроки будут задавать по 10-20 наводящих вопросов и делать пару бросков эмпатии. Чтобы не дай ЛММ видение игрока не разошлось с видением мастера в вопросе того, можно ли занять принцессу разговором о котятах.
avatar
Хм, а первый вариант — это крайность? У нас ни у кого из игроков не возникало даже мысли о том, чтобы было как-то иначе. И претензий по этому поводу не возникало, если ты отыгрываешь роль — то ты её отыгрываешь до конца.

p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
avatar
У нас ни у кого из игроков не возникало даже мысли о том, чтобы было как-то иначе.
Это всегда так бывает с крайностями. %)))
avatar
Я вот тут писал об этом довольно подробно. Не буду повторяться, что бы не засорять тред.
avatar
Ну ты и велоконструктор!
ww.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=13&Board=rpgt&Number=982154
avatar
К сожалению ли, к счастью ли, я не помню всех дискуссий, которые когда-либо велись на протяжении нескольких лет на нескольких ролевых ресурсах. :) Хотя должен признать, что твоя классификация подходов гораздо полнее и подробнее моей.

В принципе, наверное, действительно разумнее спросить «а какие подходы вы используете, а какие не будете использовать ни за что?» (как сделано в посте по ссылке), чем спрашивать «а каким должен быть идеальный (сферический в вакууме) подход к социальным взаимодействиям?» (как сделано в моём посте), потому что иначе может получиться спор о вкусах. Но всё-таки… если первый из названных в моём посте подходов так или иначе принижает значение игромеханики, а второй принижает значение отыгрыша, то мне хотелось бы найти такой подход, который в наименьшей степени обесценивал бы как отыгрыш, так и игромеханику… (Впрочем, тут в комментариях уже предложили кое-какие варианты).
avatar
Для SW я как-то мутил хоумрул примерно следующего содержания:
За успех и каждый подъем на броске Убеждения персонаж получает подсказку по тому, как с этим нпс себя вести. Таким образом прокачка социалки имеет значение, но говорить игроку все равно нужно. Просто у социальщика будет меньше возможностей сесть в лужу, наступив на больную мозоль НПС, чем у говорливого рубаки.
avatar
Второй вариант. По простой причине — у меня скиллы социалки в реальности на нуле, а требовать от игроков то, чего бы я не стал требовать от себя, я не буду. Однако у меня есть и модификаторы:
-4 — игрок просто говорит «бросаю дипломатию».
-2 — игрок говорит пару фраз «убеждаю его не бросаться со стены».
0 — игрок описывает, как и что он говорит. «Тихим, спокойным голосом убеждаю его не бросаться со стены и подумать о жене и детях».
Плюсы — все выше этого, включая прямую речь.
avatar
В сценах типа «социальный баттл» основой является бросок со штрафами за откровенный бред и бонусами за прямую речь и убедительные аргументы. Иногда вообще не разрешаю кидать кубы, если игрок не может выдать даже завалящей идеи насчёт того, что бы такого сказать — например, если персонажа игрока просят покинуть зону staff only, а игрок не может выдать даже «эээээ навру что-нибудь, типа, я новенький». Если бы игрок выдал хотя бы такую отмазку, то кидал бы на социалку без штрафов.

В сценах с боссами/квестодателями/очень важными неписями броски разрешаю только при торгах и при попытке распознать ложь. В остальном прописываю в своих заметках «ключевые точки» разговора, которые действуют на непися при нажатии на них.
avatar
Имеем 2 цели: 1) Отыгрыш должен награждаться 2) Должны играть статы персонажа, а не красивое описание от игрока (если игрок по жизни инженер — то персонаж с 0 в механике починить миксер не сможет).

У меня подробное оформление заявки речью персонажа происходит ПОСЛЕ броска.
А уже после — игроку предоставляется возможность отыграть свой успех или фэйл. Так реже возникает диссонанс между (не)годным описанием действия и результатом.

Красота же отыгрыша награждается вне зависимости от бросков (драмадайсы, куски фэйт-пойнтов и.т.п.).

Пример — «убеждаю не бросаться со стены». Бросок дипломатии.

