Продолжая дискуссию со стены здесь. Там неудобно.
Про конкретную ситуацию. Вот тут я начинаю думать, что чего-то не понимаю.
Есть человек-следопыт, вкачивающий ловкость. Силу на тот момент не раскачали настолько, чтобы гарантированно кинуть 12+ на ход руби и кромсай.
Он своим действием(атакой шамана) активирует этот самый руби и кромсай(до этого шаманы сносились из лука оглушающей стрелой), выкадывает частичный успех и не убивает шамана с первого удара. Кидает(сам игрок, как все помнят) встречный урон по правиласм групповой атаки и получает 10+ урона(шоманы в книге, они такие такие). Всё это без какого-либо моего вмешательства в принципе(ну рассказ о том, как меч ударил шамана под ребра, разбив один из много численных амулетов, и соскользнув, после чего глаза шамана вспыхнули злым огнём и с его ладони сорвался шар кислоты, ударивший прямо в тело следопыта я не рассматриваю в качестве вмешательства, это всё-таки описание урона на кубах). Я вмешался бы, выкини он 6-, вмешался бы по завершению руби и кромсай. Но в рамках своих действий персонаж имеет право на отсуствие вмешательства мастера. что я делаю не так?
З.Ы. если что: игроков всё устраивает. Подозреваю в том числе потому, что «ответственность» лежит на игрке, а синхронизация воображаемого пространства на высоком уровне(«думаем сходно» в смысле).
Ну и про ДВ в целом: искренне считаю, что там важна именно синхронизация между участниками, тогда и проблем не будет.
Витпан:
Да нет, автор-то как раз понял правильно(хотя из контекста конкретной цитаты, наверное, можно не понять, там статья, всё-таки). Некоторое время назад в комп.играх такое ощущение, что пришли к выводу, что сложность — зло, и комп обязан проиграть(а в ММОРПГ со смертью например вообще всё весело). Возможно это было субъективно(скорее всего даже). Наверное сейчас оно уже нормально регулируется уровнем сложности. В старике втором, вроде, регулируется. И те, кто хочет испытаний — ставят сложность на максимум и вперед. А те, кто хочет погонять юниты по карте — ставят легкую и расслабленно водят мышкой. Каково же было моё удивление, когда я с завидной регулярностью на троллемире натыкался на мнение «партия никогда не должна проигрывать, ну край — на финальном боссе»(ну или мне так показалось, что натыкался, но вроде именно натыкался). Причём оное было относительно распространено.
Есть человек-следопыт, вкачивающий ловкость. Силу на тот момент не раскачали настолько, чтобы гарантированно кинуть 12+ на ход руби и кромсай.
Он своим действием(атакой шамана) активирует этот самый руби и кромсай(до этого шаманы сносились из лука оглушающей стрелой), выкадывает частичный успех и не убивает шамана с первого удара. Кидает(сам игрок, как все помнят) встречный урон по правиласм групповой атаки и получает 10+ урона(шоманы в книге, они такие такие). Всё это без какого-либо моего вмешательства в принципе(ну рассказ о том, как меч ударил шамана под ребра, разбив один из много численных амулетов, и соскользнув, после чего глаза шамана вспыхнули злым огнём и с его ладони сорвался шар кислоты, ударивший прямо в тело следопыта я не рассматриваю в качестве вмешательства, это всё-таки описание урона на кубах). Я вмешался бы, выкини он 6-, вмешался бы по завершению руби и кромсай. Но в рамках своих действий персонаж имеет право на отсуствие вмешательства мастера. что я делаю не так?
З.Ы. если что: игроков всё устраивает. Подозреваю в том числе потому, что «ответственность» лежит на игрке, а синхронизация воображаемого пространства на высоком уровне(«думаем сходно» в смысле).
Ну и про ДВ в целом: искренне считаю, что там важна именно синхронизация между участниками, тогда и проблем не будет.
