Shadow of the Demon Lord - тезисы мастеру

Поводив немного Shadow of the Demon Lord, я проникся к ней огромной симпатией — я обожаю дээндоиды, а эта система почти так же хороша, как 13-й Век и занимает в моём личном хит-параде почётное второе место (из двух, надо заметить).
В этом тексте я решил собрать заметки на будущее, освещающие те специфические места и подводные камни, на которых я споткнулся или посчитал нужным выделить особо.



  1. Эта игра про историю некоего отряда, а не отдельных персонажей, и его приключения, со значительной степенью кооперации как между персонажами игроков, так и мастером и игроками в работе над миром.
  2. По сути, генерация персонажа тут, напоминающая формулу из Numenera (какой, кто, который) может идти не до игры, а во время игры и в несколько подходов. Я имею в виду персонажа и как сумму игромеханических опций (хотя по сути тут всё стандартно — hero, paragon, epic), и как некую личность со своей историей, знакомствами, устремлениями. Это связано с тем, что, начальный персонаж 0 ур. не умеет толком вообще ничего, а рост «вширь» и индивидуальность обретает только на 3 ур. (почти как и в D&D 5E, кстати). Можно забить и начать сразу с 3-7 уровня, но, как по мне, повествование значительно от этого проиграет. Так же хочу отметить, что несмотря на отсутствие параметра Charisma (и слава Б-гу!), сугобо социальные таланты тут есть, и привязаны они к некоторым классам и специализациям.
  3. Выглядит оно так:
    Пролог — 0 ур.
    Путь новичка, 1-2 ур., выбирается архетип. В первую очередь отвечает за прирост здоровья, урона и магической силы.
    Путь эксперта, 3-6 ур., выбирается класс.
    Путь мастера, 7-10 ур., выбирается специализация. Помните, что вместо специализации можно взять второй класс.
  4. На 1-м, 3-м и 7-м уровне игрок делает дополнительный бросок по табличке Interesting Things
  5. Необязательная рэндомная накидка всего и вся бывает очень весёлой, но порой приводит к неожиданным результатам. Лично я бы обязал делать только броски на историю персонажа и интересную вещь о нём — так интересней.
  6. Пролог — идущая около двух часов реального времени вступительная часть игры, где игроки знакомятся с механикой, а персонажи игроков вовлекаются в события, после которых осознают себя как общность и открывают в себе способности к определённому роду деятельности (то бишь архетип). Ещё у меня есть чувство, что пролог стоит разбивать на несколько небольших частей, чтобы форсировать получение персонажами 3 ур., если вы играете короткие серии игр.
  7. Обретение класса и специализации можно достаточно интересно обыграть через опциональное правило тренеров/учителей: с одной стороны мастер может ограничить выбор игроков сообразно сюжету, назначая неписей-учителей только для конкретных классов, и учитывая их отношение к партии, её географическое расположение и др.; с другой же стороны игроки могут сами вводить неписей, у которых научились своему ремеслу, как и различные connections (связи с организациями/значительными персонами) — это лучше вписывает персонажа в мир и даёт мастеру ещё больше сюжетных зацепок и рычагов влияния на персонажей (этот маг научил тебя всему, что знал и теперь требует плату — твою душу!). Так же разумно будет соблюдать некоторые требования — как отсутствие порчи при обретении класса паладин или специализации инквизитор.
  8. Лично я бы позволил игрокам придумывать себе учителей для классов и специализаций, перечисленных в осн. книге, а вот для дополнительных книг специфических учителей вводил бы сам. Учитывая, что история игры фокусируется на отряде, можно создать забавный эффект а-ля компьютерная игра (типа Binding of Isaac, Desktop Dungeons и др.), когда продвижение игроков по сюжету открывает новые возможные классы, расы и т.д.
  9. Когда игроки выбирают своему персонажу класс/специализацию и личную цель, то это снова даёт мастеру неплохие сюжетные зацепки.
  10. При гибели персонажа автор игры советует как можно быстрее вводить на его место нового (с целебным зельем в подарок, да) — вы же помните, что у вас игра про отряд? Но есть куча интереснейших способов продлить жизнь любимого персонажа с помощью дополнительных расовых опций — пусть он станет ревенантом, вампиром, оборотнем, упырём. Эти опции кажутся куда более сильными, чем основные расы, но так же они обладают значительными недостатками — внимательно изучив особенности расы мастер получит кучу рычагов влияния на такого персонажа как в боёвке, так и вне её.
  11. Взаимодействие между персонажами игроков, особенно на ранних этапах, крайне важно — чтобы гарантированно победить даже несложного противника, один игрок должен отвлечь врага угрозами или болтовнёй, другой подставить ему подножку, а третий с четвёртым — подло забить лежачего дубьём.
  12. Боёвку может очень здорово разнообразить использование дефолтных боевых опций (разные типы атак, приёмов) и использование на неписей шаблонов (чемпион, знаменоносец, толпа). Не забывайте комбинировать действия — первый стражник тратит действие на обнаружение спрятавшегося персонажа игрока, второй проводит по нему яростную атаку, выгоняя из укрытия под клинки своих товарищей, а лучший мечник (чемпион) стражников бросает вызов.
  13. Witchcraft — так тут называется древнейшая местная религиозная традиция, а её адепты, соответственно — witch. Разобравшись, я понял, что её можно переводить как знахарство — ведьмы не вредят людям, а помогают им, лечат и направляют.
  14. Так же заранее стоит обговорить с игроками особенности мира, в котором вы играете. В первую очередь стоит проинформировать их об условиях получения порчи, и степени влияния Повелителя Демонов на мир. И ещё, содержание сеттинга и поддерживаемые им технические средства позволяют играть в кучу интереснейших вещей — например, игра за Дикую Охоту из Скрытого Королевства фейри, или анклав древних вампиров, борющихся с концом света (потому что кровь и души должны принадлежать им), или банальную секту дьволопоклонников/некромантов и их вражду со всем миром.

