В твоём ответе я вижу сразу несколько странных предположений о PtbA:
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
1. Смотрим на жанр (принципы жанра), смотрим на сеттинг (факты и принципы построения сеттинга игры), смотрим на физику мира ...;
2. Смотрим внимательно на аспекты игры, ситуации, персонажей и т.д. и т.п. Руководствуясь ими как принципами отвечаем на вопрос: «А можно?»
Что вообще говоря не так. Да, во-многом это «можно» определяется списком ходов конкретной игры. Если у друида прописано в буклете, что он может превращаться и на это даже есть ход, то да, можно. Но тот же DW я играл в разных сеттингах и заявку «закидываю дворфа на третий этаж» разрешал по разному («да, без проблем», «да, кинь Силу на Превозмогание», «нет, никак»).
— ходы Мастера церемоний более размыты, чем последствия в Fate
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
— в Fate размытые триггеры, а вот в PbtA — очень чёткие,
Посмотрим… Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Хм, похоже на то. Но: Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Та же фигня.
Да, я не стану спорить с тем, что триггеры в Fate более размытые, так как злые шляпы пытались запихнуть всё в четыре действия. Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
для хода Мастера и ход использовать даже не обязательно
Эти закрытые списки ходов расширяются. Каждый отдельный хак, требует своего набора ходов
Угу, но когда ты играешь в конкретную игру у тебя закрытый список ходов.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
Там я высказал претензию к вопросу, а не к системе, которая этот вопрос задаёт.
Иными словами аспекты — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?» И ясное дело, что так как аспекты создаются вами как мастером, то и важность их, а порой «сочность» всегда находится под вопросом и зависит только от вас.
Как мило это читать от хейтера PtbA…
В том смысле, что такое отношение к аспектам не отличается от отношения культистов к «фикшену» и «принципам».
A score is a number ranging from 1 to 20. Average people
have a score of 10. Record the starting scores from your
ancestry in the spaces provided.
• Adjusting Scores: You can increase one score by 1
by decreasing another score by 1. You can make this
adjustment only once.
Шанс того, что кастер прокинет атаку по инте 75%, умножаем на шанс того, что (будущий) файтер с +2 по нему попадёт — 52,5% (bane всё же), умножаем на то, что бонгвард не прокинет ловкость — 47,5% — итого 18,7% того, что фокус вообще пройдёт.
Эффективность фокуса, как я говорил, 0,6125 урона за каждого игрока после первых двух. На самом деле даже «0,6125*(количество игроков минус 3)», так как второй, роняющий, кидает с bane.
Что даёт нам 0,1146 урона (вероятность умножить на урон) с каждого игрока после первых трёх. В обычной ситуации, пять игроков, урон аж 0,23 от помощи будущего кастера. При том что воин с +2 наносит в среднем 1,2 урона по тому же бонгварду.
Эффективность воина в шесть раз выше эффективности будущего мага.
Это типа нормально?
Кстати, мне очень понравились правила по задерживанию дыхания.
Похоже на пятёрку: ты можешь задерживать дыхание на количество минут равное модификатору Силы (она тут и за хипы и стойкость отвечает). Но! За каждое действие, которое ты совершаешь задержав дыхание(именно action), ты вычитаешь одну минуту.
Но тут отвратительная магическая традиция Жизни. Пять (!) заклинаний вида «ты восстанавливаешь Х четвертей хипов». И заклинание, которое среди прочего лечит безумие, что позволяет на него вообще забить.
Персонаж этого уровня наносит 1д6 урона за атаку. В среднем 3,5. Шанс попасть по трупу, например, с бонусом +2, 70%. То есть можно сказать, что за действие атаки он наносит 2,45 урона.
Если он получает бун, то шанс увеличивается до 87,5%, то есть теперь он наносит 3,0625 урона за атаку. То есть вся эта шалость (дистракт плюс атака с бэйном) наносит аж по 0,6125 урона за каждого следующего персонажа. То есть чтобы достигнуть эффективности атаки воина, нужно чтобы после первых двух игроков ходили ещё пятеро-шестеро. И это я ещё не считал шанс успеха этой операции (ручки и бумаги нет рядом).
1) так будущий кастер бить-то и не должен. Ему надо делать пассы руками, зловеще бормотать непонятные слова и всячески изображать процесс сильного колдунства в разгаре (я про действие отвлечь, да). А потом, если партийный силовик таки попал по отвлечённому врагу, утверждать, что его колдовство сработало, бойтесь, чернь.
+1д6 атаки вместо +1д6 урона (с шансом, но бун тоже с шансом) такое себе. И это Help.
-1 best of 2d6 на атаку врага тоже как-то не очень, если именно отвлечь.
Я тут во вторник потестил и лишь два вывода сделал:
— нулевой уровень очень скучен для будущих кастеров. Тяжело попасть по чему-нибудь с -1 или -2, а по чему-нибудь ужасному, с -1 и bane почти невозможно,
— игроков нужно предупреждать что такое безумие и персонажи были способны его получить. Игрок сгенерился довольно циничным подменышем-хирургом и когда я описывал ему пыль заполняющую подземелье (официальное приключение Год без дождя), сказал «Да понял я уже, что это останки людей» и как-то не время было для броска Воли, не выглядело страшным. Хотя в приключении говорится, что кидать нужно.
А как же «сын/дочь главы клана якудза»?
