+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Не стоит прорабатывать что-либо больше, чем это нужно для использования. Ну если ты от этого не получаешь отдельного удовольствия.
Насколько глубоко был показан мир в Бличе, нарутятине или Куске за первые три серии? А тут не больше.
Большая детализация не нужна.
Вообще-то я задумывал описания именно как такие, которые игроки будут додумывать сами
Я так и понял. Потому и сказал, что выглядит иначе.
Мне кажется, что GURPS подходит для длительных сёненов, ибо обеспечивает длительный рост силы с появлением всё более крутых абилок.
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.

Второе. Я бы или чётче описал мир, причём в смысле конфликтов («пираты против военных», «шинигами против пустых», «ниндзи против ниндзь») или оставил его полностью открытым («это большой мир в котором возможно всё, но вот есть клёвые ребята — хантеры»).
Скажем так, представь игру как первые серии сёнена. Что там нужно? Конфликт и герои. Направление ты задал, а героев создадут игроки. Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать. Лучше пусть игроки детализируют декорации сами, а описание будет более размытым: «Уже сейчас на улицах города можно заметить разбойников с револьверами и бомбами, ниндзя со странным оружием, татуированных монахов в просторных робах, задумчивых волшебников вокруг которых происходит странное, рыцарей всех мастей и варваров-нелюдей».
Дно настольных игр…

А так здорово, конечно.
Круто. Разве что клеточек не хватает.
«Я не буду продавать вам этот магический меч за 8000 gp. Хоть при продаже я и получу 4000 (тысячи две, если это перепродажа, а не сам крафтер) навара.»
По-моему набить за год-два уровней 10 не большая проблема.
Вот честно не люблю спорить с авторами системы, когда я систему ещё не дочитал, но. Я готов сказать, что те пол-странички, которые посвящены денежным налогам — ересь. Причём ересь, которая могла возникнуть в современном американском обществе, для нас же — система с кучей дыр.
Ты и правда ожидал, что на вопрос уровня: «Я хочу построить небоскрёб из глины и веток, как мне это сделать?», адекватные люди тебе дадут конструктивные ответы кроме «смени материалы, для начала»?
Оно тоже не подходит под изначальный вопрос.

Кстати да, на него можно ответить:

Нужно собрать с этих бандитов приключенов налоги во благо Магнимара, в конце концов, логично же, что несправедливо, что местные нобили, да и горожане платят налоги, а такие богачи — почему-то не платят.

Вопрос:
Как это можно провернуть?
Никак.

Если ответ не устраивает, то пусть ответ пытается найти человек, которому идея кажется логичной — топикстартер.
>>помогите сделать Х
>>зачем тебе Х, если тебе на самом деле нужно Y
>>X — это не исторично, в 11 веке такого не было
>>Х? зачем тратить на это время на сессии?
>>если не знаешь как сделать Х — зачем пытаешься?
>>суть
Суть в том, что ты хочешь собрать налог с людей без имущества, кроме как носимого на себе.
Ты признаёшь, что это нелогично.
Большинство людей отписавшихся здесь просто не могут понять зачем реализовывать идею, которая нелогична и неинтересна.
Отсюда все проблемы.
А вообще, я понял основную проблему этого сеттинга: прыгуны — не приключенцы. По крайней мере в большинстве своём. Слишком много проблем с воскрешением, слишком много возможностей жить иначе. Плюс бессмертие такого рода с одной стороны делает не необходимой борьбу за жизнь, а с другой обеспечивает слишком долгий период восстановления после смерти (подкачаться, вернуть навыки).

В итоге лично я не вижу, во что тут можно играть.
Впрочем, судя по твоим отчётам для твоих обычных игр подходит. И замечательно.
Ну, раз в год можно и повторить. В смысле, теряем не так и много.
Хм… Что делать с этими странными людьми, которые убивают себя рядом с местом встречи мировых лидеров?
Вообще есть ненулевое количество мест, где умирать выгодно — высокий шанс получить тело со статусом.
Вообще проблема с желанием прыгунов умереть, чтобы получить более полезное тело, решается непредсказуемыми изменениями личности при прыжке. И непониманием самими прыгунами, что происходит с их личностью при прыжке. Возможно старая умирает, а в новую переносятся только воспоминания и опыт.
Что-то типа регенерации повелителей времени. Да, если повелитель времени получит смертельную рану, он регенерирует и будет жить дальше. Но это будет уже совсем другая личность.

Так и прыгуны — после прыжка может получиться что-то среднее между твоей текущей личностью и личностью того, в кого ты прыгнул. Вообще получится другой человек, пусть и с твоими воспоминаниями. Стоит ли умирать, зная это?
Спасибо, нашёл.
Хм. А вот это мне нравится. Рассчитывать Рестов, как город в котором закупаются герои. С ограничением на количество слотов и прочее.

Кстати, я не очень понимаю эту фишку с процентником. Во многих случаях предполагается использовать его, хотя все величины кратны пяти. Зачем? О_о
На самом деле нет.
Потому как ограничений в тексте самого AP я не нашёл, оно может быть разве что в правилах, как продажа предметов за 50% стоимости, которая только в коре прописана.
Ну офигеть тут знатоков Пасфайндера.