PbtA и возможность играть, зная, что будет дальше

По мотивам моего прошлого поста, вызвавшего широкий резонанс.
В комментах там местами очень конструктивно, местами очень дико. Для меня это было очень полезно (несмотря местами на форму высказываний), потому мои представления местами эволюционировали, местами просто сформировались достаточно, чтобы облечь их в слова. Чтобы не потерять, хочу привести их тут.

Это — мой ответ, как именно игра PbtA и принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» согласуется с возможностью т.н. «готовых сюжетов». Очень субъективно, на объективность не претендую и готов обсуждать исключительно в субъективном ключе. Только свои мысли, только важное для себя, только своя интерпретация. Мои фразы местами подёрганы как раз из комментов того топика.

Сначала — про то, какие в моём представлении игры называются ПБТА-играми. Тезис такой: нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» (хоть какую-то) — у тебя ПБТА. Это согласуется с представлением самого Бейкера, так удачно подкинутом Дмитрием Герасимовым, за что ему спасибо:
«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©
Нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. Сам Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка.
Я согласен, что, видя фразу «Powered by the Apocalypse» на титульной странице игры, мы имеем некоторые ожидания. Просто ожидания более-менее разные. Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов. Кто-то считает обязательным фреймворк, кто-то — трёхчастную градацию результатов броска, кто-то — ходы, кто-то — буклеты, кто-то, блин, какие кубики и как кидаются. И конвенции нет. И сомневаюсь, что она нужна. Это как диалог о фильме: «Мне больше всего нравится сцена с диалогом в машине» — «Нет, люби сцену разговора с отцом, она важнее!» Звучит нелепо, как по мне.
Для себя я не знаю, какие элементы считаю обязательными. Может, они и есть. Пока хватало узнавания хоть каких-то элементов.

А если у всех разные важные элементы, то и играют все по-разному. И это нормально, главное, чтобы всем нравилось. Навязывание ярлыков считаю и тут нелепым. Мне может не понравиться, как конкретный мастер интерпретирует положения — даже не движка! Конкретной игры! Описанного «движка ПБТА в вакууме-то» нет! В смысле, если я прихожу играть в Городские Легенды, я ожидаю механики долгов и удивляюсь, если её нет. А если он заранее сказал, что её не будет — не удивляюсь. Просто несоответствие ожиданий, про это множество исследований проведено и статей написано.

Далее. Конкретно про принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Во-первых, лично я не считаю его неотъемлемым (как и любой другой пункт, повторяю). Если мастер называет игроков по реальным именам, он ведь тоже нарушает принципы, да?

Во-вторых, и это важнее. Я не считаю что это выключатель, у которого есть только положения «да/нет». Либо мастер знает, что будет дальше, либо нет. Для меня это шкала с кучей промежуточных значений. А если приглядеться — то ещё и, кажется, не одномерная. Вот разные значения шкалы.
  • Ничего не утверждено. Вообще ничего.
  • Утверждён жанр.
  • Утверждена только стартовая расстановка (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: утверждены декорации, НПС, локация.
  • Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характерами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
  • Утверждено примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
  • Утверждено, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
  • Утверждена примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
  • Утверждены варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
  • Утверждены варианты реакции с последствиями этой реакции.
  • Утверждена чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
  • И ещё множество вариантов.
Да, их все надо рассматривать отдельно, свобода как игроков, так и мастера, возможности игроков и мастера, права игроков и мастера — везде разные.
В каждом варианте мастер что-то знает, а что-то нет. Разве что в первом он знает 0%, а в предпоследнем — близко к 100%. И оба эти варианта по разным причинам малорабочие. Во всех остальных случаях, он чего-то НЕ знает, а значит, на мой взгляд, может играть, чтобы узнать, что будет дальше. Хотя бы не в смысле «что вообще», а «что конкретно».
Причём эти проценты — очень нестабильная величина. Раз — и я придумал следующую сцену. Я её уже хоть сколько-то знаю. Два — и действия игроков отменили следующую сцену. Я перестал её знать. А ещё в некоторых играх есть флэшбеки, так что и прошлое наше нестабильно.

