Впечатления от 13 века
Попробовали поиграть по 13 веку (Плейнскейп) по Скайпу. Мастером был onkel . Несмотря на то, что сама игра мне понравилась, система вызвала противоречивые чувства. О них чуть ниже, сначала вкратце о том, что и как у нас было.
Я играл алуфинда по имени Алуниа — дитя одного из Владык Танар'ри и одной несчастной Дэвы. Алуниа была выращена в Бездне, в замке своего отца, и использовалась им в качестве доверенного лица — пока она была слишком слаба, чтобы противостоять отцу. Со своей матерью Алуниа была почти незнакома, и они друг к другу испытывали весьма смешанные чувства. Алуниа унаследовала внешние черты и Верхних, и Нижних планов, так что представляла собой весьма оригинальное, хоть и привычное для Сигила, зрелище. По механике — tiefling Sorcerer 2 уровня.
Nergal играл проклятым скитаться по планам на корабле, полном призраков, пиратом по имени Адрин Дорн. Алунии потребовалась помощь мошенника, так что прознав о его стремлении вернуться домой, она заручилась его помощью в обмен на обещание указать нужный путь.
Ash играл паладином бога справедливости, неспособным снять свои доспехи и перманентно истекающим кровью. Отец Мрак был предан своей любовницей, сбежавшей куда-то на планы, и Алуниа (не знаю, откуда она об этом прознала) предложила праймеру помощь в поисках беглянки, предвидя, что ей потребуется помощь паладина в предстоящем противостоянии с демоническим Владыкой.
Как уже понятно по описаниям, Алуниа выступала в роли связующего звена между сопартийцами и сюжетом. Надеюсь, это не слишком сильно перетягивало одеяло спотлайта с других. По завязке сюжета Папочка поручил Алунии найти какой-то безумно важный ему предмет, который было невозможно найти обычными средствами прорицания. Алуниа решила провести ритуал прорицания в роще на Дюжинадреве (одном из слоёв Бездны), добыла для этого алмазный шар, Адрина отправила для нахождения ключа для портала с Дюжинадрева, а отца Мрака — за другими компонентами для ритуала. Встретившись с сопартийцами в таверне в Нижнем районе, Алуниа провела партию сначала на Равнину бесконечных порталов (первый слой Абисса, откуда можно добраться до других), а потом — на Дюжинадрев.
Оказавшись на Дюжинадреве, партия отправилась в долгий путь по холмистой равнине к роще, представляющей основную достопримечательность слоя. Шли мы то ли 8, то ли 10 часов, уклоняясь от встреч с толпами демонов-паломников, и наконец добрались до рощи. Там дретчи возились с какими-то ларвами, и мы терпеливо ожидали, пока они закончат, вежливо отказавшись вмешиваться в разборки между мимокрокодящими марилит и вроком. Когда наконец мы достигли рощи, оказалось, что в это же время туда добрался какой-то бледный маг. Маг ультимативно протелепатировал нам угрозу, а Алуниа, которую разрывало на две части удовольствие от присутствия в осквернённом месте и отвращение от того же, мириться с наглостью смертного на собиралась, недвусмысленно выпустив когти и зашипев на него. Началась боёвка.
В которой мы грандиозно провалили инициативу, однако оба моих сопартийца перекинули её на значение повыше, Алуниа же осталась последней. Первым действием маг призывает четырёх дретчей и те нападают на нас. В боёвке нам сильно не везло (чего нельзя сказать о противниках), и они быстро нас покромсали. Наконец, у последний момент удача нам улыбнулась (и то, что мы кидали кубики сами, тут совершенно не при чём!), и Алуниа пожгла почти всех дретчей, остатки которых добил паладин. Маг кинул в демоницу какой-то убойный спелл, выбивший из неё остатки хп, и пал жертвой рапиры Адрина.
Придя в сознание, Алуниа провела свой ритуал, обнаружила артефакт где-то подле шпиля на Внешних землях и предложила возвращаться. Путь обратно по равнине занял всего три часа, и, добравшись до портала, мы его активировали и вернулись в Сигил.