P.S. Совсем забыл, вот здесь и здесь лежат мои наработки по Повелителю Демонов — табличка совместимостей рас и перевод на русский базовых боевых манёвров.
Расширенные правила на Fortune.

54 комментария

avatar
Спасибо) Ну обязательной накидки для персонажа там вообще нет по-дефолту по-моему, т.е. все можно выбрать. Но я бы ее выбрал хотя бы ради того чтобы иметь возможности выкинуть a bag of curiously fleshy rods в качестве интересного предмета.
avatar
Нету, ага. Я имел в виду, что наиболее интересно получается, если выбирать всё, кроме этих двух табличек. У меня так игрок выиграл тележку с грустным осликом, и потом помыкал всей пати, мотивируя это тем, что их передвижная база принадлежит ему.
avatar
Тьфу, это был случайный минус, КАК ЕГО УБРАТЬ ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ
avatar
Ахах, никак. Теперь я буду жить с несмываемым пятном на репутации :D
avatar
Ну у меня при случайной накидке вообще всего на механоида выпал маленький паукообразный раздолбанный конструкт с репутацией отличного любовника. По-моему прекрасно, хотя и несуразица может быть…
avatar
Я первый раз когда водил, запугал игроков заявлениями, что это очень жестокая и летальная игра. Они мне поверили. И первая же девочка, определявшая прошлое персонажа, выкинула, что он уже мёртв (и возвращён к жизни). После оглашения результата они так ликовали.
Самым несуразным результатом у нас вышел шестилетний персонаж. Правда, броском на историю выяснилось, что его 4 года держали в плену фейри, и вышло даже гармонично.
avatar
Ну по мне выкинуть что-то такое больное и есть тут самый смак)
avatar
Главное, чтобы это не испортило настроение, когда вы со серьёзными щщами хотите поиграть в тёмное фэнтези про надвигающийся Апокалипсис.
А так я рандомную накидку использую ну если чисто пофаниться, или, чаще — когда игрок получает новую профессию, или вынужден генерить нового персонажа после гибели старого. Если у него случается кризис выбора, тормозящий игру, тут-то и приходят на помощь рандомные таблички.
avatar
Тоже правда)
Ну про свое отношение к серьезным щам я говорил — не умею я в это, да и на мой взгляд немного юмора только усиливает эмоциональный эффект от драмы)
Да, тоже весьма хороший подход)
avatar
А у меня тоже никогда не получалось с серьёзными щщами играть, ни тем более водить. Но, грят, существуют люди, к-е это успешно проворачивают.
avatar
Я их боюсь.
avatar
И на это есть все основания. Кстати, если есть какие-то свои примечания или советы по SotDL — велкам, я явно не всё охватил.
avatar
Я тут во вторник потестил и лишь два вывода сделал:
— нулевой уровень очень скучен для будущих кастеров. Тяжело попасть по чему-нибудь с -1 или -2, а по чему-нибудь ужасному, с -1 и bane почти невозможно,
— игроков нужно предупреждать что такое безумие и персонажи были способны его получить. Игрок сгенерился довольно циничным подменышем-хирургом и когда я описывал ему пыль заполняющую подземелье (официальное приключение Год без дождя), сказал «Да понял я уже, что это останки людей» и как-то не время было для броска Воли, не выглядело страшным. Хотя в приключении говорится, что кидать нужно.
avatar