Немного определений, а то снова возникнет недоумение.
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу. Считаю термин применимым в конкретные моменты: «а вот тут у нас рельсы» — хотя и игры, сильно состоящие из рельсов, находил. Важно, что, для меня, если последовательность не обязательная, а вероятная, то это НЕ рельсы.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре. Вероятная, но не обязательная. Их разные люди называют практически синонимами, хотя, мне кажется, со стороны разница эфемерна. Задуманные, заготовленные, замысленные…

Был ещё аргумент, что ПБТА — героеориентированная игра. В смысле, она — про персонажей игроков, а не про фракцию, НПС, конкретную историю. Это мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.

И ещё важное. Я против насилия. Если игра сама идёт по задумке мастера, и никого это не напрягает, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Утрируя: у мастера могут быть любые заготовки, задумки, планы, запалы, если он готов от них отказаться. То же самое и с приключениями.

Ещё раз важные для меня тезисы:
1. ПБТА-игра — та, которая вдохновлена ПБТА. Чётче, если она использует хоть какие-то инструменты из АВ или других ПБТА-игр.
2. «Играй, чтобы узнать, что будет дальше» — не выключатель, а как минимум шкала. А может, и координатное пространство.
3. Пока в игре не появляется насилия, всё в порядке.
4. Никаких претензий на объективность в комментах.

92 комментария

avatar
Репост из соседней темы
Кстати, гибридный подход использует Град Иуды, в нем прямо говорится, что Мастер должен придумать задание персонажам, проработать некоторые сцены. В принципах закреплено, что проработанные сцены должны иметь разные выходы. И Мастер не должен принуждать к какому-то исходу.

Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание». Соответственно, там есть _запланированные сцены_

Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?
avatar
Как раз сейчас его читаю внимательно. Ну, у меня-то возражений нет, с моими ощущениями, как видишь, согласуется.
avatar
Окей, давай понемногу попробуем разобрать твои тезисы, Крайк.

1. ПБТА-игра — та, которая вдохновлена ПБТА. Чётче, если она использует хоть какие-то инструменты из АВ или других ПБТА-игр.
Относишь ли ты к PbtA Клинки во Тьме? А Кориолис?
Станет ли PbtA D&D 5.0, если сверстать для нее буклеты персонажей? А если написать фронты?
avatar
Я? Вот лично я?
Клинки — да, Кориолис — нет. Субъективно.

Станет ли PbtA D&D 5.0, если сверстать для нее буклеты персонажей? А если написать фронты?

Да хрен знает. Если они скажут, что вдохновлялись ПБТА, то по умолчанию да. Но потом я вчитаюсь и могу поменять своё личное мнение: типа, как-то не слишком похоже. По совокупности факторов, а не из-за чего-то конкретного.
avatar
Клинки — да, Кориолис — нет. Субъективно.
В Кориолисе есть буклеты персонажей с вопросами и выборами. Это подходит под твое определение «хоть какие-то элементы АВ»?

о потом я вчитаюсь и могу поменять своё личное мнение: типа, как-то не слишком похоже.
Значит ли это, что «хоть каких-то» элементов недостаточно или нет?
avatar
Ну погоди. Я же про субъективную оценку говорю. Мне кажется вот так.
Формально я готов признать, что Кориолис — ПБТА (у них вроде АВ указан в референсах), но добавлю, что эта система крайне далеко от него ушла.
avatar
Ну вообще Powered на то и Powered, что не Inspired :)
И я соглашусь с Дарком что хоть какая-то четкая классификация нужна. Хотя бы потому, что когда мне говорят «Зацень новую ПбтА, но с такими-то фишками», то я уже более-менее представляю чего ожидать и хочу ли я на это смотреть вообще.
avatar
Я про это сказал — про ожидания.

