граппл в ПФ (после упрощения с 3.5) — это обычный маневр и обычный condition, не сложнее confused или sickened.
Ну вообще-то нет. С confused ещё можно сравнивать, примерно столько же текста, а вот Sickened в разы проще. И это не учитывая того, что grappled может переходить в pinned.
Плюс есть же ещё правила по грапплу, на 5к+ символов. Примерно страница книги.
Вот нифига не простые для запоминания правила. Хотя проще чем в 3.5, не поспоришь.
Подробнее спорить не могу — уже года два не водил PF и сами правила забыл уже.
Upd: Плюс о нём многое говорит то, что по запросу «pathfinder grapple» Google второй ссылкой выдаёт статью «Understanding Grappling». Как минимум кому-то понадобилась целая статья, чтобы понять, как работает граппл.
Ага. Через станты?
Окей, это всё ещё реализует себя через четыре действия (тут четыре, так как броня мага очевидно даёт бонусы к защите).
Я ж говорю — атака через лучший навык, создание преимущества тоже. Учитывая возможные станты, конечно.
Угу, даже если ничего не делает. У меня есть опции: заклинания, манёвры, всякое такое. При этои от билда к билду разные. А три выбора фэйта не меняются.
Извини-ка, в каких например? ДнД — нет. DW — нет. Даже савага — нет. Какой-нибудь Iron Kingdoms — тоже не угадал… В общем не могу вспомнить такого. Хотя нет, есть же какая-то маленькая система на д6… Но это скорее исключение.
Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил
А как же фильмы? На мой взгляд кульминация героики как бой с боссом гораздо больше именно из фильмов идёт. Да и книги туда же. И уже из книг это попало в дындовые правила.
Я тут подумал. Ладно, это же ничего не меняет.
Вместо того, чтобы выполнять комбо «Создали аспектов -> проатаковали», будет комбо «Создали наиболее напряжных для врага аспектов -> проатаковали».
Глубина механики поражает.
Я написал скорее для тех, кто говорит про запрещающие аспекты.
Сам знаю, как от этой системы голова болит. С этими Cost'ами и необходимостью быстро формулировать аспекты.
Но все можно трактовать совершенно иначе, по другому используя механизмы системы. Напоминая об этом, я как бы возвращаюсь к предыдущему своему посту о том, что когда ты ведущий (или даже игрок) в фэйте, то очень много времени и сил уходит на подобные размышления.
Ага, а ещё одного и того же персонажа можно покрыть аспектами очень по-разному. Что накладывает свои ограничения.
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
Но вообще, суть-то в другом. То, что я описал — доступно всегда. Создать аспект, чтобы инвокнуть его.
А вот пропустить ли аспект запрещающий противнику совершать действия решает мастер.
Ээээ, я видел достаточно фильмов, чтобы знать что уклоняться для слепого не проблема. Хотя хватило бы одного Daredevil'а.
Так что, нет, всегда. Очень мало могу придумать аспектов, которые точно запрещают что-то делать: «Безногий-безрукий» разве что не заберётся по верёвочной лестнице. Но это не то, что можно легко повесить на персонажа.
Ну, тут такое дело… С точки зрения игрока, не велика разница, загнан в угол враг, или ослеплён, если это даёт свободный инвок на следующую атаку. Нужно просто описать действие так, чтобы использовать его.
С точки зрения драматургии всё это — характеристики класса, но не раскрывает никак персонажа.
Видимо это: When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.
и это: List the other characters’ names.
Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3:
• One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2.
• One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2.
• One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1.
Tell everyone else Hx+1. You’re an open book.
On the others’ turns:
• You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.
Читай внимательно текст самого хода. И в Defy Danger, и в Act Uner Fire написано примерно одно и то же: «Если точно нужно кинуть, но нет других ходов для этого».
И всё ещё ты меня не понимаешь. Overcome нужно применять всегда, когда нужно что-то преодолеть. Defy — всегда, когда нужно избежать опасности. Абсолютно такой же широкий триггер.
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Ну дык всегда так. Для того чтобы представить последствия на успехе и провале, нужно их представить.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще.
И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь.
Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера.
Честно не понимаю к чему ты так давишь на это. Я ж не спорю.
В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate.
Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная.
Но у меня всё ещё есть выбор:
сражаясь с големом в том же DW у воина есть варианты: атаковать нанося урон (вблизи или издалека, с разными наборами тегов и от разных статов); отрывать от него куски (ход воина), влияя только на фикшен; делать что-то, что возможно не требует бросков, но влияет на происходящее в воображаемом пространстве: подать руку болтающемуся на обрыве магу, сделать лесенку из стрел на големе. У мага есть варианты скастовать что-то (каждое заклинание уникально), попробовать сделать ритуал, попробовать найти слабые места голема. У других классов — другие выборы. Каждое из этих действий работает по своим правилам и я пользуюсь тем, что будет полезнее в конкретный момент.