Мне очень понравились бэкграунды — 13вековые заменители скиллов. Больше всего они похожи на клише Ризуса. Мне в целом такой подход к скиллам нравится, что в Ризусе, что в PDQ, что в HeroQuest 2, и видеть его в действии в ДнД-подобной системе было весьма приятно. Оба моих бэкграунда («Ручная алу-финд лорда Танар'ри» и «Искатель сакральных знаний») сыграли, и я их использовал минимум по одному разу (что для менее чем трёхчасовой сессии уже неплохо). Другие игроки были скромнее в этом плане, но это скорее от специфики приключения, чем от особенностей системы.
Я ещё не определился, нравится ли мне механика Икон. С одной стороны, это потенциальный спотлайт тому или иному персонажу, но имхо он не всегда уместен. Например, в этой игре у нас Иконами служили Фракции, и Адрин выбросил 6 на отношении с Лигой. При этом мы из Сигила умотали почти сразу же, и шансов встретить «лигионеров» в Бездне у нас было не так много. Вообще для эксплорейшена и стандартного данженкроула или wilderness survival'а их полезность мне видится сомнительной.
Мне понравилось решение касательно ритуалов, хотя я их персонажу не взял, и соответственно опробовать не мог. Вкратце — если вы находите подходящие ингридиенты и тратите нужное время, то по согласованию с мастером вы можете сотворить продолжительный ритуал, который позволяет получить почти любой мощный эффект, если у вас есть хоть как-то похожий по смыслу спелл.
Мне понравилось 4рошное наследие в боёвке — эт-вилки, более мощные энкаунтеры, дэйлики… С другой стороны не понравилось разделение по этим градациям. Например, дэйлик Disguise Self, позволяющий на целых 10 минут в день изменить свой внешний вид! Понравилась быстрота и брутальность боя — если нет тотального невезения, противники ложатся быстро даже на 2 уровне (как и РС, впрочем). Не понравился принцип «штраф за неклассовое оружие» — штраф к атаке мечом у вора, например. 4рошный бонус за профу был приятнее =)
И самое главное. Я заранее с большим скептицизмом подходил к безгридовой боёвке в ДнД-лайк системе. Если в FATE зональное разделение работает на ура, тут оно мне резко не понравилось. У нас был один бой, 3 РС против мага и 4 его дретчей, и мы все были друг к другу nearby. Что означало, что каждый мог бить каждого, никакого тактического маневрирования не могло быть и в помине. В результате, дретчи быстро сняли с моего слабозащищённого кастера все хиты, и никак защитить меня паладин не смог (да, тут можно было поиграть с состояниями endaged/disengaged, но сыграло свою роль то, что мы играли чисто голосовой конференцией, без даже подобия карты, и лично в моём воображении поле боя было похоже на комнату, в которой была беспорядочная свалка с мордобоем). Это единственный жирный минус, который я в этом вождении заметил. Надеюсь, что когда мы продолжим, Борис покажет, как можно добавить в боёвку 13 века хоть немного тактики.
Да, ещё по механике меня смутила странная работа резистов. Если на кубике атаки натуральный результат 11 или меньше (слабый резист к огню), то от этой атаки наносится половина дамага, иначе — всё нормально. Резист на то и резист, чтобы всегда уменьшать дамаг от огня, не?
Адрин, входя в таверну в Нижнем районе, брезгливо прикрывает платочком нос.
Попав на первый слой Абисса, он заявляет: «Мне не нравится это место.»
Оглядевшись и заметив, что стоит около озера расплавленного металла, он ещё более уверенно говорит: «Нет, это место мне абсолютно не нравится!»
Попав на Двенадцатидрев, где в голове постоянно кричат голоса убитых ангелов, он поделился с сопартийцами: «Помните, я сказал, что на прошлом слое мне не нравится? Так вот! Нравится! Очень нравится. Давайте туда вернёмся поскорее!»
На первом слое Абисса ждём проводников, которые могли бы указать путь к порталу на Двенадцатидрев. Из ближайшего замка скачут трое демонов, которых мастер описывает как кентавров, облачённых в броню.
Кто-то из мужчин партии: «Может, на них прокатимся?»
Кидаю в чат картинку этих существ из Fiendish Codex, где отлично виден гребень из лезвий по всему позвоночнику твари.