Просто подумал и не нашёл ни одного объективного обязательного критерия. Типа, «в игре должно быть это, чтобы она считалась ПБТА». В процентах тоже непонятно как мерить.
И вот как быть?
avatar
И вот как быть?
Как-то же мы определяем, где PbtA игра, а где — нет? Т.е. какие-то критерии мы неявно все же используем. Можем попробовать сформулировать их явным образом. Есть идеи, что в системе к ним отнести?
avatar
Смотри, я использую по ощущениям. «Ту много похожего на ПБТА». «Тут мало похожего на ПБТА». Не знаю, как это объективизировать.
avatar
я использую по ощущениям
Эти же ощущения от чего-то зависят? Есть в книге правил какие-то элементы, которые склоняют ощущение в сторону «тут много похожего на ПБТА»?
avatar
Конкретных — нет. Есть «элементы в массе».
avatar
Хорошо. Пусть не элементы, а совокупности элементов. Какие?
avatar
См. ниже.
avatar
Я же про субъективную оценку говорю.
Ну так и я про нее. Ты в этом топике предложил обсуждать все сугубо в рамках твоих взглядов. Ты написал, что "ПБТА-игра — та, которая вдохновлена ПБТА". Почему тогда, ты пишешь, что формально готов признать, что Кориолис — ПБТА? Реально ты так не считаешь?

добавлю, что эта система крайне далеко от него ушла
Хорошо, пусть далеко. Где по твоему тогда проходит граница? Если мы возьмем допустим Fate и выпустим для него доп, в который добавим строчку «вдохновлен PbtA» он станет PbtA?
avatar
Почему тогда, ты пишешь, что формально готов признать, что Кориолис — ПБТА? Реально ты так не считаешь?
Я попробую с другой стороны сформулировать. Почему я готов признать — потому что Кориолис соответствует нравящемуся мне определению, мало ли, что я там считаю. И потому что для меня этот ярлык не очень важен.
Почему не считаю — потому что у меня, как и у всех, есть ожидания. Они, безусловно, субъективны, и более того — неконкретны. Типа, «должно как-то в чём-то быть похоже на АВ». И Кориолис как-то поломал мои ожидания.

А граница, на мой взгляд только в головах людей. Одни игры кажутся мне похожими на ПБТА, а тебе нет. И наоборот.

И более того: когда мы навешиваем ярлык: «это — ПБТА», «Это — не ПБТА» — ничего не улучшается. Ожидания всё ещё в головах, всё ещё разные, формальных критериев нет. Ты навесил ярлык, исходя из своих представлений, а у меня они другие, и я с твоим ярлыком в корне не согласен.
А как сравнивать основания — хрен знает.
avatar
И более того: когда мы навешиваем ярлык: «это — ПБТА», «Это — не ПБТА» — ничего не улучшается
Это как минимум синхронизирует ожидания, особенно если есть критерии, по которым это можно проверить. Вопрос в их формулировки.
avatar
Вот вы тут и в телеге пишете «синхронизировать ожидания». Ожидания чего и чьи? Я искренне не понимаю
avatar
Ожидания от системы (возможности, получаемый опыт), ожидания пользователей системы.
avatar
Уточню вопрос: если мы собрались играть с тобой, то «синхронизировать» можно и нужно в личной беседе, в худшем случае на нулевой сессии. Если я хочу попробовать какую-то систему, то буду читать и пробовать её, независимо от классификаций. Если не хочу — то не буду. Вопрос обсуждения чистой вкусовщины — вообще считаю полностью бессмысленным.

При таком раскладе кому и что нужно синхронизировать, кроме пустопорожнего сотрясания воздуха?
avatar
Не особо понял. Вот мне понравился хак Маски. Понравилась именно механика. Но хочу поиграть, например, не по супергероике, а по киберпанку с магией. Если я найду систему, в которая будет позиционироваться как «хак *W про киберпанк с магией», то исходя из этого, буду ожидать, что там будет PbtA'шная механика. Синхронизирует представления тех, кто систему сделал с представлением тех, кто ее будет использовать. Соответственно соигрокам можно будет не расписывать все принципы, а сказать, что «это *W хак».
avatar
Ты же понимаешь, что механика Масок отличается от хаков ПбтА под киберпанк примерно как АДнД 2 от ДнД 5?

То есть ты обсудишь с игроками и в двух словах опишешь им во что и как будете играть.

Это все еще не отвечает на вопрос: зачем ломать копья в интернете
avatar
Э? Механика не особо отличается.
Ходы, фронты, 2d6.

