Shadow of the Demon Lord - тезисы мастеру
Поводив немного Shadow of the Demon Lord, я проникся к ней огромной симпатией — я обожаю дээндоиды, а эта система почти так же хороша, как 13-й Век и занимает в моём личном хит-параде почётное второе место (из двух, надо заметить).
В этом тексте я решил собрать заметки на будущее, освещающие те специфические места и подводные камни, на которых я споткнулся или посчитал нужным выделить особо.
P.S. Совсем забыл, вот здесь и здесь лежат мои наработки по Повелителю Демонов — табличка совместимостей рас и перевод на русский базовых боевых манёвров.
Расширенные правила на Fortune.
В этом тексте я решил собрать заметки на будущее, освещающие те специфические места и подводные камни, на которых я споткнулся или посчитал нужным выделить особо.
- Эта игра про историю некоего отряда, а не отдельных персонажей, и его приключения, со значительной степенью кооперации как между персонажами игроков, так и мастером и игроками в работе над миром.
- По сути, генерация персонажа тут, напоминающая формулу из Numenera (какой, кто, который) может идти не до игры, а во время игры и в несколько подходов. Я имею в виду персонажа и как сумму игромеханических опций (хотя по сути тут всё стандартно — hero, paragon, epic), и как некую личность со своей историей, знакомствами, устремлениями. Это связано с тем, что, начальный персонаж 0 ур. не умеет толком вообще ничего, а рост «вширь» и индивидуальность обретает только на 3 ур. (почти как и в D&D 5E, кстати). Можно забить и начать сразу с 3-7 уровня, но, как по мне, повествование значительно от этого проиграет. Так же хочу отметить, что несмотря на отсутствие параметра Charisma (и слава Б-гу!), сугобо социальные таланты тут есть, и привязаны они к некоторым классам и специализациям.
- Выглядит оно так:
Пролог — 0 ур.
Путь новичка, 1-2 ур., выбирается архетип. В первую очередь отвечает за прирост здоровья, урона и магической силы.
Путь эксперта, 3-6 ур., выбирается класс.
Путь мастера, 7-10 ур., выбирается специализация. Помните, что вместо специализации можно взять второй класс. - На 1-м, 3-м и 7-м уровне игрок делает дополнительный бросок по табличке Interesting Things
- Необязательная рэндомная накидка всего и вся бывает очень весёлой, но порой приводит к неожиданным результатам. Лично я бы обязал делать только броски на историю персонажа и интересную вещь о нём — так интересней.
- Пролог — идущая около двух часов реального времени вступительная часть игры, где игроки знакомятся с механикой, а персонажи игроков вовлекаются в события, после которых осознают себя как общность и открывают в себе способности к определённому роду деятельности (то бишь архетип). Ещё у меня есть чувство, что пролог стоит разбивать на несколько небольших частей, чтобы форсировать получение персонажами 3 ур., если вы играете короткие серии игр.
- Обретение класса и специализации можно достаточно интересно обыграть через опциональное правило тренеров/учителей: с одной стороны мастер может ограничить выбор игроков сообразно сюжету, назначая неписей-учителей только для конкретных классов, и учитывая их отношение к партии, её географическое расположение и др.; с другой же стороны игроки могут сами вводить неписей, у которых научились своему ремеслу, как и различные connections (связи с организациями/значительными персонами) — это лучше вписывает персонажа в мир и даёт мастеру ещё больше сюжетных зацепок и рычагов влияния на персонажей (этот маг научил тебя всему, что знал и теперь требует плату — твою душу!). Так же разумно будет соблюдать некоторые требования — как отсутствие порчи при обретении класса паладин или специализации инквизитор.
- Лично я бы позволил игрокам придумывать себе учителей для классов и специализаций, перечисленных в осн. книге, а вот для дополнительных книг специфических учителей вводил бы сам. Учитывая, что история игры фокусируется на отряде, можно создать забавный эффект а-ля компьютерная игра (типа Binding of Isaac, Desktop Dungeons и др.), когда продвижение игроков по сюжету открывает новые возможные классы, расы и т.д.