Вроде будущий кастер от будующего файтера отличается в СотДЛ примерно на 1-4 очка, неужто такая большая разница. Да и чтобы зрезать и силу и ловкость надо постараться…
avatar
Clockwork в инту. Сила 8, ловкость 8.
avatar
Сила таки 9, но в целом да. Плохо быть клокворком… Хотя не, клокворком-танком быть нормально за счет сопротивления многим эффектам. Кстати как клокворк-маг при обычных атаках на 0 уровне у тебя есть от 5 до 10% потратить свой завод…
avatar
A score is a number ranging from 1 to 20. Average people
have a score of 10. Record the starting scores from your
ancestry in the spaces provided.
• Adjusting Scores: You can increase one score by 1
by decreasing another score by 1. You can make this
adjustment only once.
8, 8.
avatar
А, забыл про это. Ну можно 9/7 еще.
avatar
Можно. Но я к тому, что разница в четыре очка с боевым статом получается без проблем.
avatar
1) так будущий кастер бить-то и не должен. Ему надо делать пассы руками, зловеще бормотать непонятные слова и всячески изображать процесс сильного колдунства в разгаре (я про действие отвлечь, да). А потом, если партийный силовик таки попал по отвлечённому врагу, утверждать, что его колдовство сработало, бойтесь, чернь.
2) пожалуй да. А можно было добавить, мол, тебе кажется, все эти останки людей похожи на твой истинный облик. Давай-ка проверку безумия, дружок, Тень Повелителя коснулась тебя.
avatar
1) так будущий кастер бить-то и не должен. Ему надо делать пассы руками, зловеще бормотать непонятные слова и всячески изображать процесс сильного колдунства в разгаре (я про действие отвлечь, да). А потом, если партийный силовик таки попал по отвлечённому врагу, утверждать, что его колдовство сработало, бойтесь, чернь.
+1д6 атаки вместо +1д6 урона (с шансом, но бун тоже с шансом) такое себе. И это Help.
-1 best of 2d6 на атаку врага тоже как-то не очень, если именно отвлечь.
avatar
Получается, один бейн на собственную атаку — это страшно, а два на вражескую — не очень?
avatar
Песонаж-«маг» делает distract, цель получает -1 best of 2d6 не только на атаку, но и проверку. Следующий игрок делает по цели unbalancing attack с бэйном, при попадании заставляя пройти чек силы уже с двумя бэйнами. Если шалость удалась, то цель лежит и принимает по себе атаки с буном, огрызаясь с бэйном.
avatar
Если шалость удалась бы в данном случае, то следующей ходила бы цель и она бы встала.
avatar
Следующими ходили б оставшиеся игроки. И только потом цель.
avatar
Ага. Ноль игроков в данном случае.
avatar
Персонаж этого уровня наносит 1д6 урона за атаку. В среднем 3,5. Шанс попасть по трупу, например, с бонусом +2, 70%. То есть можно сказать, что за действие атаки он наносит 2,45 урона.
Если он получает бун, то шанс увеличивается до 87,5%, то есть теперь он наносит 3,0625 урона за атаку. То есть вся эта шалость (дистракт плюс атака с бэйном) наносит аж по 0,6125 урона за каждого следующего персонажа. То есть чтобы достигнуть эффективности атаки воина, нужно чтобы после первых двух игроков ходили ещё пятеро-шестеро. И это я ещё не считал шанс успеха этой операции (ручки и бумаги нет рядом).
avatar
Тут я могу только посочувствовать.
avatar
Что-то неправильно? Или то что у меня меньше семи игроков играет?
avatar
Угу.
avatar
Информативно.
avatar
Я тут посчитал точнее. Против Boneguard.