Зачем ломать ни в чем не повинные копья — не знаю)
Последний раз редактировалось
avatar
Каждый из этих пунктов есть не везде.
Нет ни одного обязательного элемента.
avatar
Это неправильные хаки)
avatar
Нет ни одного обязательного элемента.
Смотря какие элементы или совокупности элементов рассматривать. Если бы ни одного обязательного элемента не было, то и какого-то движка тоже не было бы.
avatar
Было бы, конечно. Это просто список достаточных, но не необходимых признаков.
avatar
Это просто список достаточных, но не необходимых признаков.
Назови тогда эти достаточные признаки? Пусть даже примерно.
avatar
Важно! Это список признаков, каждый из которых НЕ необходим и НЕ достаточен. Но некоторая их сумма приводит к пониманию мной игры как игры ПБТА:
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
avatar
Отлично. Это уже хорошее начало.
В этом списке ты считаешь какие-нибудь признаки более значимыми, а какие-то менее? Или они все «равноважны»?
avatar
Забыл добавить:
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…

Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.

С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
avatar
Хороший список!

Пару уточнений.
Что ты подразумеваешь под «Отдельные цели и принципы»?.. И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
avatar
«Отдельные цели и принципы»
— ну, типа. Во-первых, везде цели и принципы немного разные. Наиболее часто встречающиеся: показывай мир, делай жизнь героев интересной, будь их фанатом, играй, чтобы узнать, что будет, не называй своих ходов, обращайся к героям, а не к игрокам, делай награды ценностью. Это навскидку. А остальные и так всегда разные.
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.

И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.
avatar
Какая-то ситуация суперпозиции. Одновременно и синхронизирует, и нет. Да, у всех появляются ожидания, но у каждого свои.
Если есть критерии — да, синхронизирует. Но их нет. Может, вы (или мы вместе) их придумаете, но пока даже близко нет.
avatar
ы навесил ярлык, исходя из своих представлений, а у меня они другие, и я с твоим ярлыком в корне не согласен. А как сравнивать основания — хрен знает.
Давай и попробуем сформулировать как сравнивать. Окей, ты в корне не согласен с моим определением. Давай рассмотрим твое. Какие черты ты бы назвал важными для PbtA в твоем понимании?
avatar
Вот в том и фундаментальное противоречие.
У меня не качественный критерий, а количественный. Не КАКИЕ элементы важны, а СКОЛЬКО их присутствует.
Может, и есть что-то важнее прочих, но пока не вырисовывается.
avatar
Не КАКИЕ элементы важны, а СКОЛЬКО их присутствует.
Хорошо, назови тогда, пожалуйста, примерный список элементов, которые идут на счет.
avatar
Не понял вопрос. На него отвечает список, приведённый сверху?
avatar
Да, вполне.
avatar
А Кориолис?

Кориолис-- попытка закосить под ПбтА, но там нет ходов с трёхступнчатой градацией успеха-- так что нет, не ПбтА.
avatar
спрошу еще тут тоже — я правильно понимаю, что все хаки с 4 ступенчатой градацией успеха — не pbta?
(и сам AW — не pbta, там есть градация успеха 12+)
avatar
12+ опциональная ступень, но корректнее было бы, конечно, написать «с трёх-/четырёхступенчатой».
avatar
Хорошо, исправление принято. Но уж Godsend-то — точно не pbta, верно?
As you are masters of fate, random chance plays no role in this game. Play with an entirely diceless version of the Apocalypse World system, and bend the world to your will.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, в базе там все-таки 3. А то так можно сказать что АВ — бездайсовая система если некоторые ходы не требуют броска )
avatar
Нет, нельзя. Понимание разницы между кванторами всеобщности и существования мешает.
avatar
«По моему мнению», да?
avatar
Крайк, все что сказал человек — это его мнение, если он не доказал объективность своих слов (что в обсуждении слабоформализованной области вообще не просто сделать).
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
avatar
Имеет, о чём я тебе говорил.
В частности поэтому мои слова вызывают меньше возмущения, чем твои.
avatar
Не играет роли сколько слова вызывают возмущения — менее субъективными они от такой формы подачи не становятся. И возмущение в рамках разговора — это обычная ситуация, каждому что-то нравится, а что-то нет.
avatar
Не обычная, потому что его очень просто избежать.
Впрочем, бесполезно тебя уговаривать. Пока ты сам не увидишь, что это важно, не поймёшь.
avatar
По просьбам радиослушателей делаю краткий разбор одного из основополагающих принципов, кочующий из хака в хак, а именно: «ОБРАЩАЙСЯ К ГЕРОЯМ, А НЕ К ИГРОКАМ».