Он же: «Так, я больше не хочу ехать на таком верхом.»
Для открытия портала с 1 слоя Абисса на Двенадцатидрев требовалось смазать кровью девственницы губы мужчины, и чтобы он произнёс: «Невинность — это ложь.» С врождённым демоническим чувством юмора Алуниа послала за кровью девственницы именно паладина. Перед порталом (который выглядит как медвежья яма с острыми кольями на дне) она деловито достаёт купленную паладином бутылочку, смотрит через неё на свет, оценивая качество содержимого, а потом льёт эту кровь на руку и собирается смазать ей губы паладина.
Я: «Ты уворачиваешься?»
Паладин: «Ммм… Нет.»
Мастер: «Ты ясно видишь, что это та самая кровь девственницы, которую ты покупал. Ты точно не уворачиваешься?»
Паладин: «Да, стою.»
Алуниа смазывает ему губы и говорит: «Повторяй за мной: невинность — это ложь!»
Паладин, послушно: «Невинность — это ложь!»
Дно ямы начинает заволакивать туман.
Алуниа, паладину: «Ты хотел идти первым? Прыгай!»
Паладин, заглядывая в яму и ясно видя колья на дне: «Эээ… а это не опасно?»
Алуниа закатывает глаза и прыгает в яму. Адрин видит, как она падает сквозь дымку и нанизывается на колья. Паладин, пропустивший это, спрашивает у мошенника: «Что с ней случилось???»
Адрин, задумчиво: «Она прыгнула...»
Партия идёт по Двенадцатидреву к роще, там и сям виднеются закутанные в лохмотья фигуры, идущие туда же.
Паладин: «Кто это?»
Алуниа, равнодушно поджимая плечами: «Да так, демоны.»
Паладин: «Что они делают?!»
Алуниа: «Идут на паломничество в рощу.»
Паладин: «Туда же, куда и мы?»
Алуниа: «Ага.»
Паладин: «А это… кхм… Значит, они нам не опасны?»
Алуниа: «Ты что, рехнулся, берк??? Это же демоны. Они по определению опасны!»
Паладин: «Тогда что мы будем делать?»
Алуниа, пряча троллфейс: «А зачем ты мне нужен, как ты думаешь? Я буду проводить ритуал, а ты будешь меня в это время защищать...»
Паладин оглядывает огромную равнину, заполонённую демонами, и, похоже, слегка бледнеет.
Собираясь покинуть Двенадцатидрев, партия стоит у неактивного портала. Адрин заходит за спину к отцу Мраку, и сильно пинает его в бронированную спину. Паладин поворачивается, хватает мошенника за грудки, поднимает и трясёт, грозно вопрошая: «Что это было?!»
Адрин вытягивает шею и смотрит в сторону портала. Портал неактивен.
Адрин: «Чёрт… он не работает. Мне продали неработающий ключ!»
Паладин, разгневанно: «Какой ещё ключ?!»
Адрин: «Нужно ударить союзника в спину...»
Алуниа, пользуясь тем, что паладин занят мошенником, бьёт его когтями в спину. Портал открывается. Слизывая с кончиков когтей кровь паладина, демоница проходит в портал со словами: «Дилетанты!»
Паладин смотрит ей в след и изрекает: «Хм. Наверное, это была необходимость...»
P. S. На самом деле, несмотря на обилие претензий к системе, мне понравилось. Надеюсь, что мы ещё соберёмся поиграть.
Часть первая, отчётная.
Я играл алуфинда по имени Алуниа — дитя одного из Владык Танар'ри и одной несчастной Дэвы. Алуниа была выращена в Бездне, в замке своего отца, и использовалась им в качестве доверенного лица — пока она была слишком слаба, чтобы противостоять отцу. Со своей матерью Алуниа была почти незнакома, и они друг к другу испытывали весьма смешанные чувства. Алуниа унаследовала внешние черты и Верхних, и Нижних планов, так что представляла собой весьма оригинальное, хоть и привычное для Сигила, зрелище. По механике — tiefling Sorcerer 2 уровня.
