Автор считает, что игра наоборот, про храбрых муви-героев, которые существ раскатывают :)
Но может он ставил им уровни пониже. У меня вот принцип, что босс должен быть по уровню выше ИПов, иначе какой он нафиг босс. Мейби зря, ибо в Хексене НИПы растут быстрее ИПов.
Как и у всех людей на все вещи, что встречаются в жизни. Стереотипы существуют именно для этого, для быстрого и удобного представления о предмете разговора. Можно конечно делать по-другому — называть «фентези» абсолютно все, где есть магия. Тогда правда это слово выйдет из употребления ввиду своей бессмысленности.
Причём именно в отрицательном смысле — Рекс был бы доволен.
А откуда инфа? Он разве где-то высказывал резко отрицательное отношение к фентези?
Хотя я действительно нелюбитель фентези, но суть моего вопроса не «Чего вы мне свое ***** фентези пихаете?!», а «В чем смысл называть все подряд фентези, так ведь запутаемся». Пусть фентези не ограничивается стереотипными элементами, но именно стереотипные элементы там ищет среднестатический потребитель. Если бы меня позвали играть в фентези, а я бы пришел и увидел Хексен, то первым делом я бы спросил «А фентези-то где?», потому что ожидания были бы совсем другие, вне зависимости от их подпадания под словарные определения.
Окей, да будет срач — дайте определение фентези) А точнее, какие признаки должны быть у игры, чтобы назвать ее фентези или уклоном в фентези.
Любой ли сеттинг при добавлении в него магии становится фентези?
Матильда на пару с Оцелотом могла и на берегу вас укатать.
Все проще — лодки с вами можно было потопить посреди моря, а запинать барахтающихся в воде нетрудное дело, Стас бы вообще сразу пошел ко дну.
Мы давно задаемся вопросом где Шнапс таскает алкоголь) Впрочем, в джунгли партия пошла с припасами, нагруженными на коня, так что возможно он там. К тому же Шнапс пьет только крепкий алкоголь, а местные к нему совсем не привыкли, поэтому им хватает пол рюмки гавайского рому, чтобы все стало норм)
Я прекрасно понимаю, что само по себе наличие пороха не противоречит фентези.
Поставим вопрос по-другому — может ли альт-хистори быть фентези?
Сеттинг у нас не фентезийный, потому что опирается на историчку настолько, насколько нам позволяет образование (историков среди нас нет). Антураж и жанр вроде тоже не включают популярных фентезийных стереотипов. Магия хоть и есть, но такая, «христианская», без метания фаерболов и лечилок.
Короче говоря, уклона в фентези никак не планировалось.
Хорошо, что кэп особо никого не напрягает, потому что когда в партии есть персонаж мастер, это обычно плохой звоночек. Но у меня есть такая вредная привычка, не могу от нее избавиться в силу тотальной любви к корректирующим элементам. Помнится, год назад, лейтенант Шмидт выполнял точно такую же функцию. Но вроде все норм прошло.
Боль и превозмогание это хорошо, ибо так и задумано) Я вообще считаю, что Хексен как раз про это, героизм и превозмогание, ибо система так устроена, что шансов победить у ИПов довольно много, но НПС очень больно кусаются. На первых двух сражениях мы разогревались, дальше каждый бой пол партии заканчивала около нуля по хитам.
Ну а с кросс-сексом вообще забавно вышло. Два игрока играют кросс-секс, и внезапно именно между их чарами начинается лямур. Никто ведь так не планировал, я так понимаю?)
Да не, у нас игра в щадящем режиме, потому что все-таки не спортивное ДнД, и я прекрасно понимаю, что игроки владеют системой гораздо хуже меня. На самом деле у Рыцаря пожалуй самый жесткий ресурс-менеджмент из всех классов, особенно с Телохранителем.
ОД всего 3 (+1 за Благословение), а вариантов потратить их много — защита, атака, Телохранитель, Решительность.
Танкование тоже непростой выбор — кого перетягивать, кого нет, какой ресурс тратить? Драгоценные ОД или целых 3 ЕМ, которые можно вложить в перебросы?
Щит хорошая защита, но каждое применение тратит 1 ЕМ, которые можно тратить на перебросы атак, защит, Телохранителя.
ЕД тратятся на святое оружие, Решительность, Сильную Волю. Накинуть +Волю всей команде круто, только это стоит 6 ЕД, то есть половину всего запаса.
А уж Рыцарю всегда есть куда тратить и ЕД и ЕМ — на Защиту Богов (которой к слову Стас не пользуется).
Игрок описывает что делает персонаж. Мастер решает — нужен ли бросок.
Как и в любой системе, которая предполагает, что последнее слово, что бросать и надо ли бросать, остается за мастером. Если в какой-то конкретной группе принято, что игрок хватает кубик и говорит «Я щас бросил на харизму», и ему плевать, что мастер считает по-другому, то это никак не относится к особенностям конкретной системы.
Использование заявок «бросаю на что-то» -система не поддерживает — в пятой редакции отсутствует строгая привязка навыка к характеристике.
Параграф про скиллы прямо говорит, что навыки отражают вполне конкретные аспекты вполне конкретных атрибутов.
A skill represents a specific aspect of an ability score.
Даже примеры даны там же.
Each of these aspects of Dexterity has an associated skill: Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth, respectively.