Обоюдоострый принцип, функции которого направлены как на игроков, так и на ведущего. Принцип работает на создание совершенно определенного игрового стиля.

1. Эффект оказываемый принципом на игроков
Называя игроков именами персонажей, ведущий подталкивает их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи. Это заставляет всех за столом сфокусироваться на истории, на персонажах, на их победах и страданиях. Когда ведущий говорит «Конан, что ты делаешь после того, как стряхнул труп людоеда со своего меча?» он подталкивает игрока описать действия его персонажа. Когда ведущий говорит «Вася, что делает Конан?» или, что еще хуже «Вася, что ты делаешь?» он подталкивает игрока обратится мыслями к механике и после раздумий назвать игровой ход, которым он как игрок хотел бы повлиять на ситуацию.

2. Требование, выставляемое принципом мастеру
Этот принцип заставляет ведущего играть в открытую, выдавая игрокам всю информацию, доступную их персонажам. Они должны точно понимать, что они видят, что они слышат, что они знают, так полно и так честно, как это возможно. Принцип говорит: «Никогда не позволяйте им колебаться из-за недостатка информации». При этом нельзя допускать неоднозначности в том, что персонаж видит, слышит или знает. Принцип не допускает некомпетентности персонажей и ситуаций, когда персонаж совершает явную глупость, потому что игрок чего-то не учел. Этот принцип позволяет игроку получить любую, известную его персонажу информацию без каких-либо бросков и препятствий.

В итоге, даже если ведущий обращается к персонажам, а не к игрокам, но при этом суть принципа не соблюдается — значит принцип не работает.
avatar
Мне кажется, второй пункт ты зря сюда приплёл. То, что ты рассказал, обычно содержится в цели вида «Изрыгай апокалиптику» и прочих «Описывай [вставить нужное]». При этом содержательно всячески поддерживаю, что этот смысл важный (как и первый, впрочем).

Заодно — как ты считаешь, нужно ли просить, чтобы игроки описывали свои действия от первого лица? Сходная же тема.
С одной стороны, мне кажется, что так лучше, с другой — что за насилие.
avatar
Я его сюда «приплел» потому, что он написан в книгах правил большинства хаков, которые у меня сейчас под рукой. Я практически цитировал эти книги. Авторы по-твоему что, тоже приплели его зря?

Просить нужно вообще все. Пока мы не научились читать чужие мысли, свои пожелания необходимо высказывать в форме просьбы. А некоторые и в ультимативной. Но ты наверное не о том спрашиваешь… так ли необходима игра от 1-го лица? Думаю, необходимости в ней нет. Принцип точно не пострадает, если кто-то будет говорить от третьего, но именно то, на чем принцип настаивает — действия, мысли, слова персонажа, а не механ. Сам я предпочитаю когда игроки комбинируют. Первое лицо здорово обогащает сцены и насыщает их эмоциями. Третье отлично экономит время.
Последний раз редактировалось
avatar
Я его сюда «приплел» потому, что он написан в книгах правил большинства хаков, которые у меня сейчас под рукой. Я практически цитировал эти книги. Авторы по-твоему что, тоже приплели его зря?
На моей памяти, это отдельный принцип. Даже не принцип, а цель.

так ли необходима игра от 1-го лица? Думаю, необходимости в ней нет. Принцип точно не пострадает, если кто-то будет говорить от третьего, но именно то, на чем принцип настаивает — действия, мысли, слова персонажа, а не механ. Сам я предпочитаю когда игроки комбинируют. Первое лицо здорово обогащает сцены и насыщает их эмоциями. Третье отлично экономит время.
Просто первый озвученный тобой пункт отлично подходит и к гипотетическому принципу игрока: «Говори от первого лица». Ровно те же основания.
А если чуть иначе: просить ли игроков говорить от первого лица всегда, когда это уместно, когда не требуется экономить времени? Ну всякое: «я подхожу и говорю ей» вместо «он подходит и говорит ей».
avatar
На моей памяти, это отдельный принцип. Даже не принцип, а цель.
И тем не менее. AW, DW, US, MASKS, HOOD.

