Две крайности в отыгрыше социального взаимодействия
Вантала тут снова ввязался в форумные ролевые игры и по этому поводу продолжает открывать для себя Америку…
Вот есть одна (думаю, всем известная) крайность в подходе к отыгрыванию социальных взаимодействий: что игрок должен все слова, произносимые своим персонажем, отыгрывать сам, и если он вложился в социальные навыки, то его отыгрыш должен этому соответствовать, и никаких тут «ну, я кидаю чек на дипломатию — успешно?».
А есть другая крайность: когда мастер заставляет игроков кидать кубики на пресловутую дипломатию, и результат броска имеет определяющее значение, а что конкретно было сказано персонажем — уже второстепенное. Ну, может быть, за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску. И это по-своему логично: хочешь социалить — вкладывайся в социальные навыки и не занижай харизму!
Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями? И каков вообще ваш взгляд на отыгрыш социальных отношений?
Вот есть одна (думаю, всем известная) крайность в подходе к отыгрыванию социальных взаимодействий: что игрок должен все слова, произносимые своим персонажем, отыгрывать сам, и если он вложился в социальные навыки, то его отыгрыш должен этому соответствовать, и никаких тут «ну, я кидаю чек на дипломатию — успешно?».
А есть другая крайность: когда мастер заставляет игроков кидать кубики на пресловутую дипломатию, и результат броска имеет определяющее значение, а что конкретно было сказано персонажем — уже второстепенное. Ну, может быть, за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску. И это по-своему логично: хочешь социалить — вкладывайся в социальные навыки и не занижай харизму!
Вот интересно: как бы вы, дорогие читатели, нашли «золотую середину» между этими двумя крайностями? И каков вообще ваш взгляд на отыгрыш социальных отношений?
31 комментарий
С неважными неписями ты указываешь цель и метод беседы. Кидаешь чек.
С важными для меня или игрока неписями — ты говоришь сам, своими словами. Допускается «проматывание» — «Для начала мы минут 15 говорим о погоде и ценах на нефть, а потом я говорю».
Если сказанное тобой убедило непися — ничего не кидается. Если не убедило — тоже ничего не кидается. Что-либо кидается только в случае, если я, как мастер, не уверен в итоге. Это приблизительно 30-50% случаев.
1) Речь о персонажах ведется «от 2,5 лица»
2) Задаются вопросы или кратко пересказывается суть разговора. «Каков твой план? Как ты хочешь его убедить? На что обратить его внимание? Какой тон разговора ты выдерживаешь?»
3) Выставляются акценты. «Когда ты заговорил о тайном сообществе, он начал уводить разговор в сторону», «Эта женщина на каждый твой логический аргумент отвечает едкой остротой»
4) Если есть необходимость, определенный момент в социалке рассматривается под большим «увеличением» — если каждая фраза, каждое слово в определенный момент становятся очень значимы.
Первая же крайность, опять же имхо, подходит только для систем, в которых нет возможности прокачкой персонажа влиять ан социальные взаимодействия. Иначе выходит, что социальный игрок с боевым (к примеру) персонажем, будет сидеть на двух стульях разом.
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами. Даже воина после «рублю его снова» могут переспросить, как именно он его рубит, чтобы понят, назначить бонусы за хитрый финт или наоборот, штрафы за попытку прорубить непрорубаемую броню. А в социалке заявка — это, собственно, сама речь.
То же самое — с социалкой.
Штрафы за неверное обращение в итоге могут привести к тому, что перед каждой фразой игроки будут задавать по 10-20 наводящих вопросов и делать пару бросков эмпатии. Чтобы не дай ЛММ видение игрока не разошлось с видением мастера в вопросе того, можно ли занять принцессу разговором о котятах.
p.s. играем мы по WH40k, и пафосные речи одного из игроков, комиссара — это реально круто. Сводить такое к банальному чеку было бы кощунством))
ww.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=13&Board=rpgt&Number=982154
В принципе, наверное, действительно разумнее спросить «а какие подходы вы используете, а какие не будете использовать ни за что?» (как сделано в посте по ссылке), чем спрашивать «а каким должен быть идеальный (сферический в вакууме) подход к социальным взаимодействиям?» (как сделано в моём посте), потому что иначе может получиться спор о вкусах. Но всё-таки… если первый из названных в моём посте подходов так или иначе принижает значение игромеханики, а второй принижает значение отыгрыша, то мне хотелось бы найти такой подход, который в наименьшей степени обесценивал бы как отыгрыш, так и игромеханику… (Впрочем, тут в комментариях уже предложили кое-какие варианты).