Nergal играл проклятым скитаться по планам на корабле, полном призраков, пиратом по имени Адрин Дорн. Алунии потребовалась помощь мошенника, так что прознав о его стремлении вернуться домой, она заручилась его помощью в обмен на обещание указать нужный путь.
Ash играл паладином бога справедливости, неспособным снять свои доспехи и перманентно истекающим кровью. Отец Мрак был предан своей любовницей, сбежавшей куда-то на планы, и Алуниа (не знаю, откуда она об этом прознала) предложила праймеру помощь в поисках беглянки, предвидя, что ей потребуется помощь паладина в предстоящем противостоянии с демоническим Владыкой.
Как уже понятно по описаниям, Алуниа выступала в роли связующего звена между сопартийцами и сюжетом. Надеюсь, это не слишком сильно перетягивало одеяло спотлайта с других. По завязке сюжета Папочка поручил Алунии найти какой-то безумно важный ему предмет, который было невозможно найти обычными средствами прорицания. Алуниа решила провести ритуал прорицания в роще на Дюжинадреве (одном из слоёв Бездны), добыла для этого алмазный шар, Адрина отправила для нахождения ключа для портала с Дюжинадрева, а отца Мрака — за другими компонентами для ритуала. Встретившись с сопартийцами в таверне в Нижнем районе, Алуниа провела партию сначала на Равнину бесконечных порталов (первый слой Абисса, откуда можно добраться до других), а потом — на Дюжинадрев.
Оказавшись на Дюжинадреве, партия отправилась в долгий путь по холмистой равнине к роще, представляющей основную достопримечательность слоя. Шли мы то ли 8, то ли 10 часов, уклоняясь от встреч с толпами демонов-паломников, и наконец добрались до рощи. Там дретчи возились с какими-то ларвами, и мы терпеливо ожидали, пока они закончат, вежливо отказавшись вмешиваться в разборки между мимокрокодящими марилит и вроком. Когда наконец мы достигли рощи, оказалось, что в это же время туда добрался какой-то бледный маг. Маг ультимативно протелепатировал нам угрозу, а Алуниа, которую разрывало на две части удовольствие от присутствия в осквернённом месте и отвращение от того же, мириться с наглостью смертного на собиралась, недвусмысленно выпустив когти и зашипев на него. Началась боёвка.
В которой мы грандиозно провалили инициативу, однако оба моих сопартийца перекинули её на значение повыше, Алуниа же осталась последней. Первым действием маг призывает четырёх дретчей и те нападают на нас. В боёвке нам сильно не везло (чего нельзя сказать о противниках), и они быстро нас покромсали. Наконец, у последний момент удача нам улыбнулась (и то, что мы кидали кубики сами, тут совершенно не при чём!), и Алуниа пожгла почти всех дретчей, остатки которых добил паладин. Маг кинул в демоницу какой-то убойный спелл, выбивший из неё остатки хп, и пал жертвой рапиры Адрина.
Придя в сознание, Алуниа провела свой ритуал, обнаружила артефакт где-то подле шпиля на Внешних землях и предложила возвращаться. Путь обратно по равнине занял всего три часа, и, добравшись до портала, мы его активировали и вернулись в Сигил.
Часть вторая, холиварная.
Теперь постараюсь описать свои ощущения от 13 века. Потенциально, тут есть о чём поговорить, кстати. Система оставила у меня смешанные впечатления; в ней хватает как годных идей, так и тех, что мне показались неудачными.Мне очень понравились бэкграунды — 13вековые заменители скиллов. Больше всего они похожи на клише Ризуса. Мне в целом такой подход к скиллам нравится, что в Ризусе, что в PDQ, что в HeroQuest 2, и видеть его в действии в ДнД-подобной системе было весьма приятно. Оба моих бэкграунда («Ручная алу-финд лорда Танар'ри» и «Искатель сакральных знаний») сыграли, и я их использовал минимум по одному разу (что для менее чем трёхчасовой сессии уже неплохо). Другие игроки были скромнее в этом плане, но это скорее от специфики приключения, чем от особенностей системы.
