Как только кто-нибудь из моих игроков проведёт игру так, что мне понравится и мне не придётся больше водить… Я смогу не воспринимать этот текст серьёзно.
А пока. Мы особенные, мы клёвые. Именно поэтому мы мастера.
А вот насчёт реализации Икон не согласен.
Если вы сгенерили Иконы которые могут встретиться не везде — ваши проблемы, в оригинале их нет.
Там любая икона влияет на весь мир. В подземелье ты можешь найти труп приверженца одной из икон, в лесу — встретить отряд/приключенца/монстра работающего на икону.
Более глобально? Может оказаться, что при содействии этой иконы и было создано подземелье. В лесу можно столкнуться с глобальной деятельностью икон (разломы в земле, оживающих покойников, армии драконов...)
Систему мастер должен выбирать по своему желанию. А то мастер который тоже не знает правил…
И возможность мастеру выбрать удобную систему после того, как он услышит слова есть. Так что…
Я, например, вообще не ссылался на свой опыт в этом примере. Я говорю, как подготовка к игре может помочь.
И так как она помогает, она лучше, чем игра без подготовки.
Ты же говоришь лишь про свои примеры. Мол и так неплохо.
Не которые из лучших моих игр (по мнению игроков) были абсолютно чистой неподготовленной импровизацией.
Та же фигня. Но потом мне опять снились кошмары, про то как я вожу.
Импровизация требует больше усилий. Намного больше чем игра с заготовленными материалами. Есть шанс взять и перегореть после игры или прямо на ней, и вот тогда-то игра точно будет неудачной.
Правильная подготовка позволяет подстраховаться от внезапной дисфункции фантазии и добавить больше деталей. Этого недостаточно для хорошей игры. Но этого достаточно, чтобы при прочих равных вождение с подготовленными материалами было проще и насыщеннее.
Вообще, все примеры примерно такие: «Я не умею адекватно готовиться к сессии (хирый, убогий, памяти нет и фантазии), так что могу водить только одним способом.» Хороший пример передёргивания.
Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.
Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.
Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
Вообще, по всей ветке.
Пункт «не будь гандоном» входит в любой социальный договор. Если игрок специально хочет разрушить замысел мастера… то он должен вскоре перестать играть у этого мастера.
А я тебя в глаза не видел ;)
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)
А пока. Мы особенные, мы клёвые. Именно поэтому мы мастера.
Если вы сгенерили Иконы которые могут встретиться не везде — ваши проблемы, в оригинале их нет.
Там любая икона влияет на весь мир. В подземелье ты можешь найти труп приверженца одной из икон, в лесу — встретить отряд/приключенца/монстра работающего на икону.
Более глобально? Может оказаться, что при содействии этой иконы и было создано подземелье. В лесу можно столкнуться с глобальной деятельностью икон (разломы в земле, оживающих покойников, армии драконов...)
Такая реализация резистов… тоже удивляет.
И возможность мастеру выбрать удобную систему после того, как он услышит слова есть. Так что…
И так как она помогает, она лучше, чем игра без подготовки.
Ты же говоришь лишь про свои примеры. Мол и так неплохо.
Пока что все аргументы за импровизацию были вида «у меня не получается водить иначе» или «а я водил и было хорошо».
Импровизация требует больше усилий. Намного больше чем игра с заготовленными материалами. Есть шанс взять и перегореть после игры или прямо на ней, и вот тогда-то игра точно будет неудачной.
Правильная подготовка позволяет подстраховаться от внезапной дисфункции фантазии и добавить больше деталей. Этого недостаточно для хорошей игры. Но этого достаточно, чтобы при прочих равных вождение с подготовленными материалами было проще и насыщеннее.
Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.
Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.
Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
Пункт «не будь гандоном» входит в любой социальный договор. Если игрок специально хочет разрушить замысел мастера… то он должен вскоре перестать играть у этого мастера.
Надобно мне игроков на хорошую такую игру про подземелья и магию. Драконы опциональны.
Так как хочется на достаточно длинную кампанию… Смотри сам =)