Начинать знакомство — возможно. Но достаточно описание стилистики одним абзацем, а потом лично мне нужна механика. Подробности — только если сеттинг очень заинтересовал.
Тот же Shadowrun — отличный сеттинг, но понять, что играть в него невозможно, получится только после описания механики.
Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Вот эту часть не понял. Можешь как-то переформулировать?
действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны
Yep, у меня тут неделю назад игроки час реального времени делили деньги, из-за того, что один из них сказал «мой персонаж хотел бы сделать так».
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
Но есть банальный момент:
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Можешь назвать меня извращенцем, но мне нравится мастерить такие игры.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов.
Вот кстати да, есть такие игроки (и мастера), которым хочется рассказать, как их меч разрубает десяток гоблинов надвое, а не описывать как персонаж прячется от толпы этих самых гоблинов.
Фактически… Ну блин, описание сеттинга ничего не говорит про сам игровой процесс. А вроде как игру обозреваешь…
Тот же Shadowrun — отличный сеттинг, но понять, что играть в него невозможно, получится только после описания механики.
Красные линии и текст какими будут: серыми, чёрными или?..
Можно вставить какие-то картинки с тем, как реально будет выглядеть книга?
Делили игроки. Там была чистая бухгалтерия, тяжело быть бухгалтером и при этом отыгрывать.
Я сидел и унывал.
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».