Витпан:
Да нет, автор-то как раз понял правильно(хотя из контекста конкретной цитаты, наверное, можно не понять, там статья, всё-таки). Некоторое время назад в комп.играх такое ощущение, что пришли к выводу, что сложность — зло, и комп обязан проиграть(а в ММОРПГ со смертью например вообще всё весело). Возможно это было субъективно(скорее всего даже). Наверное сейчас оно уже нормально регулируется уровнем сложности. В старике втором, вроде, регулируется. И те, кто хочет испытаний — ставят сложность на максимум и вперед. А те, кто хочет погонять юниты по карте — ставят легкую и расслабленно водят мышкой. Каково же было моё удивление, когда я с завидной регулярностью на троллемире натыкался на мнение «партия никогда не должна проигрывать, ну край — на финальном боссе»(ну или мне так показалось, что натыкался, но вроде именно натыкался). Причём оное было относительно распространено.
29 комментариев
А про то, что игроки не должны проигрывать, так это следствие того, что наше хобби из увлечения суровых гиков превратилось в нечто более казуальное. Да, игроки хотят преодоления, но чтобы как в кино. Радость не от сложности выбора и удачи, а от полученных образов. Ну и кроме того, стало много ленивых мастеров и игроков, так что святые истины про три пути решения конфликта, советы про то, что если что-то не получается, можно сбежать, подготовиться и вернуться с пачкой тяжеленных бонусов, не находят отклика в душе желающих преуспевать простым и прямолинейным способом. И вот тут очень пригодилось бы то понимание приведенной вами на стене цитаты, которое мне там почудилось. Игрок должен понимать возможности своего персонажа и быть уверенным в том, что он может, а что нет. Раньше было просто — партия четвертого уровня, монстр восьмого — значит валим. В современных играх таких вот подсказок нет, и игроки переоценивают свои силы.
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляется.
Upd: Плюс в ролевых играх игрок не особо много теряет при гибели персонажа. В DW — тем более. Так что при вариантах «заняться чем-нибудь интересным, но с шансами потерять персонажа» и «делать что-то унылое, но персонажи выживают», выбор очевиден.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Довольно слабо отличается проявлениями от лёгкого наплевательства на судьбу персонажа.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
А по поводу эвакуации, может это просто мне так везет. Не сказать, чтобы у меня маленькая выборка, и играю и сам вожу, но в большинстве случаев игроки не помнят про возможность сбежать. Собственно, я и за собой эту же особенность замечаю, и в своем случае обычно могу обосновать почему не стал отступать, так что, вероятно и у других игроков это обоснованное поведение, а не инфантилизм из-за ложного ощущения могущества. Но феномен имеет место быть.
Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
При этом сюжета, конечно, нет… Однако потерять час на такую хрень обидно.
В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
Делили игроки. Там была чистая бухгалтерия, тяжело быть бухгалтером и при этом отыгрывать.
Я сидел и унывал.
Ах вот оно что. Вот оно что. Вот чего в Питере все водят за деньги и организуются целые цеха платного мастерения. И даже есть люди, которые живут с этого.
Вот почему.
Если мастер это такой массовик-затейник, аниматор, который веселые картинки показывает и текст читает, заранее подготовленный, то таки да платить ему за услуги деньги — вполне нормальная идея.
А если мастер это такой же участник игры (игрок) как и остальные, которые удовольствие от игры хочет получать, то тут уже «возможны варианты».
Спасибо вам за вынос этой пары телег откуда-то где я не видел.
Помогло кое-чего понять.
Но это работает как «создал декорации, запустил игроков, балансишь бои на лету».
Просто пытаюсь понять кто такой мастер. Вот их два вида, минимум, уже есть.
При этом, как Коммуниздий говорит, можно и картинки для души показывать, и текст заготовленный для того чтобы самому получать удовольствие, зачитывать. И, не сочтите за форсенье, опять вспомню все ту же обсосанную со всех сторон уже тему про типы удовольствий, которые игроки получают от игры. Собственно, мастера в этом вопросе от игроков ничем не отличаются, и каждый вид фана требует определенного подхода к мастерению.
Я не знаю, обрадует тебя это или нет, но это регулярная проблема всех игр, которые делают прятки важным элементом игры.