Ну всякое: «я подхожу и говорю ей» вместо «он подходит и говорит ей».
Честно. Я не считаю это обязательным. Круто, когда игрок может передать эмоции от первого лица. Так же круто, как когда он может емко и качественно дать описание от третьего.
avatar
Ну, давай посмотрим.

Постапокалипсис.
Изрыгай апокалиптику. Культивируй в своём воображении суровые ландшафты,
показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, ког-
да идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех
растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию
грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появи-
лось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук —
«щёлк-щёлк» — когда они моргают.
и
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. «Мари, чем ты занимаешься этим
утром?», а не «Джулия, чем занимается Мари этим утром?» «К тебе подходит женщина,
её зовут Шкура и она мечтает вернуться к семье. Это сразу видно». Вот фраза «Это сразу
видно» делает ситуацию чем-то, что известно персонажу, а не просто твоим описанием.
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.

DW
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
и
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.

US
Твои игроки никогда не окажутся в запертом лиф-те наедине с кровожадным демоном или посреди войны за территорию между вампирами-наркоторговцами и охраняющими свой район оборотнями. Вся эта пакость происходит с персонажами игроков, так что обращайся к ним напрямую. Говори: «Мэв, где ты спрячешься от вампиров?», а не: «Тристан, где по-твоему Мэв спрячется от вампиров?». Называя игроков именами персонажей, ты подталкиваешь их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи.
Не допускай неоднозначности в том, что персонаж видит или слышит: «Оливия, с человека, всматривающегося в карты на столе, градом льётся пот. Совершенно ясно, он явился сюда из-за измены жены». Игрок должен получить информацию так же чётко, как если бы сам стоял в этой комнате, если речь идёт о чем-то очевидном. Если архетип персонажа несколько расширяет для него рамки очевидного — колдовской взор чародея или сверхъестественное чутьё оборотня, — учитывай это. Дар есть дар.
Тут один ход, реально.

Град Иуды
Сделай мир холодным и резким
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже. Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
и
Делай Железный мир реальным
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом. Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
а ещё
Обращайся к персонажам по имени
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.

Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.
avatar
Думаю, это релевантно
I want to talk about a thing and there's not much groundwork yet, so forgive me some false starts and some gropings in the dark.

Apocalypse World has 4 layers of rules. Like an onion or some other layered thing — wait, no. Like light bulb hanging over a table in a room.

1. The core of the game is barely visible. It's like the filament in the light bulb. It's these things:
— Vivid color
— A few stats and a simple die roll
— On a 10+, the best happens. On a 7-9, it's good but complicated. On a miss, it's never nothing, it's always something worse.
— The MC's agenda, principles, and what to always say.

That's a complete, playable game. Details of the dice aside, it's most of Over the Edge, for instance.

2. Built around that, the light bulb, is what I'd call fundamental Apocalypse World:
— The basic moves
— How harm works
— How experience works
— The MC's moves
— The structure of fronts and threats, but not their details.

That's also a complete, playable game, even though it's not the entirety of Apocalypse World. (Over the Edge has a light bulb around its filament too, but it's smaller than Apocalypse World's.)

3. The table we're playing at! This is all of Apocalypse World by the book:
— The character playbooks, character moves and special moves and all
— The details of fronts and threats
— Some of the peripheral moves
— All the crap, like holdings, angel kits, weapons, vehicles, gangs and all
— Character improvement, including the ungiven future.

This is the Apocalypse World we all play most of the time.

And finally…
4. The room we're playing in. This is all the potential Apocalypse World that we can bring in if we want. Much of it isn't even in the book!
— The optional battle moves
— All kinds of custom moves
— MC love letters
— New playbooks
— New threat types
— New kinds of crap like monsters, hoards, caravans, space stations.
— Co-MCing.

Most of us who play Apocalypse World bring some of these things in sometimes, but nobody has to, and obviously nobody can play by ALL the possible potential rules. Potential Apocalypse World is bigger than us.

Okay! Here's a cool thing about Apocalypse World's design in particular, if I may say it myself: Apocalypse World is designed to collapse gracefully downward.

