Не имею ни малейшего желания заводить разговор об истории и том, за что воюют наемники. Но с поинтом об их исключительном патриотизме не соглашусь.
Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое. Не вижу в этом ничего необычного.
Это было бы логично, но я выше несколько раз говорил, что сломать правила нельзя. Они так задуманы. Это как теле-игра, участник либо играет по правилам, либо покидает студию. Если игроки сели в такое играть, то им предварительно объяснили, что во что они будут играть и какие там правила, и если они таки сели играть, то с правилами они согласны. Согласиться играть в игру по таким-то правилам, а потом искать способ эти правила сломать… малость моветон. Неважно, что это за игра.
Опять какие-то ДнДшные стереотипы…
Это и было задумано как игра в слабое звено, о чем все участники знают заранее. Жаловаться на то, что нельзя играть в эту игру не по правилам… ну это примерно как говорить «А почему я не могу прийти на Поле Чудес и угнать тачку, вместо того чтобы отвечать на вопросы и следовать другим правилам?». А потому что игра не про это.
партия, вероятно, состоит из клинических тупиц, которым возможность нарушить правила просто не приходила в голову.
Ты опять что-то напутал, партия клинических тупиц нужна для игры, описанной в топике. Мой концепт специально проектировался так, чтобы игра по правилам была меньшим из зол для игроков, ибо нарушение любого правила сводит число выживших от 1 до 0. Собственно, потому я и не стал дальше это прорабатывать даже из любви к искусству, потому что невозможно на каждом шагу поставить защиту от дурака, который привык все проблемы решать плюсованным мечом.
а если персонаж понимает, что выжить ему не суждено и намеренно убивается
Концепт разрабатывался лет 7 назад и всех деталей я не помню. Возможно наоборот, павший от рук монстры (но не игроков) считался принесенным в жертву или еще как-то. Я не прорабатывал этот концепт до мельчайших деталей, зная, что играть по нему не придется.
Ведь партия, судя по всему, состояла из отборных отморозков, готовых на все ради себя?
Да, предполагалось, что партия будет состоять из обычных людей.
Селяви :) Один труп и карточному домику крышка — это специально чтобы все персонажи держались друг за друга независимо от степени ненависти друг к другу.
Ну, камень на шею такому ведущему. Я никогда не пытался реализовать такой концепт на практике, потому что и самому в такое играть некомфортно, и игрокам тем более будет некомфортно. А вставлять подобные ПвП эксперименты без предупреждения — верный способ отправиться в черный список плохих мастеров.
Эта игра не была рассчитана на ДнД) Я думал, по концепту сразу понятно, что речь не идет об избранных 20-го уровня, убивающих богов, а о более земных людях. Специально для людей, не способных бороться с дндшными стереотипами, всегда можно заменить оракула на непобедимого демона преисподней, щелчком ягодиц ушатывающим тарраску.
1) В таком случае оракул приносит жертву по своему усмотрению. Другого выхода, естественно, нет.
2) Выше написал, что согласие не требуется.
Партия либо соглашается играть по правилам оракула, либо теряет возможность хоть как-то влиять на свою судьбу. Все просто.
Конечно было. Завязка сюжета была в том, что несколько искателей наживы и приключений приходят в древний город/храм/гробницу в поисках сокровищ, а находят сюрприз — в локацию можно войти, но нельзя выйти. Вечером появляется призрак, называющий себя оракулом, и сообщает, что разрушить барьер вокруг проклятого места можно только одним способом — провести Х ритуалов с пожертвованием души, где Х на 1 меньше числа персонажей. Оракул готов приносить в жертву того, когда выберет партия, отказавшиеся участвовать приносятся в жертву первыми. Стоит ли говорить, что навредить оракулу нельзя ввиду его нематериальности, а для ритуала согласие жертвы необязательно.
Ситуация осложняется тем, что каждую ночь в локацию приходят монстры (не подходящие для жертвоприношений), с которыми нужно сражаться всей партией, потому что если хоть один член группы погибнет от рук монстры, то его уже нельзя будет пожертвовать. Поэтому для партии логично сначала избавляться от слабых, которые тянут общую эффективность вниз. Но поскольку два последних будут сражаться уже не с монстрой, а друг с другом, то оставлять на закуску самых сильных тоже стремно.
Лет 7 назад у меня появилась такая идея, только там игра была организована по принципу слабого звена. Вечером партия сражается с кучей монстры, а в полночь проходит голосование, кого из персонажей принести в жертву. И так пока не останется двое, которые сразятся друг с другом. Победитель получает жизнь и сокровища.
Пока что отношения с фракциями в основном определяются положением лидера отряда, т.е. Яна. Будучи потомственным шляхтичем, он свой для шляхты и представитель врага для болотников. А селян я отделил от вас них.
Посмотрим, что будет на следующей странице сессии, у рыцаря и волота достаточно урона, чтобы достигнуть 11 за 3 удара. Если пойдет также, я возможно повышу порог до 13 ран или ещё что придумаю.
Возможно, ситуация в нашей группе осложняется тем, что там Волот и Рыцарь, которые вносят по 5-6 урона каждый ударом и легко достигают 11 ран, если у врага нет брони или уклонения (что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело).
Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое. Не вижу в этом ничего необычного.
Это и было задумано как игра в слабое звено, о чем все участники знают заранее. Жаловаться на то, что нельзя играть в эту игру не по правилам… ну это примерно как говорить «А почему я не могу прийти на Поле Чудес и угнать тачку, вместо того чтобы отвечать на вопросы и следовать другим правилам?». А потому что игра не про это.
Да, предполагалось, что партия будет состоять из обычных людей.
1) В таком случае оракул приносит жертву по своему усмотрению. Другого выхода, естественно, нет.
2) Выше написал, что согласие не требуется.
Партия либо соглашается играть по правилам оракула, либо теряет возможность хоть как-то влиять на свою судьбу. Все просто.
Ситуация осложняется тем, что каждую ночь в локацию приходят монстры (не подходящие для жертвоприношений), с которыми нужно сражаться всей партией, потому что если хоть один член группы погибнет от рук монстры, то его уже нельзя будет пожертвовать. Поэтому для партии логично сначала избавляться от слабых, которые тянут общую эффективность вниз. Но поскольку два последних будут сражаться уже не с монстрой, а друг с другом, то оставлять на закуску самых сильных тоже стремно.