- Когда игроки выбирают своему персонажу класс/специализацию и личную цель, то это снова даёт мастеру неплохие сюжетные зацепки.
- При гибели персонажа автор игры советует как можно быстрее вводить на его место нового (с целебным зельем в подарок, да) — вы же помните, что у вас игра про отряд? Но есть куча интереснейших способов продлить жизнь любимого персонажа с помощью дополнительных расовых опций — пусть он станет ревенантом, вампиром, оборотнем, упырём. Эти опции кажутся куда более сильными, чем основные расы, но так же они обладают значительными недостатками — внимательно изучив особенности расы мастер получит кучу рычагов влияния на такого персонажа как в боёвке, так и вне её.
- Взаимодействие между персонажами игроков, особенно на ранних этапах, крайне важно — чтобы гарантированно победить даже несложного противника, один игрок должен отвлечь врага угрозами или болтовнёй, другой подставить ему подножку, а третий с четвёртым — подло забить лежачего дубьём.
- Боёвку может очень здорово разнообразить использование дефолтных боевых опций (разные типы атак, приёмов) и использование на неписей шаблонов (чемпион, знаменоносец, толпа). Не забывайте комбинировать действия — первый стражник тратит действие на обнаружение спрятавшегося персонажа игрока, второй проводит по нему яростную атаку, выгоняя из укрытия под клинки своих товарищей, а лучший мечник (чемпион) стражников бросает вызов.
- Witchcraft — так тут называется древнейшая местная религиозная традиция, а её адепты, соответственно — witch. Разобравшись, я понял, что её можно переводить как знахарство — ведьмы не вредят людям, а помогают им, лечат и направляют.
- Так же заранее стоит обговорить с игроками особенности мира, в котором вы играете. В первую очередь стоит проинформировать их об условиях получения порчи, и степени влияния Повелителя Демонов на мир. И ещё, содержание сеттинга и поддерживаемые им технические средства позволяют играть в кучу интереснейших вещей — например, игра за Дикую Охоту из Скрытого Королевства фейри, или анклав древних вампиров, борющихся с концом света (потому что кровь и души должны принадлежать им), или банальную секту дьволопоклонников/некромантов и их вражду со всем миром.
P.S. Совсем забыл, вот здесь и здесь лежат мои наработки по Повелителю Демонов — табличка совместимостей рас и перевод на русский базовых боевых манёвров.
Расширенные правила на Fortune.
54 комментария
Самым несуразным результатом у нас вышел шестилетний персонаж. Правда, броском на историю выяснилось, что его 4 года держали в плену фейри, и вышло даже гармонично.
А так я рандомную накидку использую ну если чисто пофаниться, или, чаще — когда игрок получает новую профессию, или вынужден генерить нового персонажа после гибели старого. Если у него случается кризис выбора, тормозящий игру, тут-то и приходят на помощь рандомные таблички.
Ну про свое отношение к серьезным щам я говорил — не умею я в это, да и на мой взгляд немного юмора только усиливает эмоциональный эффект от драмы)
Да, тоже весьма хороший подход)
— нулевой уровень очень скучен для будущих кастеров. Тяжело попасть по чему-нибудь с -1 или -2, а по чему-нибудь ужасному, с -1 и bane почти невозможно,
— игроков нужно предупреждать что такое безумие и персонажи были способны его получить. Игрок сгенерился довольно циничным подменышем-хирургом и когда я описывал ему пыль заполняющую подземелье (официальное приключение Год без дождя), сказал «Да понял я уже, что это останки людей» и как-то не время было для броска Воли, не выглядело страшным. Хотя в приключении говорится, что кидать нужно.
2) пожалуй да. А можно было добавить, мол, тебе кажется, все эти останки людей похожи на твой истинный облик. Давай-ка проверку безумия, дружок, Тень Повелителя коснулась тебя.
-1 best of 2d6 на атаку врага тоже как-то не очень, если именно отвлечь.