— Forget the peripheral harm moves? That's cool. You're missing out, but the rules for harm have got you covered.
— Forget the rules for harm? that's cool. You're missing out, but the basic moves have got you covered. Just describe the splattering blood and let them handle the rest.
— Forget the basic moves? That's cool. You're missing out, but just remember that 10+ = hooray, 7-9 = mixed, and 6- = something worse happens.

— Don't want to make custom moves and countdowns for your threats all the time? That's cool. You're missing out, but the threat types, impulses, and threat moves have got you covered.
— Don't want to even write up your fronts and threats? That's cool. You're missing out, but your MC moves have got you covered.
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.

The whole game is built so that if you mess up a rule in play, you mostly just naturally fall back on the level below it, and you're missing out a little but it works fine.
lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
avatar
О, вот и ответ на всё.
avatar
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.
Да. И потом мастер церемоний такой… хм, а почему бы мне не forget your agenda and most of your principles, наверняка ведь all be okay ))
avatar
Это круто, спасибо!
Не понял только, что такое Vivid color
И какой die roll это simple.

И — есть подозрение, что эти именно для АВ. Другие игры точно отличаются в последнем блоке (комната), но вот насколько отличаются в первом?
И — Агенда, в отличие от категорий бросков, очень неоднородна, про неё б ещё сказал.

Но всё равно — спасибо!
avatar
Не понял только, что такое Vivid color
буквально «яркие/сочные/насыщенные цвета». Это метафора.
avatar
«Изрыгай апокалиптику» и это все. Колорит, вообщем.
avatar
Ага, я тоже так предполагаю, просто нигде это именно таким словосочетание не названо, в отличие от других терминов, приведённых в тексте.
avatar
Тот неловкий момент, когда понимаешь, что все твои игры — пбта, даже те, что по миру тьмы и другим системам, далёким от *В ')

А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
avatar
вот да, читаю обсуждение ПБТА-шников и понимаю что сам такой, хотя вожу ДнД5.
avatar
Такой — это какой?
avatar
Э, нет! Мир тьмы и другие системы разве утверждают, что они Powered by the Apocalypse? Если нет, то они, в моём представлении, и не ПБТА!

А остальное — неудивительно, что совпало. У меня местами лишь общетеоретические выкладки, с ними просто согласиться, если есть предпосылки.

В остальном — тебе спасибо!
avatar
Не утверждали:) Вот это-то и интересно: что тогда, помимо названия (подзаголовка?), делает игру пбта? Если мастерские привычки совпадают? Почитав предыдущую ветку, я для себя сделала вывод все же о разных уровнях режиссерской позиции у игроков, и пбта тяготеет к большему в этом плане, нежели классическое вождение (хотя не уверена, потому что четкого определения не нашла — но совсем глубокие уровни комментов не могу пока прочитать, может там что и есть из того, что меня интересует).
Последний раз редактировалось
avatar
Тяготеет — да, безусловно. Может показаться, что я вожу как-то ближе к классике, но нет. Я делегирую много прав игрокам, спрашиваю их что-то, предлагаю самостоятельно что-то описать и т.д.

Является обязательным элементом — вот тут не факт.

Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.

Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
avatar
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
avatar
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.
Оба да. Да, трудно избежать обмана ожиданий. Да, подробные объяснения увеличивают вероятность. Просто подробные объяснения — это долго и муторно. Я бы посоветовал: «У меня ПБТА, в духе АВ/ГВ/ГЛ/ДВ/ГИ, но вот с такими изменениями...»

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам.
Тут, конечно, тоже у всех свои представления. Обычно, когда я играю НЕ в ПБТА, делегирование редко.
avatar
Дело не в ПбтА. Дело в том, что в хорошей игре перед игроками встает значимый выбор, а в плохой — не встает. И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать. Почему в ПбтА прописано «играй, чтобы узнать, что будет»? Потому что если ты, мастер, уже знаешь, что будет, значит выбора у игроков не осталось. Ты ровно в той мере не знаешь, что будет, в какой отдал решение игрокам.
Подготовка сама по себе совершенно не обязательно означает уменьшение пространства выбора — тут были посты и Герасимова и Цирка на эту тему — что подготовка подготовке рознь. Можно детально прописать сценарий, с пометками «как спасти злодея, если игроки сумели его убить», а можно сделать гексовую карту или запал приключения (каковых полно для ДВ).
avatar
Эм… Ты, кажется, читая, пропустил вот эти слова