Акробатика и стелс это не просто какие-то левые навыки, они отражают аспекты конкретно ловкости.
Да-да, я знаю, что ниже дано опциональное правило, что в определенных ситуациях мастер может спросить броска скилла от другого атрибута, но разве слова «Variant», «In some situations» и «might ask» ни о чем не говорят?
Это шутка такая, да?
Подобный абзац присутствует почти в каждой системе, объясняя, что когда исход действия игрового или неигрового персонажа неясен, делается бросок, детали которого определяются мастером. Они что, все запрещают игрокам делать заявки на броски? Где вообще тут сказано, что игроки не могут делать такие заявки?
Весьма своеобразное прочтение базового игромеханического правила почти любой ролевой системы, однако.
Еще лучше, когда на фишках написано, что они значат, хотя это муторно готовить. Делал так для Хексена, печатал на цветном картоне единицы мощи, духа и прочего.
Нет, когда я спросил «почему не правительство?», я намекнул, что никакая корпорация не удержит монополию на квантовый компьютер потому, что правительства всех стран мира бросятся наперегонки отбирать у нее эту монополию. Кванткомп окажется в руках у самого сильного, а этому сильному лишний рычаг давления на всех остальных даст не так много, чтобы мир радикально поменялся.
Но может он ставил им уровни пониже. У меня вот принцип, что босс должен быть по уровню выше ИПов, иначе какой он нафиг босс. Мейби зря, ибо в Хексене НИПы растут быстрее ИПов.
Хотя я действительно нелюбитель фентези, но суть моего вопроса не «Чего вы мне свое ***** фентези пихаете?!», а «В чем смысл называть все подряд фентези, так ведь запутаемся». Пусть фентези не ограничивается стереотипными элементами, но именно стереотипные элементы там ищет среднестатический потребитель. Если бы меня позвали играть в фентези, а я бы пришел и увидел Хексен, то первым делом я бы спросил «А фентези-то где?», потому что ожидания были бы совсем другие, вне зависимости от их подпадания под словарные определения.
Любой ли сеттинг при добавлении в него магии становится фентези?
Все проще — лодки с вами можно было потопить посреди моря, а запинать барахтающихся в воде нетрудное дело, Стас бы вообще сразу пошел ко дну.
Поставим вопрос по-другому — может ли альт-хистори быть фентези?
Сеттинг у нас не фентезийный, потому что опирается на историчку настолько, насколько нам позволяет образование (историков среди нас нет). Антураж и жанр вроде тоже не включают популярных фентезийных стереотипов. Магия хоть и есть, но такая, «христианская», без метания фаерболов и лечилок.
Короче говоря, уклона в фентези никак не планировалось.
Хорошо, что кэп особо никого не напрягает, потому что когда в партии есть персонаж мастер, это обычно плохой звоночек. Но у меня есть такая вредная привычка, не могу от нее избавиться в силу тотальной любви к корректирующим элементам. Помнится, год назад, лейтенант Шмидт выполнял точно такую же функцию. Но вроде все норм прошло.
Боль и превозмогание это хорошо, ибо так и задумано) Я вообще считаю, что Хексен как раз про это, героизм и превозмогание, ибо система так устроена, что шансов победить у ИПов довольно много, но НПС очень больно кусаются. На первых двух сражениях мы разогревались, дальше каждый бой пол партии заканчивала около нуля по хитам.
Ну а с кросс-сексом вообще забавно вышло. Два игрока играют кросс-секс, и внезапно именно между их чарами начинается лямур. Никто ведь так не планировал, я так понимаю?)
ОД всего 3 (+1 за Благословение), а вариантов потратить их много — защита, атака, Телохранитель, Решительность.
Танкование тоже непростой выбор — кого перетягивать, кого нет, какой ресурс тратить? Драгоценные ОД или целых 3 ЕМ, которые можно вложить в перебросы?
Щит хорошая защита, но каждое применение тратит 1 ЕМ, которые можно тратить на перебросы атак, защит, Телохранителя.
ЕД тратятся на святое оружие, Решительность, Сильную Волю. Накинуть +Волю всей команде круто, только это стоит 6 ЕД, то есть половину всего запаса.
А уж Рыцарю всегда есть куда тратить и ЕД и ЕМ — на Защиту Богов (которой к слову Стас не пользуется).
Параграф про скиллы прямо говорит, что навыки отражают вполне конкретные аспекты вполне конкретных атрибутов.
A skill represents a specific aspect of an ability score.
Даже примеры даны там же.
Each of these aspects of Dexterity has an associated skill: Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth, respectively.
Акробатика и стелс это не просто какие-то левые навыки, они отражают аспекты конкретно ловкости.
Да-да, я знаю, что ниже дано опциональное правило, что в определенных ситуациях мастер может спросить броска скилла от другого атрибута, но разве слова «Variant», «In some situations» и «might ask» ни о чем не говорят?
Подобный абзац присутствует почти в каждой системе, объясняя, что когда исход действия игрового или неигрового персонажа неясен, делается бросок, детали которого определяются мастером. Они что, все запрещают игрокам делать заявки на броски? Где вообще тут сказано, что игроки не могут делать такие заявки?
Весьма своеобразное прочтение базового игромеханического правила почти любой ролевой системы, однако.