Обычно в любой адекватной системе написано «правила вторичны, если вам что-то не нравится — меняйте согласно вкусам вашей группы». Предложение что-то поменять в ОСР-системах сразу натыкается на стучание туфлем по кафедре «нельзя менять, иначе вы будете неправильно играть!». Это наводит на мысль, что проблема не с теми, кто хочет что-то менять, а с теми, для кого ОСР — скрижаль, вылитая в граните.
Отсутствие высокоразвитых древних в современных сеттингах — скорее исключение, чем правило, и ни один известный мне сеттинг от этого пока не пострадал. Спотлайт вообще-то должен быть у персонажей игроков, а не сеттинга.
Классическая дихотомия Task/Conflict resolution предполагает, что Task Resolution — это определение успешности действия безотносительно его цели, а Conflict Resolution это определение достижения цели безотносительно действия.
Классический пример от Бейкера:
Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
За что люблю тебя, Геометр, так это за умение вникать в суть. Я считаю, что именно об этом статья и написана, автор с самого начала говорит о том, что существуют разные т.н. unit of fiction, и что разрешение такого юнита и есть резолюшн.
Похоже я зря оклеветал мужика, спутал его с автором другой статьи, которую в итоге не стал пересказывать, так что сорри, соврамши.
Edit: блин, это даже не мужик, а женщина. Мне нужен отдых.
По авторской классификации, в мидскульных играх тоже можно найти другие типы, т.к. есть броски, которые решают целую сцену. Просто грань становится тоооонкой.
Классический пример от Бейкера:
мужика, спутал его с автором другой статьи, которую в итоге не стал пересказывать, так что сорри, соврамши.Edit: блин, это даже не мужик, а женщина. Мне нужен отдых.
vk.com/rpg_news_russian?w=wall-58179215_17292