Играй, чтобы узнать, что будет дальше» — не выключатель, а как минимум шкала. А может, и координатное пространство.
Последний раз редактировалось
avatar
И игра, которая нацелена уменьшать количество значимых выборов хуже, чем игра, которая нацелена их увеличивать.
Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что это шкала. И при прочих равных игра, в которой выборов больше, лучше — как игра. Да, можно уменьшить количество выборов, компенсировав их игрокам бесплатной пиццей. Им понравится времяпрепровождение, но к игре это не будет отношения иметь.
avatar
Единственный критерий оценки игры-- это то, насколько ей остались довольны игроки. Если игра с кучей выборов оказалась игрокам скучна, то её вряд ли можно назвать хорошей.
avatar
Только игра может быть хорошей игрой. Деятельность, в рамках которой игроки не делали выборов, а слушали под чаек как побеждают злодея, не была игрой, даже если всем понравилась.
avatar
Зависит от определения слова «игра» =)
avatar
зависит. Но обычно под настольной ролевой игрой подразумевают такой процесс, где игроки принимают решения, а не такой, где они едят пиццу и слушают, как мастер читает с листа.
avatar
Если игроки только слушали, а не говорили, то понятно, что это не игра, а прослушивание аудиокниги ) Но если они делали заявки-- то уже игра. Пусть даже там их заявки и выборы мало что изменили. Не говоря уже о том, что игроки не могут знать, что и как изменит в подготовленном сюжете их выбор.
avatar
Но если они делали заявки-- то уже игра. Пусть даже там их заявки и выборы мало что изменили.
Нет, это коллективное чтение с листа.
avatar
Полагаю, игроков, если они получили удовольствие от игры, мало волнует твоё мнение )
avatar
Да удовольствие — это на здоровье. Просто не наличие удовольствия делает процесс игрой
avatar
Если игроки делали заявки, но это ни на что не повлияло, то это не совсем чтобы игра. Но если понравилось, то, конечно, имеет право на существование)
avatar
Заявками можно влиять не на исход, а на форму. Т.е. не получилось или нет, а как именно получилось (или не получилось).
avatar
и вот мы получаем шкалу, где в одном случае вариабельность есть и по тому, получилось ли и потому, что получилось и по тому, как, а в другом мы решаем только, как получилось. Очевидно, что значимых выборов во втором случае меньше и я бы вообще не назвал выбор «как получилось» значимым
Последний раз редактировалось
avatar
Зависит, очевидно, от того «значимый» для чего.
avatar
поэтому когда определяют игру через выбор, добавляю «значимый»

для большинства все-же выбор руки которой воткнули шпагу в главного гада между левой и правой значимым не является
Последний раз редактировалось
avatar
Я такое не понимаю. Если форма не влияет на исход, не принимает участия в сюжете, то это лишь декорации, возможно атмосфера, но не функциональная часть. А раз так, без этих заявок можно обойтись, они лишь иллюзия деятельности, не контроль и не влияние. Игрок в этом случае не участвует в создании сюжета.
avatar
Ну, тут на самом деле можно очень разные примеры привести.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.

Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»

От выбора игрока сюжет зависит.
avatar
Сюжет зависит тогда, когда у выбора есть сюжетные последствия. Во втором случае они могут быть (хотя и не обязательно), в первом — будут только если мастер возьмёт описание игрока и специально прицепит к нему дальнейший сюжет, что довольно маловероятно, кмк. И даже если прицепит, нет никакой гарантии, что это описание хоть что-то изменило в текущей ситуации. Хотя согласна, что дать понять, что же изменилось, не всегда бывает просто.
Последний раз редактировалось
avatar
Я с тобой наполовину согласен.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.

Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
avatar
Ну, можно и так, да. Из одних только значимых выборов игру вообще не сварить, это как каша из топора. Тем топором сперва еще ведьмину голову в котел срубить надо, для наваристости.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.