Я ещё не определился, нравится ли мне механика Икон. С одной стороны, это потенциальный спотлайт тому или иному персонажу, но имхо он не всегда уместен. Например, в этой игре у нас Иконами служили Фракции, и Адрин выбросил 6 на отношении с Лигой. При этом мы из Сигила умотали почти сразу же, и шансов встретить «лигионеров» в Бездне у нас было не так много. Вообще для эксплорейшена и стандартного данженкроула или wilderness survival'а их полезность мне видится сомнительной.
Мне понравилось решение касательно ритуалов, хотя я их персонажу не взял, и соответственно опробовать не мог. Вкратце — если вы находите подходящие ингридиенты и тратите нужное время, то по согласованию с мастером вы можете сотворить продолжительный ритуал, который позволяет получить почти любой мощный эффект, если у вас есть хоть как-то похожий по смыслу спелл.
Мне понравилось 4рошное наследие в боёвке — эт-вилки, более мощные энкаунтеры, дэйлики… С другой стороны не понравилось разделение по этим градациям. Например, дэйлик Disguise Self, позволяющий на целых 10 минут в день изменить свой внешний вид! Понравилась быстрота и брутальность боя — если нет тотального невезения, противники ложатся быстро даже на 2 уровне (как и РС, впрочем). Не понравился принцип «штраф за неклассовое оружие» — штраф к атаке мечом у вора, например. 4рошный бонус за профу был приятнее =)
И самое главное. Я заранее с большим скептицизмом подходил к безгридовой боёвке в ДнД-лайк системе. Если в FATE зональное разделение работает на ура, тут оно мне резко не понравилось. У нас был один бой, 3 РС против мага и 4 его дретчей, и мы все были друг к другу nearby. Что означало, что каждый мог бить каждого, никакого тактического маневрирования не могло быть и в помине. В результате, дретчи быстро сняли с моего слабозащищённого кастера все хиты, и никак защитить меня паладин не смог (да, тут можно было поиграть с состояниями endaged/disengaged, но сыграло свою роль то, что мы играли чисто голосовой конференцией, без даже подобия карты, и лично в моём воображении поле боя было похоже на комнату, в которой была беспорядочная свалка с мордобоем). Это единственный жирный минус, который я в этом вождении заметил. Надеюсь, что когда мы продолжим, Борис покажет, как можно добавить в боёвку 13 века хоть немного тактики.
Да, ещё по механике меня смутила странная работа резистов. Если на кубике атаки натуральный результат 11 или меньше (слабый резист к огню), то от этой атаки наносится половина дамага, иначе — всё нормально. Резист на то и резист, чтобы всегда уменьшать дамаг от огня, не?
Часть третья, ржачная.
Немного забавных моментов с нашего менее чем трёхчасового вождения.Адрин, входя в таверну в Нижнем районе, брезгливо прикрывает платочком нос.
Попав на первый слой Абисса, он заявляет: «Мне не нравится это место.»
Оглядевшись и заметив, что стоит около озера расплавленного металла, он ещё более уверенно говорит: «Нет, это место мне абсолютно не нравится!»
Попав на Двенадцатидрев, где в голове постоянно кричат голоса убитых ангелов, он поделился с сопартийцами: «Помните, я сказал, что на прошлом слое мне не нравится? Так вот! Нравится! Очень нравится. Давайте туда вернёмся поскорее!»
На первом слое Абисса ждём проводников, которые могли бы указать путь к порталу на Двенадцатидрев. Из ближайшего замка скачут трое демонов, которых мастер описывает как кентавров, облачённых в броню.
Кто-то из мужчин партии: «Может, на них прокатимся?»
Кидаю в чат картинку этих существ из Fiendish Codex, где отлично виден гребень из лезвий по всему позвоночнику твари.
Он же: «Так, я больше не хочу ехать на таком верхом.»
Для открытия портала с 1 слоя Абисса на Двенадцатидрев требовалось смазать кровью девственницы губы мужчины, и чтобы он произнёс: «Невинность — это ложь.» С врождённым демоническим чувством юмора Алуниа послала за кровью девственницы именно паладина. Перед порталом (который выглядит как медвежья яма с острыми кольями на дне) она деловито достаёт купленную паладином бутылочку, смотрит через неё на свет, оценивая качество содержимого, а потом льёт эту кровь на руку и собирается смазать ей губы паладина.