Вон трапа подсказывают — тоже хорошо. В обе стороны, или транс одевающийся под девушку, либо пацанка в мальчишеской форме.
Того же «хулигана с добрым сердцем» я бы уточнил как «хулигана со слабостью к ...» подставить по желанию младшую сестру, противоположный пол, няшных зверушек, на свой вкус.
«Спортсмен» делится на два основных подтипа: «мне на всё пофиг кроме спорта» и «я помешан на боевых искусствах». Второй вариант особо хорош в женском исполнении.
Кстати, не помню как это называется, но есть такие ребята, которые пересмотрели аниме, перечитали книжек, и теперь почти всерьёз считают, что они наследники невероятной силы и приключения их уже ждут, вот… Скоро… Довольно редко встречается, но есть.
Конечно не помешает «странная девочка, которая вроде туповата, но неожиданно хороша в чём-то требующем мозгов».
«Туповатая но милая девочка» тоже норм.
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Что вообще говоря не так. Да, во-многом это «можно» определяется списком ходов конкретной игры. Если у друида прописано в буклете, что он может превращаться и на это даже есть ход, то да, можно. Но тот же DW я играл в разных сеттингах и заявку «закидываю дворфа на третий этаж» разрешал по разному («да, без проблем», «да, кинь Силу на Превозмогание», «нет, никак»).
— ходы Мастера церемоний более размыты, чем последствия в Fate
По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
— в Fate размытые триггеры, а вот в PbtA — очень чёткие,
Посмотрим…
Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Хм, похоже на то. Но:
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Та же фигня.
Да, я не стану спорить с тем, что триггеры в Fate более размытые, так как злые шляпы пытались запихнуть всё в четыре действия. Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.
Если ты пишешь свой хак (читай: делаешь свою игру), ты его расширяешь, конечно, но это уже другая игра.
Так… Стоять. А какая претензия-то?
и
Вот прям разницу сразу видно…
В том смысле, что такое отношение к аспектам не отличается от отношения культистов к «фикшену» и «принципам».
Шанс того, что кастер прокинет атаку по инте 75%, умножаем на шанс того, что (будущий) файтер с +2 по нему попадёт — 52,5% (bane всё же), умножаем на то, что бонгвард не прокинет ловкость — 47,5% — итого 18,7% того, что фокус вообще пройдёт.
Эффективность фокуса, как я говорил, 0,6125 урона за каждого игрока после первых двух. На самом деле даже «0,6125*(количество игроков минус 3)», так как второй, роняющий, кидает с bane.
Что даёт нам 0,1146 урона (вероятность умножить на урон) с каждого игрока после первых трёх. В обычной ситуации, пять игроков, урон аж 0,23 от помощи будущего кастера. При том что воин с +2 наносит в среднем 1,2 урона по тому же бонгварду.
Эффективность воина в шесть раз выше эффективности будущего мага.
Это типа нормально?
Похоже на пятёрку: ты можешь задерживать дыхание на количество минут равное модификатору Силы (она тут и за хипы и стойкость отвечает). Но! За каждое действие, которое ты совершаешь задержав дыхание(именно action), ты вычитаешь одну минуту.
Но тут отвратительная магическая традиция Жизни. Пять (!) заклинаний вида «ты восстанавливаешь Х четвертей хипов». И заклинание, которое среди прочего лечит безумие, что позволяет на него вообще забить.
Если он получает бун, то шанс увеличивается до 87,5%, то есть теперь он наносит 3,0625 урона за атаку. То есть вся эта шалость (дистракт плюс атака с бэйном) наносит аж по 0,6125 урона за каждого следующего персонажа. То есть чтобы достигнуть эффективности атаки воина, нужно чтобы после первых двух игроков ходили ещё пятеро-шестеро. И это я ещё не считал шанс успеха этой операции (ручки и бумаги нет рядом).
-1 best of 2d6 на атаку врага тоже как-то не очень, если именно отвлечь.
— нулевой уровень очень скучен для будущих кастеров. Тяжело попасть по чему-нибудь с -1 или -2, а по чему-нибудь ужасному, с -1 и bane почти невозможно,
— игроков нужно предупреждать что такое безумие и персонажи были способны его получить. Игрок сгенерился довольно циничным подменышем-хирургом и когда я описывал ему пыль заполняющую подземелье (официальное приключение Год без дождя), сказал «Да понял я уже, что это останки людей» и как-то не время было для броска Воли, не выглядело страшным. Хотя в приключении говорится, что кидать нужно.
Вон трапа подсказывают — тоже хорошо. В обе стороны, или транс одевающийся под девушку, либо пацанка в мальчишеской форме.
Того же «хулигана с добрым сердцем» я бы уточнил как «хулигана со слабостью к ...» подставить по желанию младшую сестру, противоположный пол, няшных зверушек, на свой вкус.
«Спортсмен» делится на два основных подтипа: «мне на всё пофиг кроме спорта» и «я помешан на боевых искусствах». Второй вариант особо хорош в женском исполнении.
Кстати, не помню как это называется, но есть такие ребята, которые пересмотрели аниме, перечитали книжек, и теперь почти всерьёз считают, что они наследники невероятной силы и приключения их уже ждут, вот… Скоро… Довольно редко встречается, но есть.
Конечно не помешает «странная девочка, которая вроде туповата, но неожиданно хороша в чём-то требующем мозгов».
«Туповатая но милая девочка» тоже норм.
А вообще стоит уточнить жанр.