+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Не дочитал, но первоначальный посыл кажется странным.
Ведь сражения самое интересное!

Мы же играем в РПГ (в целом), чтобы пережить приключение. А тут без сражений никак.
Крафт? По сути рутинное занятие. Остальные «классы» тут тоже занимаются рутиной. Но хочется-то приключаться!
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
Меня даже больше не равнины беспокоят, а леса и в целом нехоженые места.

Я понимаю как ориентироваться по дорогам в том же лесу. «Иди по этой дороге, на такой-то развилке налево, а потом одна дорога в горку идёт, тебе туда и вдоль озера».
А вот если у нас пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса… Не очень понимаю, что там можно придумать.
А я, имея свою гексовую карту, рассказываю что и где они видят, а также сколько времени прошло. В зависимости от этих моих рассказов игроки могут сказать «стоп» в любой момент и изменить направление. Туда же включаю значимые ориентиры, которых два — три на гекс. Человеческий глаз всегда цепляется за ориентиры. Без этого никак.
Хм. То есть ориентиров не может не быть? И ты их реально на лету придумываешь? Круто.
Мне почему-то сразу представляется тайга: вокруг лес, лес и лес, начинаешь идти в гору, а вокруг всё так же лес.
Я предпочитаю читать его на Пикабу, так как в ВК форматирования нормального нет.
Но в целом, у топикстартера фотки интерснее, Brahmanden всё же более современные блюда готовит.
откатывать противников по инициативе, пока они вопят.
Очень плохая идея. Становится возможным бой, когда один участник так и не сходит.
И никак нельзя забывать, что из ран что-то может выходить в основной мир…
Вкуснота.
В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
Открытая таблица от сильных эффектов к слабым.
Атакующий может опуститься по таблице вниз (к слабым эффектам), чтобы получить желаемый результат.

При желании можно доработать, сделав какую-то «калечащую атаку», когда часть урона (половина? весь?) идёт в бонус к броску по таблице.
А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Ну, так-то и персонажи, которые тратят много AP на одно действие тоже не веселяться.
Я до таких уровней в бесконечной арене Assault Android Cactus доходил, пока мы бои играли. А как-то даже партейку в Овервоч успел выиграть между ходами. Но там, кажется, доминация была.
Именно так. Но и проблема у тебя в том, что слишком много плюсов даёт высокая инициатива.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
На самом деле мой вариант обрезает ровно одну возможность: ты действуешь и сразу же действуешь опять. При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Становится полезнее передвижение+атака, если ты всё равно упадёшь в инициативе, то почему бы не потратить AP.
А всё остальное так же работает.
Так что инициативу нужно либо видоизменять, либо ограничивать, либо повышать ее «цену».
Вариант «в лоб»: после действия не-движения инициатива персонажа должна стать ниже, чем инициатива противника (любого, видимо с наивысшей инициативой). Точно отрезает «перестрелять всех, пока те не сходили».

Про систему могу сказать лишь одно: я замечательно понимаю, что не стоит использовать в системе математических операций сложнее чем деление/умножение на два. И тут умножение урона (двухзначные цифры) на 0.Х меня прям вымораживает.
Они смотрятся очень печально со стороны жертвы.
Он падал в нули. Из нулей есть два пути: в могилу, если быстро не оказать первую помощь, и в лазарет, если оказать. Он много времени лечился.

С другой стороны, эффективно персонаж мёртв. Так как не активен всю оставшуюся часть миссии по-любому.
кажется, на протяжении всего кампейна ни разу не упал
Упал, когда ногу ранили =)
Но в ноль не падал (или я чего-то не знаю про две игры, где меня не было).
В команде выполняет функции фланкера — заходит к врагам сбоку и расстреливает в упор.
Судя по его шуткам он хотел бы заходить к врагам сзади и… в упор.
Спасибо. Рад, что пригодилось.

Закономерный итог размышлений «что если убийцу представить как надвигающуюся угрозу, а не персонажа».
Ну и всяких стандартных приёмов: кидать дайсы только когда нужно узнать результат (в смысле не когда персонаж закладывает взрывчатку, а когда он нажимает на кнопку детонатора), управление «камерой» и всего такого…
Да. Ты же можешь не разрешить заявку «я просыпаюсь».
В идеале это должно быть как сцена из фильма, где злодей подкрадывается к герою сзади с ножом. Ты сопереживаешь герою, но не можешь крикнуть ему «обернись!» Камера на злодее.
Если что, я защищаю этот вариант не потому, что он какой-то офигенно клёвый. А потому, что другого нет.
Ну дык, окей.

«Вы спите. Кто на посту? Ты, окей. Где сидишь? Молодец.
А теперь я расскажу вам о убийце, который ползёт к вам. Нет, ты не встаёшь и не идёшь в кусты. У каждого по одной заявке по мере того, как он к вам подбирается. Да, даже задним числом.»
Нет. Убийца — угроза, которая действует так-то и так-то. Всё что могли, персонажи уже сделали. Но броски на то, как хорошо они это сделали, будут только сейчас.
— удачно поставил факел — штрафы на стелс у убийцы больше, более вероятно, что часовой заметит.
— сработала ловушка и убийца её не заметил — разные последствия, от «умер тут же», то «ранил руку, но даже не вскрикнул и ползёт дальше», если провалил постановку ловушки — возможно туда попался зверь и час назад вы просыпались, но теперь спите ещё глубже…

В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них, делают проверки, стараются накидать ему штрафов или ран так, чтобы заметить, когда он подберётся.
Если вопрос именно про ситуацию «убийца идёт нас убивать», то единственный способ сделать её интересной — развернуть на 180 градусов.
Вы спите. Есть угроза — убийца. Он идёт к вам, у него такие-то результаты бросков на стелс и персепшен.
И по шагам:
— он подбирается к вам через кусты, кто что сделал по этому поводу? Кидайте, вспомнили ли.
— он ползёт от кустов к лагерю. А не поставили ли вы ловушки? Кидай, как хорошо поставили.