Продолжая дискуссию со стены здесь. Там неудобно.

Про конкретную ситуацию. Вот тут я начинаю думать, что чего-то не понимаю.
Есть человек-следопыт, вкачивающий ловкость. Силу на тот момент не раскачали настолько, чтобы гарантированно кинуть 12+ на ход руби и кромсай.
Он своим действием(атакой шамана) активирует этот самый руби и кромсай(до этого шаманы сносились из лука оглушающей стрелой), выкадывает частичный успех и не убивает шамана с первого удара. Кидает(сам игрок, как все помнят) встречный урон по правиласм групповой атаки и получает 10+ урона(шоманы в книге, они такие такие). Всё это без какого-либо моего вмешательства в принципе(ну рассказ о том, как меч ударил шамана под ребра, разбив один из много численных амулетов, и соскользнув, после чего глаза шамана вспыхнули злым огнём и с его ладони сорвался шар кислоты, ударивший прямо в тело следопыта я не рассматриваю в качестве вмешательства, это всё-таки описание урона на кубах). Я вмешался бы, выкини он 6-, вмешался бы по завершению руби и кромсай. Но в рамках своих действий персонаж имеет право на отсуствие вмешательства мастера. что я делаю не так?

З.Ы. если что: игроков всё устраивает. Подозреваю в том числе потому, что «ответственность» лежит на игрке, а синхронизация воображаемого пространства на высоком уровне(«думаем сходно» в смысле).

Ну и про ДВ в целом: искренне считаю, что там важна именно синхронизация между участниками, тогда и проблем не будет.

Витпан:

Да нет, автор-то как раз понял правильно(хотя из контекста конкретной цитаты, наверное, можно не понять, там статья, всё-таки). Некоторое время назад в комп.играх такое ощущение, что пришли к выводу, что сложность — зло, и комп обязан проиграть(а в ММОРПГ со смертью например вообще всё весело). Возможно это было субъективно(скорее всего даже). Наверное сейчас оно уже нормально регулируется уровнем сложности. В старике втором, вроде, регулируется. И те, кто хочет испытаний — ставят сложность на максимум и вперед. А те, кто хочет погонять юниты по карте — ставят легкую и расслабленно водят мышкой. Каково же было моё удивление, когда я с завидной регулярностью на троллемире натыкался на мнение «партия никогда не должна проигрывать, ну край — на финальном боссе»(ну или мне так показалось, что натыкался, но вроде именно натыкался). Причём оное было относительно распространено.
  • нет
  • avatar
  • +4

29 комментариев

avatar
Вопрос про что вы делаете не так, видимо, риторический? Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков. Так что если игрокам нравится, значит все отлично)
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.
avatar
Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов.
Вот кстати да, есть такие игроки (и мастера), которым хочется рассказать, как их меч разрубает десяток гоблинов надвое, а не описывать как персонаж прячется от толпы этих самых гоблинов.
avatar
Если эти мастера у этих игроков и их видение ситуации совпадает — почему нет?
avatar
Но есть банальный момент:
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.

Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
avatar
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляет.

В каком смысле удивляет?

Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
avatar
Удивляется, конечно. Мой косяк.

Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
avatar
Удивляется, конечно. Мой косяк.
А. Так конечно да. Но я, например, как вежливый человек вопрос на фига если и задам, то после игры.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
avatar
Ну да, меня в свое время очень увлекали всякие брайнхексы и прочие восемь видов фана, которые как раз об этом. Особенно забавно было на пике популярности соционики читать про то, как разные тимы играют.
avatar
Не, сам-то вопрос не риторический. И ответ на него «Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков.» вполне меня устраивает, потому что сам я так и понял. Просто из комментария Бозона Медведя у меня возникли сомнения.

Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
avatar
Если это цитата Штайнера (или как там его), то я, в целом видел их перевод. Он все-таки на еще более казуальные игры, чем современные РИ ориентируется.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
avatar
Не, не его, но думаю мысли схожи.

Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
avatar
Вот мне в ДВ в частности и в *W вообще очень понравилась идея про «играй, чтобы узнать что случилось», так что там невозможно навредить прогрессу сюжета, потому как нет исхода, к которому все должно непременно прийти. То есть, есть конечно персонажи, которые, поступая в соответствии со своим мировоззрением должны предавать, подставлять и обламывать сопартийцев, но это уже совсем другой вопрос.
avatar
действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны
Yep, у меня тут неделю назад игроки час реального времени делили деньги, из-за того, что один из них сказал «мой персонаж хотел бы сделать так».
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
avatar
Безотносительно ситуации: а чего там час делить-то???

В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
avatar
Безотносительно ситуации: а чего там час делить-то???
Вот и я так считаю. Но справились.

Делили игроки. Там была чистая бухгалтерия, тяжело быть бухгалтером и при этом отыгрывать.
Я сидел и унывал.
avatar
аше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное
Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов.

Ах вот оно что. Вот оно что. Вот чего в Питере все водят за деньги и организуются целые цеха платного мастерения. И даже есть люди, которые живут с этого.

Вот почему.

Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.

А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».

Спасибо вам за вынос этой пары телег откуда-то где я не видел.

Помогло кое-чего понять.
avatar
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.

А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Можешь назвать меня извращенцем, но мне нравится мастерить такие игры.

Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
avatar
Почему — извращенцем? :)

Просто пытаюсь понять кто такой мастер. Вот их два вида, минимум, уже есть.
avatar
Честно говоря, не понял как из смещения источника получения удовольствия от игры вы перешли к вождению за деньги, но в целом да, если ты делаешь продукт, нормально хотеть получить за работу вознаграждение, а если ты занимаешься хобби для удовольствия, лучше с деньгами не связываться.
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
avatar
Платить за получение фана вообще хорошая идея, даже если мастер «не просто аниматор». Любой человек искусства получает удовольствие от процесса творчества, даже если результат он продает за деньги. А если не получает, то он не художник, а ремесленник (тоже не как что-то плохое).
avatar
А что ты сделал, чтобы игра в прятки была интересна?
avatar
Игра в прятки, кстати, это не просто «прятаться» а «прятаться, искать уязвимости и атаковать»… Ну и собственно распихал цели, которые интересно атаковать. Давал скрытному персонажу услышать интересные разговоры. Что-нибудь спереть. Прервать какой-нибудь ритуал с интересными последствиями. Проще говоря скрытный персонаж получает больше информации, чем прямолинейный.
avatar
Что же, результат оказался вполне логичным.
avatar
В смысле игроку захотелось сменить деятельность на более крутую?(сорри, возможно туплю)
avatar
В смысле, что игра — это процесс принятия решений. Если этот процесс можно свести к «А получает больше, чем Б», то решение становится очевидным и неинтересным. Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.

Я не знаю, обрадует тебя это или нет, но это регулярная проблема всех игр, которые делают прятки важным элементом игры.
avatar
Ясно, спасибо. Уполз обдумывать дальнейшие возможные энкаунтеы.
avatar
Если игрок сталкивается с таким решением несколько раз и всегда «А получает больше, чем Б», то в конце-концов у него возникает желание пропустить ту фазу, в которой ничего интересного не происходит.
Вот эту часть не понял. Можешь как-то переформулировать?
avatar
Вот есть у нас дракон Смог, можно попытаться атаковать его в лоб, а можно спрятаться, подсмотреть место, которое не защищает чешуя и атаковать его туда. В итоге оба варианта сводятся к атаке, но второй вариант более эффективен. Если сделать что-то подобное несколько раз, то у игрока в голове появится шаблон действий. Я утверждаю, что спустя некоторое время игрок захочет свести время, затрачиваемое на применение шаблона к минимуму, потому что его применение не так интересно, как итог. Один из вариантов — игрок договаривается с мастером, что ситуация соответствующая этому шаблону разрешается автоматически или хотя бы автоматически до того момента, как персонаж начнет бить Смога в слабое место. Другой вариант — забить на применение шаблона. Третий — продолжить применять, не получая от этого удовольствие. В любом случае ситуация получается не очень удачной.
avatar
Хм, да, правильная мысль…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.