Я: «Ты уворачиваешься?»
Паладин: «Ммм… Нет.»
Мастер: «Ты ясно видишь, что это та самая кровь девственницы, которую ты покупал. Ты точно не уворачиваешься?»
Паладин: «Да, стою.»
Алуниа смазывает ему губы и говорит: «Повторяй за мной: невинность — это ложь!»
Паладин, послушно: «Невинность — это ложь!»
Дно ямы начинает заволакивать туман.
Алуниа, паладину: «Ты хотел идти первым? Прыгай!»
Паладин, заглядывая в яму и ясно видя колья на дне: «Эээ… а это не опасно?»
Алуниа закатывает глаза и прыгает в яму. Адрин видит, как она падает сквозь дымку и нанизывается на колья. Паладин, пропустивший это, спрашивает у мошенника: «Что с ней случилось???»
Адрин, задумчиво: «Она прыгнула...»
Партия идёт по Двенадцатидреву к роще, там и сям виднеются закутанные в лохмотья фигуры, идущие туда же.
Паладин: «Кто это?»
Алуниа, равнодушно поджимая плечами: «Да так, демоны.»
Паладин: «Что они делают?!»
Алуниа: «Идут на паломничество в рощу.»
Паладин: «Туда же, куда и мы?»
Алуниа: «Ага.»
Паладин: «А это… кхм… Значит, они нам не опасны?»
Алуниа: «Ты что, рехнулся, берк??? Это же демоны. Они по определению опасны!»
Паладин: «Тогда что мы будем делать?»
Алуниа, пряча троллфейс: «А зачем ты мне нужен, как ты думаешь? Я буду проводить ритуал, а ты будешь меня в это время защищать...»
Паладин оглядывает огромную равнину, заполонённую демонами, и, похоже, слегка бледнеет.
Собираясь покинуть Двенадцатидрев, партия стоит у неактивного портала. Адрин заходит за спину к отцу Мраку, и сильно пинает его в бронированную спину. Паладин поворачивается, хватает мошенника за грудки, поднимает и трясёт, грозно вопрошая: «Что это было?!»
Адрин вытягивает шею и смотрит в сторону портала. Портал неактивен.
Адрин: «Чёрт… он не работает. Мне продали неработающий ключ!»
Паладин, разгневанно: «Какой ещё ключ?!»
Адрин: «Нужно ударить союзника в спину...»
Алуниа, пользуясь тем, что паладин занят мошенником, бьёт его когтями в спину. Портал открывается. Слизывая с кончиков когтей кровь паладина, демоница проходит в портал со словами: «Дилетанты!»
Паладин смотрит ей в след и изрекает: «Хм. Наверное, это была необходимость...»
P. S. На самом деле, несмотря на обилие претензий к системе, мне понравилось. Надеюсь, что мы ещё соберёмся поиграть.
14 комментариев
Тут я хочу заметить, что в тебе говорит ДнДшное наследие, к которому ты привык.
В остальном — весьма интересно было почитать, спасибо. А некоторые идеи записал в блокнот :)
1) Не попал. Вычислять ничо не надо.
2) Попал. «Не пробил». Урон сокращен значительно (в 2 раза)
3) Попал. Пробил. Урон сокращен настолько незначительно, что уже не считаем.
Система мне не очень понравилась, но ей не удалось испортить игру, так что еще поиграть я только за. Персонаж то не раскрылся.
Такая реализация резистов… тоже удивляет.
Если вы сгенерили Иконы которые могут встретиться не везде — ваши проблемы, в оригинале их нет.
Там любая икона влияет на весь мир. В подземелье ты можешь найти труп приверженца одной из икон, в лесу — встретить отряд/приключенца/монстра работающего на икону.
Более глобально? Может оказаться, что при содействии этой иконы и было создано подземелье. В лесу можно столкнуться с глобальной деятельностью икон (разломы в земле, оживающих покойников, армии драконов...)
Буду думать, как избежать этого эффекта, не меняя систему.
Иконы, как и уникальные особенности правда не сыграли, для этого одной сессии мало. Хотя забугорные товарищи умудряются впихнуть это в демо-сессию, я пока так не умею.