Играя в Fate в каждый момент времени у игрока есть выбор из четырёх действий. Одно из них вообще не активное, а защита. Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать. Выбор становится ещё меньше, когда понимаешь, что атаковать без пары заготовленных инвоков — просто глупо.
Да у тебя невероятно глубокая фрактальная механика, но вне зависимости от глубины ты раз за разом используешь одно из трёх(чаще двух) действий от лучшего стата.
К первому вопросу. Боже, да в конце то концов. Поднимись по ветке и посмотри, кому я ответил с самого начала. Претензия была к формулировке вопроса. И PbtA, и Fate задают второй вопрос, а не первый.
Ну дык и я ответил, что вопросы одинаковые.
То есть… Вихрь? Умершая магия в последствии постапокалипсиса? Правда? Мы же можем объяснить её отсутствие… То есть никак нельзя?
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Это говорит о его классе.
Как это вообще говорит о его персонаже? Лол. Что это говорит о его персонаже?
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
А какой тут универсальности идёт речь?
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес.
«Несуществующий в первой сессии фикшн»… Так и представляю себе: сгенерились… а, нет не сгенерились, ведь общие представления о персонажах уже «фикшн»… сидят игроки и ждут, а мастер молчит. Потому как если он скажет хотя бы «вы в комнате», сразу появится несуществующий в первой сессии «фикшн».
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную.
И это всё факты мира
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
— Я хочу заняться с ней сексом, — взято из Fear of Girls.
— Окей, ты получаешь бартер, — использовал правило секса у одного из буклетов.
Ты ведь специально взял ход из буклета для игры по постапокалипсису, где ни о какой любви речи не идёт, а пример сделал про эльфов?
Красавчик! Мастер демагогии.
Но в целом, да, принимаю: Всё те же четыре ходадействия и механика аспектов.
Мне просто кажется ты влез, не поняв в чём суть поправки была изначально.
Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Defy Danger
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•…by powering through, +Str
•…by getting out of the way or acting fast, +Dex
•…by enduring, +Con
•…with quick thinking, +Int
•…through mental fortitude, +Wis
•…using charm and social grace, +Cha
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Так что нет, не более специфичный.
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
А, ты про то что не нужен ход игрока. Да, не нужен.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion,
this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit,
rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:
• Reveal an unwelcome truthForeshadow some imminent peril…
• Show signs of an approaching threatIntroduce a new wrinkle…
• Offer an opportunity, with or without costPresent the player with a tough choice…
• Deal damageCheck one of the PC’s stress boxes.
Сложно идёт, всё время с чем-то путаю.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW?
Броня N. Можно носить больше грузов. Это все свойства PA в Fallout.
Но вообще, про всю эту фрактальщину я ответил в другой ветке: PbtA не предусматривает пересмотра фокуса игры во время игры. Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну и конечно:
Примерно такого же строения Overcome из Fate. Эти действия специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть.
Возможно, ты не понимаешь этого момента. Но в Fate занятие сексом можно выделить в отдельную игру и работать будет тот же самый набор абстрактных правил.
Нет, я понимаю это. Всё те же четыре ходадействия.
Тут такой момент: в PtbA подразумевается, что выбор того, на чём будет фокус игры, сделан во время написания игры. И для этого написаны ходы, да.
В Fate же, по твоим словам, мастеру нужно решать важность каждого действия в каждый конкретный момент. Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Не уверен, что такой подход лучше. И уж точно он мне меньше нравится как мастеру.
Постановка вопроса. Не: «Что хочет делать персонаж?», — а: «Чего он хочет добиться этими своими действиями?»
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.
Плюс есть же ещё правила по грапплу, на 5к+ символов. Примерно страница книги.
Вот нифига не простые для запоминания правила. Хотя проще чем в 3.5, не поспоришь.
Подробнее спорить не могу — уже года два не водил PF и сами правила забыл уже.
Upd: Плюс о нём многое говорит то, что по запросу «pathfinder grapple» Google второй ссылкой выдаёт статью «Understanding Grappling». Как минимум кому-то понадобилась целая статья, чтобы понять, как работает граппл.
Окей, это всё ещё реализует себя через четыре действия (тут четыре, так как броня мага очевидно даёт бонусы к защите).
Я ж говорю — атака через лучший навык, создание преимущества тоже. Учитывая возможные станты, конечно.
Вместо того, чтобы выполнять комбо «Создали аспектов -> проатаковали», будет комбо «Создали наиболее напряжных для врага аспектов -> проатаковали».
Глубина механики поражает.
Сам знаю, как от этой системы голова болит. С этими Cost'ами и необходимостью быстро формулировать аспекты.
Ага, а ещё одного и того же персонажа можно покрыть аспектами очень по-разному. Что накладывает свои ограничения.