Шанс того, что кастер прокинет атаку по инте 75%, умножаем на шанс того, что (будущий) файтер с +2 по нему попадёт — 52,5% (bane всё же), умножаем на то, что бонгвард не прокинет ловкость — 47,5% — итого 18,7% того, что фокус вообще пройдёт.
Эффективность фокуса, как я говорил, 0,6125 урона за каждого игрока после первых двух. На самом деле даже «0,6125*(количество игроков минус 3)», так как второй, роняющий, кидает с bane.
Что даёт нам 0,1146 урона (вероятность умножить на урон) с каждого игрока после первых трёх. В обычной ситуации, пять игроков, урон аж 0,23 от помощи будущего кастера. При том что воин с +2 наносит в среднем 1,2 урона по тому же бонгварду.

Эффективность воина в шесть раз выше эффективности будущего мага.
Это типа нормально?
avatar
Эм. Автор топика видимо имел ввиду, что вы запариваетесь по хуйне, и занудствуете. Просто перестаньте быть прыщом на заднице, и все будет хорошо ^_^
avatar
Давайте не будем косить под телепата, да еще и в таких выражениях, окай?:/
avatar
На первом уровне? Трудно сказать.

А что с эффективностью, скажем, на 5-ом? И вообще, для сравнения нужны графики :)
avatar
Играть не играл.

Но, описание выглядит очень интересным, и даже как то завлекает, что ли. Отметил ее себе в список того, с чем стоит ознакомиться.

А можно еще примеров случайных накидок? просто интересно что может получиться?
avatar
Ща.
avatar
Гоблин — 1)средний возраст (26-50 лет), 2)высокий 3) свиной пяточек на месте носа 4) Странная привычка — напевная манера речи 5) Ты чуть не утонул когда вода заполнила канализацию 6)«Алаймент» — всего лишь пытается выжить. Профессии: 1) Wilderness — refugee 2) Wilderness — spelunker
Достаток: Бедняк
Интересный предмет — высушенная рука, которая подергивается при свете полной луны.
АПД:
Персоналити трейтс
-Forgiving
-Humble
-Rude
avatar
Гоблин. Молодая девушка лет пятнадцати. Низкорослая и жилистая. Широкая, скалящаяся ухмылка. Обожает матерные шутки. Некогда была превращена Королем Гоблинов в жабу; превратилась обратно от поцелуя прекрасной эльфийки и зарезала ту, когда она завопила от ужаса. Цель жизни — служить тем, кто силен и крут. Служила в гоблинском ополчении специалистом по пыткам, не имеет ни гроша за душой. Таскает при себе новорожденного младенца, неясно, собственного ли. Обычно рубит правду-матку напрямик, питает слабость к склокам и потасовкам.

Перевертыш. Внешность — немолодая женщина-человек лет пятидесяти. Работала тайным осведомителем Инквизиции. Всегда говорит о себе в третьем лице. Старается придерживаться одного избранного обличья; втайне страстно желает быть «нормальной». Занималась лекарским ремеслом, имеет с этого неплохой заработок. Носит просторный плащ с ровно двадцатью потайными карманами. Ведет себя слегка надменно и высокомерно, порой доходя до грубости.
avatar
Clockwork
1)старый, 11-50 лет 2) Был создан для шпионажа/убийств увеличить ловкость или интеллект 3)Форма — большой человекоподобный, увеличить размер, снизить скорость и защиту, рост — 3 метра и ты весит примнерно 350 кг 4) Выглядит хорошо сделанным и в хорошем рабочем состоянии 5) Был сделан чтобы быть переводчиком, знает на один язык больше 6) Ищет смысл в мире в котором ему нет места
Профессии 1) Academic — Politics 2)Relegious — Evangelist (можно кинуть на веру по табличке Хуманов — принадлежит к культу Нового Бога)
Достаток — Getting By (на ступен выше Бедняка)
Интересная вещь — Оружие по выбору ГМа.
Персоналити трейтс —
Determined
Humble
Aloof
avatar
ВОт за этого бы я пожалуй бы поиграл… Стальной проповедник со шпионским прошлым, епт.
avatar
У кловорков своя еретическая вера — Cog God, ток про неё одно предложение всего =(
avatar
Выглядит интересно, спасибо за «обзор»
avatar
Не могу назвать это обзором, скорее «путевыми заметками».
Пожалуйста, товарищ с эвенджером 4-й редакции на аватаре.
avatar
Давно интересовался. Спасибо за обзор, надо будет присмотреться повнимательнее.
avatar
Ну ребят, это правда не обзор. Я думал его в какой-то момент написать, но потом посчитал, что пересказывать 40 страничек правил, часть из к-х — рандомные таблицы, как-то несерьёзно, и лучше что-то используемое в дальнейшем мной и моими знакомыми сделать.
avatar
Кстати, мне очень понравились правила по задерживанию дыхания.
Похоже на пятёрку: ты можешь задерживать дыхание на количество минут равное модификатору Силы (она тут и за хипы и стойкость отвечает). Но! За каждое действие, которое ты совершаешь задержав дыхание(именно action), ты вычитаешь одну минуту.