Если он получает бун, то шанс увеличивается до 87,5%, то есть теперь он наносит 3,0625 урона за атаку. То есть вся эта шалость (дистракт плюс атака с бэйном) наносит аж по 0,6125 урона за каждого следующего персонажа. То есть чтобы достигнуть эффективности атаки воина, нужно чтобы после первых двух игроков ходили ещё пятеро-шестеро. И это я ещё не считал шанс успеха этой операции (ручки и бумаги нет рядом).
Шанс того, что кастер прокинет атаку по инте 75%, умножаем на шанс того, что (будущий) файтер с +2 по нему попадёт — 52,5% (bane всё же), умножаем на то, что бонгвард не прокинет ловкость — 47,5% — итого 18,7% того, что фокус вообще пройдёт.
Эффективность фокуса, как я говорил, 0,6125 урона за каждого игрока после первых двух. На самом деле даже «0,6125*(количество игроков минус 3)», так как второй, роняющий, кидает с bane.
Что даёт нам 0,1146 урона (вероятность умножить на урон) с каждого игрока после первых трёх. В обычной ситуации, пять игроков, урон аж 0,23 от помощи будущего кастера. При том что воин с +2 наносит в среднем 1,2 урона по тому же бонгварду.
Эффективность воина в шесть раз выше эффективности будущего мага.
Это типа нормально?
А что с эффективностью, скажем, на 5-ом? И вообще, для сравнения нужны графики :)
Но, описание выглядит очень интересным, и даже как то завлекает, что ли. Отметил ее себе в список того, с чем стоит ознакомиться.
А можно еще примеров случайных накидок? просто интересно что может получиться?
Достаток: Бедняк
Интересный предмет — высушенная рука, которая подергивается при свете полной луны.
АПД:
Персоналити трейтс
-Forgiving
-Humble
-Rude
Перевертыш. Внешность — немолодая женщина-человек лет пятидесяти. Работала тайным осведомителем Инквизиции. Всегда говорит о себе в третьем лице. Старается придерживаться одного избранного обличья; втайне страстно желает быть «нормальной». Занималась лекарским ремеслом, имеет с этого неплохой заработок. Носит просторный плащ с ровно двадцатью потайными карманами. Ведет себя слегка надменно и высокомерно, порой доходя до грубости.
1)старый, 11-50 лет 2) Был создан для шпионажа/убийств увеличить ловкость или интеллект 3)Форма — большой человекоподобный, увеличить размер, снизить скорость и защиту, рост — 3 метра и ты весит примнерно 350 кг 4) Выглядит хорошо сделанным и в хорошем рабочем состоянии 5) Был сделан чтобы быть переводчиком, знает на один язык больше 6) Ищет смысл в мире в котором ему нет места
Профессии 1) Academic — Politics 2)Relegious — Evangelist (можно кинуть на веру по табличке Хуманов — принадлежит к культу Нового Бога)
Достаток — Getting By (на ступен выше Бедняка)
Интересная вещь — Оружие по выбору ГМа.
Персоналити трейтс —
Determined
Humble
Aloof
Пожалуйста, товарищ с эвенджером 4-й редакции на аватаре.
Похоже на пятёрку: ты можешь задерживать дыхание на количество минут равное модификатору Силы (она тут и за хипы и стойкость отвечает). Но! За каждое действие, которое ты совершаешь задержав дыхание(именно action), ты вычитаешь одну минуту.
Но тут отвратительная магическая традиция Жизни. Пять (!) заклинаний вида «ты восстанавливаешь Х четвертей хипов». И заклинание, которое среди прочего лечит безумие, что позволяет на него вообще забить.
Человек. Молодой парень лет двадцати. Высокий и тощий, весьма хорош собой. Верует в Нового Бога, но вольнодумен в этом вплоть до явной ереси. В свое время удачно спас родную деревню от набега и поэтому считается там героем. Был замечен и взят в обучение; изучал военную историю, стратегию и тактику, умеет читать и писать. Небогат, но концы с концами кое-как сводит. Носит с собой рекомендательное письмо от некоей влиятельной особы. Себе на уме, ставит интересы себя и близкого круга своих друзей превыше прочего. Надежен, на него можно положиться; однако временами нахален до невыносимости.