Так что я предпочитаю апеллировать к базовой механике, а не к «мастер разрешит».
А вот пропустить ли аспект запрещающий противнику совершать действия решает мастер.
Так что, нет, всегда. Очень мало могу придумать аспектов, которые точно запрещают что-то делать: «Безногий-безрукий» разве что не заберётся по верёвочной лестнице. Но это не то, что можно легко повесить на персонажа.
When you’re lying in the dust of Apocalypse World guts aspilled, for whom do you pray? The gods? They’re long gone. Your beloved comrades? Fuckers all, or you wouldn’t be here to begin with. Your precious old mother? She’s a darling but she can’t put an intestine back inside so it’ll stay. No you pray for some grinning kid or veteran or just someone with a heartshocker and a hand with sutures and a 6-pack of morphine. And when that someone comes, that’s an angel.
и это:
List the other characters’ names.
Go around again for Hx. On your turn, choose 1, 2, or all 3:
• One of them put a hand in when it mattered, and helped you save a life. Tell that player Hx+2.
• One of them has been beside you and has seen everything you’ve seen. Tell that player Hx+2.
• One of them, you figure doomed to self-destruction. Tell that player Hx-1.
Tell everyone else Hx+1. You’re an open book.
On the others’ turns:
• You try not to get too attached. Whatever number they tell you, give it -1 and write it next to their character’s name.
не описание персонажа. Отлично…
Ну дык всегда так. Для того чтобы представить последствия на успехе и провале, нужно их представить.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще.
И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь.
Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
Честно не понимаю к чему ты так давишь на это. Я ж не спорю.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate.
Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Но у меня всё ещё есть выбор:
сражаясь с големом в том же DW у воина есть варианты: атаковать нанося урон (вблизи или издалека, с разными наборами тегов и от разных статов); отрывать от него куски (ход воина), влияя только на фикшен; делать что-то, что возможно не требует бросков, но влияет на происходящее в воображаемом пространстве: подать руку болтающемуся на обрыве магу, сделать лесенку из стрел на големе. У мага есть варианты скастовать что-то (каждое заклинание уникально), попробовать сделать ритуал, попробовать найти слабые места голема. У других классов — другие выборы. Каждое из этих действий работает по своим правилам и я пользуюсь тем, что будет полезнее в конкретный момент.
Играя в Fate в каждый момент времени у игрока есть выбор из четырёх действий. Одно из них вообще не активное, а защита. Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать. Выбор становится ещё меньше, когда понимаешь, что атаковать без пары заготовленных инвоков — просто глупо.
Да у тебя невероятно глубокая фрактальная механика, но вне зависимости от глубины ты раз за разом используешь одно из трёх(чаще двух) действий от лучшего стата.
Наличие машин и огнестрела (современного) и автомобилей в буклетах довольно чётко определяет TL мира до апокалипсиса. Ну и отсутствие магии кроме псионики.
Конкретно в AW нет разделения на «персонажа» и «класс». Буклет определяет не только что персонаж умеет (как класс), но и кто он такой.
Нет. Не говорил.
Надо писать другую игру или переделывать эту, так как тут нет поддержки магии буклетами и ходами.
И? В чем претензия к этому вопросу?
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
«Несуществующий в первой сессии фикшн»… Так и представляю себе: сгенерились… а, нет не сгенерились, ведь общие представления о персонажах уже «фикшн»… сидят игроки и ждут, а мастер молчит. Потому как если он скажет хотя бы «вы в комнате», сразу появится несуществующий в первой сессии «фикшн».
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Красавчик! Мастер демагогии.
Но в целом, да, принимаю: Всё те же четыре
ходадействия и механика аспектов.Люди! Если кто-то его понял, поясните, пожалуйста.
Так что нет, не более специфичный.
А, ты про то что не нужен ход игрока. Да, не нужен.
Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
Сложно идёт, всё время с чем-то путаю.
Броня N. Можно носить больше грузов. Это все свойства PA в Fallout.
Но вообще, про всю эту фрактальщину я ответил в другой ветке: PbtA не предусматривает пересмотра фокуса игры во время игры. Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну и конечно:
ходадействия.Тут такой момент: в PtbA подразумевается, что выбор того, на чём будет фокус игры, сделан во время написания игры. И для этого написаны ходы, да.
В Fate же, по твоим словам, мастеру нужно решать важность каждого действия в каждый конкретный момент. Некая непредсказуемость механики для игрока: я предполагаю, что Взрывателя можно остановить ударом в рыло (преодолением препятствия), а мои действия запускают конфликт.
Не уверен, что такой подход лучше. И уж точно он мне меньше нравится как мастеру.
Не вижу проблему. На вопрос «что хочет делать персонаж» мне в принципе сложно ответить. Может он на пляж хочет.