Но тут отвратительная магическая традиция Жизни. Пять (!) заклинаний вида «ты восстанавливаешь Х четвертей хипов». И заклинание, которое среди прочего лечит безумие, что позволяет на него вообще забить.
avatar
del
avatar
ты можешь задерживать дыхание на количество минут равное модификатору Силы
А если вдруг модификатор силы стал отрицательным — при попытке задержать дыхание немедленно умираешь от удушья? :)
avatar
Я понял, что для закрытия гештальта мне нужно таким же образом набросать каждого (для начала хотя бы из базовой книги), поэтому вот.

Человек. Молодой парень лет двадцати. Высокий и тощий, весьма хорош собой. Верует в Нового Бога, но вольнодумен в этом вплоть до явной ереси. В свое время удачно спас родную деревню от набега и поэтому считается там героем. Был замечен и взят в обучение; изучал военную историю, стратегию и тактику, умеет читать и писать. Небогат, но концы с концами кое-как сводит. Носит с собой рекомендательное письмо от некоей влиятельной особы. Себе на уме, ставит интересы себя и близкого круга своих друзей превыше прочего. Надежен, на него можно положиться; однако временами нахален до невыносимости.
avatar
Автоматон. Весьма стар, порядка ста лет. Создавался как боевая машина – паукообразный механизм метрового роста и полуторапудового веса. Изготовлен на совесть и находится в хорошем рабочем состоянии. Сбежал от хозяина, недовольный обращением, и опасается, что хозяин однажды его найдет. Неизвестно откуда знает астрологию. После бегства подрабатывал городским трубочистом, но богатства этим не нажил и пребывает в нищете. В его механизме водятся три маленьких белых мыши; считает, что, пока он отключен, они шепчут ему странные вещи. Гордится собственной мощью и полагает, что она дает ему право командовать. Обычно весел и беззаботен, но легкомыслен.
avatar
Дварф. Мужчина средних лет, за семьдесят. Невысок для дварфа, чуть ниже метра ростом. Царственная осанка и походка, приятный низкий бас, обаятельная внешность. На дух не переносит троллей, которые захватили твердыню его клана и оставили его единственным наследником престола. После изгнания подался в скупщики краденого и торговцы контрабандными пряностями, неплохо на этом разбогател. Особо дорожит «счастливой» стальной монетой, с обеих сторон которой драконьи головы. Превыше всего в жизни любит золото – на вид, на ощупь, на звук, на вкус… Храбр и склонен рисковать, однако импульсивен.
avatar
Орк. Девочка-подросток примерно десяти лет. Высока и худощава для орка, немного меньше двух метров роста. В остальном типичная внешность орка – грязная косматая грива, грубо заштопанные шрамы, острые зубы. Когда-то была спасена из рабства человеком, после промышляла в лесной глуши охотой и браконьерством. На продаже меховых шкурок не разбогатела, но и не нищенствует. Носит с собой белку-питомца. Не лишена цинизма: «Мир катится в Бездну? Ну, туда ему и дорога». Обладает моральными принципами, но неряшлива и неопрятна.
avatar
И — да, раз профессий по умолчанию имеется две, дама-подменыш в бытность информатором для прикрытия читала проповеди на улицах, а mademoiselle de Goblinique подрабатывала портовым грузчиком.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.