— Успех. За короткую но яркую речь с цитатами из Книги Пророка — драмадайс. За краткое описание или честное признание в несостоятельности игрока «Отец Джулиан использовал свой опыт проповедника» — ничего.
— Провал. За описание неудачной попытки применения реверсивной психологии — драмадайс. За «Ну, не убедил» — ничего.
Очевидный минус — нет наказания за отсутствие отыгрыша. Но ИМХО отыгрыш из-под палки ничем не лучше отсутствия такового.
avatar
То, что ты, как игрок, вкладываешь в уста своему персонажу, должно влиять на то, что персонаж получит/потеряет в результате броска кубика. То, как ты это отыгрываешь, как мо мне, вообще влиять не должно, точно так же, как пожизневое умение махать мечом не должно влиять на бой, а пожизневые медали по бегу — на скорость персонажа в игре.
Вознаграждения за отыгрыш не должны быть связаны с успешностью.
avatar
А мне б хотелось посмотреть на игру, где мастер в середине игры достает бомбу и вручает ее игроку, чей персонаж — сапер, а для боевых сцен — приглашает гопников Васю и Петю )))

Правда играть/водить это не хотелось бы.
avatar
Для этого есть полигонки
avatar
Ну, «Хотелось бы посмотреть на внезапное превращение НРИ в полигонку без вазелина и смс» звучит не так наглядно.
avatar
Не всегда. Иногда тебя пытаются бить копьём как дубиной и орать: «Минус пять! Минус пять!» вместо боевых сцен, реально зависящих от навыков.
avatar
10 отжиманий дают +1 к проверке силы, развязывание узелка +1 к ловкости :)
avatar
Я делю речь персонажа на две составляющие — что он сказал и как он сказал. За первое отвечает игрок, за второе параметры его чара. Т.е. игрок отыгрывает, а кубик показывает, как этот отыгрыш оценивает НПС. Игрок в лице своего чара конечно может сказать, куда он засунет неписю кусок каленого железа, если тот откажется говорить, но только бросок решит, насколько это было убедительно для непися.
Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.
avatar
Я собственно использую примерно такой же подход как Rexton. При соц. взаимодействии, то что сказал персонаж говорит игрок, а то как он это сказал, то есть его жестикуляция, тон (насколько он получился и впечатлил непися), реакция непися и тому подобные вещи зависят от кубика.

При этом, я не против таких заявок как «Я стараюсь на балу поддеть хозяйку, чтобы перетянуть общее внимание на себя» + бросок кубика, где бросок будет отвечать и за то и за другое.

Почему? Потому что в моих играх я стараюсь, чтобы игроки играли в то, во что им интересно. Соответственно, если им интересно самим строить фразы и отыгрывать полностью все разговоры — хорошо. Если же им интереснее играть во что-то другое, но при этом им хочется, чтобы их персонаж был хорошим оратором, то что же, пусть его ораторство будет воплощаться только в броске кубика.

Но, в моих играх вообще персонаж и игрок достаточно разделены, и от игрока не требуется разбираться в том, в чем разбирается его персонаж, а персонаж не знает или не может то, что знает и может игрок, но при этом выходит за его концепт.

В ролевой игре для меня главное это удовольствие всех участников процесса. А заставлять человека отыгрывать речь если он не хочет, или, тем более, по каким-то причинам, не может этого делать — зачем?
avatar
я бы начал поиск ответа со смены игр с Fortune-in-the-End механикой на с Fortune-in-the-Middle. Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures, вот это всё.
avatar
а потом я ещё подумал и решил, что фокус игры тоже имеет не маленькое, если не определяющее, значение: когда мне хочется «whoosh-whoosh, клинки свистят, дайсы летят, все девушки прекрасны и все проблемы легко разрешимы», то быстрая и красочная FitE-механика (meaning «кидай дипломатию») подойдёт куда лучше, чем получасовые «торги» на дайсах из DitV. ну и наоборот, конечно.
avatar
Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями?
Так, как это написано в правилах. Многие (зачастую намеренно) игнорируют, но социальная механика — это тоже правила, которые написал автор игры, и то, как именно предполагается социалить — это зачастую не менее важная, а иногда — намного более важная часть игры, чем, скажем, бросок боевой инициативы или спеллкастинг.

Когда речь идет о выборе походящей системы или интерпретации намеренно размытых правил, я препочитаю следующий вариант: ответ на вопрос «что» дает игрок, ответ на вопрос «как» дают правила. Кель и Рекстон в комментах выше уже выразили мою позицию и довольно точно.
Забота игрока — донести до группы, какие у его персонажа есть аргументы. В зависимости от способностей, желания и настроения игрок может отыгрывать прямой или непрямой речью, давать насколько угодно подробные и красочные описания своих действий.
Но решение о результативности того, как он это делает — возлагается на работу механики. Персонаж умеющего держать в руках меч меч игрока вряд ли должен уметь фехтовать лучше, чем умеющий держать в руках меч
персонаж
игрока. Этим ориентиром я пользуюсь и в социалке.
avatar
В одной системе видел примерно такой вариант:
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.