Да вроде что угодно может сдвинуть. А может, и не сдвинуть.
Есть и варианты, когда сюжет сдвигается, если персонажи вовремя НЕ догадались, что им врут.
Наполовину работает. Иногда последствия ходов выбирает игрок (например, если есть варианты выбора). Тогда просто нужное последствие не вставишь в этот момент.
Но в любой момент, когда слово переходит к мастеру, он в теории может описывать что-то, что толкает по сюжету.
Погоди, но Налия и утверждает, что ПБТА ей нравится, она может внести в свою игру несколько элементов, не перерабатывая в корне движок, и играть в своё удовольствие.
Это, как я понял, прямо изначальный посыл топика.
Мне пофиг, будешь ли ты её использовать. Мне не нравится твоя. Её я использовать не буду.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.
Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.
Блин, Дарк! Ну сколько раз говорить! Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное. Перестань его навязывать, я просил. Это бесит.
Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.
Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Я же против насилия. Я её как минимум отложу, если события игры не отменили её вероятность совсем.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.
Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.
Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:
1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.
2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.
Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
Спасибо.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Хорошо. Как у тебя связаны Рельсы и Запланированные сцены? И связаны ли вообще?
Для меня запланированные сцены не обязательны. Где-то там ниже вы называете такие заготовленными.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый.
В том-то и дело, Дарк, что не у нас, а у тебя. Ибо я, как и многие другие участники дискуссии, используют именно «вдохновлён АВ».
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны. Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен). Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.
Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен.
Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
Что-то я запамятовал, есть он у меня или нет…
Есть и варианты, когда сюжет сдвигается, если персонажи вовремя НЕ догадались, что им врут.
Но в любой момент, когда слово переходит к мастеру, он в теории может описывать что-то, что толкает по сюжету.
Это, как я понял, прямо изначальный посыл топика.
Присмотрись, я с самого начала сегодняшнего разговора говорил только про это.
Вот про такие вещи я и говорю, что ты споришь как будто не со мной, а с кем-то другим.
Я считаю иначе, чем ты, всё, что хочу сказать. И, как показывают комменты, я не один такой.
Твоё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется мне ошибочным.
Моё мнение имеет право на существование, даже если оно кажется тебе ошибочным.
Ну и так далее.
Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.
«Вот яблоко. Помой машину» ©
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.
Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:
1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.
2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.
Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Короче, запланированные/заготовленные сцены в моём представлении — это не рельсы, это существенно ближе к песочнице, просто с некоторой подготовкой.
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Например, я представляю сцену, где короля убивают, и как отреагирует его свита. Но кто его убивает, и где в будущем сцена находится — не знаю. А ещё герои могут это предотвратить, а ещё всякое может случиться. И это нормально. Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре.
Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».