+372.90
Рейтинг
0.00
Сила

Krayk

Что делаешь? 17 февраля 2019, 16:37
  • avatar Krayk
  • 1
А где?
Что-то я запамятовал, есть он у меня или нет…
  • avatar Krayk
  • 0
Да вроде что угодно может сдвинуть. А может, и не сдвинуть.
Есть и варианты, когда сюжет сдвигается, если персонажи вовремя НЕ догадались, что им врут.
  • avatar Krayk
  • 0
Наполовину работает. Иногда последствия ходов выбирает игрок (например, если есть варианты выбора). Тогда просто нужное последствие не вставишь в этот момент.
Но в любой момент, когда слово переходит к мастеру, он в теории может описывать что-то, что толкает по сюжету.
  • avatar Krayk
  • 1
Погоди, но Налия и утверждает, что ПБТА ей нравится, она может внести в свою игру несколько элементов, не перерабатывая в корне движок, и играть в своё удовольствие.
Это, как я понял, прямо изначальный посыл топика.
  • avatar Krayk
  • 0
Как раз сейчас его читаю внимательно. Ну, у меня-то возражений нет, с моими ощущениями, как видишь, согласуется.
  • avatar Krayk
  • 0
Я не хочу обсуждать, я хочу, чтобы ты перестал говорить за всех. Вот и всё.

Присмотрись, я с самого начала сегодняшнего разговора говорил только про это.

Вот про такие вещи я и говорю, что ты споришь как будто не со мной, а с кем-то другим.
  • avatar Krayk
  • 1
Мне пофиг, будешь ли ты её использовать. Мне не нравится твоя. Её я использовать не буду.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.

Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
  • avatar Krayk
  • 0
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.
Блин, Дарк! Ну сколько раз говорить! Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное. Перестань его навязывать, я просил. Это бесит.

Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.

«Вот яблоко. Помой машину» ©
  • avatar Krayk
  • 0
Но они несут.
Для тебя.

Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
  • avatar Krayk
  • 0
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Я же против насилия. Я её как минимум отложу, если события игры не отменили её вероятность совсем.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.

Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
  • avatar Krayk
  • 3
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.

Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
  • avatar Krayk
  • 4
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.

Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:

1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.

2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.

Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
  • avatar Krayk
  • 1
Спасибо.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
  • avatar Krayk
  • 0
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
  • avatar Krayk
  • 2
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
Для меня запланированные сцены не обязательны. Где-то там ниже вы называете такие заготовленными.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.

При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
  • avatar Krayk
  • 1
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый.
В том-то и дело, Дарк, что не у нас, а у тебя. Ибо я, как и многие другие участники дискуссии, используют именно «вдохновлён АВ».
  • avatar Krayk
  • 0
Не продолжайте. Снова как-то резковато.
  • avatar Krayk
  • 0
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 1
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.

Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен.

Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 2
Не продолжайте.