За успех и каждый подъем на броске Убеждения персонаж получает подсказку по тому, как с этим нпс себя вести. Таким образом прокачка социалки имеет значение, но говорить игроку все равно нужно. Просто у социальщика будет меньше возможностей сесть в лужу, наступив на больную мозоль НПС, чем у говорливого рубаки.
-4 — игрок просто говорит «бросаю дипломатию».
-2 — игрок говорит пару фраз «убеждаю его не бросаться со стены».
0 — игрок описывает, как и что он говорит. «Тихим, спокойным голосом убеждаю его не бросаться со стены и подумать о жене и детях».
Плюсы — все выше этого, включая прямую речь.
В сценах с боссами/квестодателями/очень важными неписями броски разрешаю только при торгах и при попытке распознать ложь. В остальном прописываю в своих заметках «ключевые точки» разговора, которые действуют на непися при нажатии на них.
У меня подробное оформление заявки речью персонажа происходит ПОСЛЕ броска.
А уже после — игроку предоставляется возможность отыграть свой успех или фэйл. Так реже возникает диссонанс между (не)годным описанием действия и результатом.
Красота же отыгрыша награждается вне зависимости от бросков (драмадайсы, куски фэйт-пойнтов и.т.п.).
Пример — «убеждаю не бросаться со стены». Бросок дипломатии.
— Успех. За короткую но яркую речь с цитатами из Книги Пророка — драмадайс. За краткое описание или честное признание в несостоятельности игрока «Отец Джулиан использовал свой опыт проповедника» — ничего.
— Провал. За описание неудачной попытки применения реверсивной психологии — драмадайс. За «Ну, не убедил» — ничего.
Очевидный минус — нет наказания за отсутствие отыгрыша. Но ИМХО отыгрыш из-под палки ничем не лучше отсутствия такового.
Вознаграждения за отыгрыш не должны быть связаны с успешностью.
Правда играть/водить это не хотелось бы.
без вазелина и смс» звучит не так наглядно.Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.
При этом, я не против таких заявок как «Я стараюсь на балу поддеть хозяйку, чтобы перетянуть общее внимание на себя» + бросок кубика, где бросок будет отвечать и за то и за другое.
Почему? Потому что в моих играх я стараюсь, чтобы игроки играли в то, во что им интересно. Соответственно, если им интересно самим строить фразы и отыгрывать полностью все разговоры — хорошо. Если же им интереснее играть во что-то другое, но при этом им хочется, чтобы их персонаж был хорошим оратором, то что же, пусть его ораторство будет воплощаться только в броске кубика.
Но, в моих играх вообще персонаж и игрок достаточно разделены, и от игрока не требуется разбираться в том, в чем разбирается его персонаж, а персонаж не знает или не может то, что знает и может игрок, но при этом выходит за его концепт.
В ролевой игре для меня главное это удовольствие всех участников процесса. А заставлять человека отыгрывать речь если он не хочет, или, тем более, по каким-то причинам, не может этого делать — зачем?
Когда речь идет о выборе походящей системы или интерпретации намеренно размытых правил, я препочитаю следующий вариант: ответ на вопрос «что» дает игрок, ответ на вопрос «как» дают правила. Кель и Рекстон в комментах выше уже выразили мою позицию и довольно точно.
Забота игрока — донести до группы, какие у его персонажа есть аргументы. В зависимости от способностей, желания и настроения игрок может отыгрывать прямой или непрямой речью, давать насколько угодно подробные и красочные описания своих действий.
Но решение о результативности того, как он это делает — возлагается на работу механики. Персонаж умеющего держать в руках меч меч игрока вряд ли должен уметь фехтовать лучше, чем умеющий держать в руках меч игрока. Этим ориентиром я пользуюсь и в социалке.
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.