PbtA и возможность играть, зная, что будет дальше
По мотивам моего прошлого поста, вызвавшего широкий резонанс.
В комментах там местами очень конструктивно, местами очень дико. Для меня это было очень полезно (несмотря местами на форму высказываний), потому мои представления местами эволюционировали, местами просто сформировались достаточно, чтобы облечь их в слова. Чтобы не потерять, хочу привести их тут.
Это — мой ответ, как именно игра PbtA и принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» согласуется с возможностью т.н. «готовых сюжетов». Очень субъективно, на объективность не претендую и готов обсуждать исключительно в субъективном ключе. Только свои мысли, только важное для себя, только своя интерпретация. Мои фразы местами подёрганы как раз из комментов того топика.
Сначала — про то, какие в моём представлении игры называются ПБТА-играми. Тезис такой: нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» (хоть какую-то) — у тебя ПБТА. Это согласуется с представлением самого Бейкера, так удачно подкинутом Дмитрием Герасимовым, за что ему спасибо:
Я согласен, что, видя фразу «Powered by the Apocalypse» на титульной странице игры, мы имеем некоторые ожидания. Просто ожидания более-менее разные. Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов. Кто-то считает обязательным фреймворк, кто-то — трёхчастную градацию результатов броска, кто-то — ходы, кто-то — буклеты, кто-то, блин, какие кубики и как кидаются. И конвенции нет. И сомневаюсь, что она нужна. Это как диалог о фильме: «Мне больше всего нравится сцена с диалогом в машине» — «Нет, люби сцену разговора с отцом, она важнее!» Звучит нелепо, как по мне.
Для себя я не знаю, какие элементы считаю обязательными. Может, они и есть. Пока хватало узнавания хоть каких-то элементов.
А если у всех разные важные элементы, то и играют все по-разному. И это нормально, главное, чтобы всем нравилось. Навязывание ярлыков считаю и тут нелепым. Мне может не понравиться, как конкретный мастер интерпретирует положения — даже не движка! Конкретной игры! Описанного «движка ПБТА в вакууме-то» нет! В смысле, если я прихожу играть в Городские Легенды, я ожидаю механики долгов и удивляюсь, если её нет. А если он заранее сказал, что её не будет — не удивляюсь. Просто несоответствие ожиданий, про это множество исследований проведено и статей написано.
Далее. Конкретно про принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Во-первых, лично я не считаю его неотъемлемым (как и любой другой пункт, повторяю). Если мастер называет игроков по реальным именам, он ведь тоже нарушает принципы, да?
Во-вторых, и это важнее. Я не считаю что это выключатель, у которого есть только положения «да/нет». Либо мастер знает, что будет дальше, либо нет. Для меня это шкала с кучей промежуточных значений. А если приглядеться — то ещё и, кажется, не одномерная. Вот разные значения шкалы.
В каждом варианте мастер что-то знает, а что-то нет. Разве что в первом он знает 0%, а в предпоследнем — близко к 100%. И оба эти варианта по разным причинам малорабочие. Во всех остальных случаях, он чего-то НЕ знает, а значит, на мой взгляд, может играть, чтобы узнать, что будет дальше. Хотя бы не в смысле «что вообще», а «что конкретно».
Причём эти проценты — очень нестабильная величина. Раз — и я придумал следующую сцену. Я её уже хоть сколько-то знаю. Два — и действия игроков отменили следующую сцену. Я перестал её знать. А ещё в некоторых играх есть флэшбеки, так что и прошлое наше нестабильно.
Немного определений, а то снова возникнет недоумение.
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу. Считаю термин применимым в конкретные моменты: «а вот тут у нас рельсы» — хотя и игры, сильно состоящие из рельсов, находил. Важно, что, для меня, если последовательность не обязательная, а вероятная, то это НЕ рельсы.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре. Вероятная, но не обязательная. Их разные люди называют практически синонимами, хотя, мне кажется, со стороны разница эфемерна. Задуманные, заготовленные, замысленные…
Был ещё аргумент, что ПБТА — героеориентированная игра. В смысле, она — про персонажей игроков, а не про фракцию, НПС, конкретную историю. Это мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
И ещё важное. Я против насилия. Если игра сама идёт по задумке мастера, и никого это не напрягает, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Утрируя: у мастера могут быть любые заготовки, задумки, планы, запалы, если он готов от них отказаться. То же самое и с приключениями.
Ещё раз важные для меня тезисы:
1. ПБТА-игра — та, которая вдохновлена ПБТА. Чётче, если она использует хоть какие-то инструменты из АВ или других ПБТА-игр.
2. «Играй, чтобы узнать, что будет дальше» — не выключатель, а как минимум шкала. А может, и координатное пространство.
3. Пока в игре не появляется насилия, всё в порядке.
4. Никаких претензий на объективность в комментах.
В комментах там местами очень конструктивно, местами очень дико. Для меня это было очень полезно (несмотря местами на форму высказываний), потому мои представления местами эволюционировали, местами просто сформировались достаточно, чтобы облечь их в слова. Чтобы не потерять, хочу привести их тут.
Это — мой ответ, как именно игра PbtA и принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» согласуется с возможностью т.н. «готовых сюжетов». Очень субъективно, на объективность не претендую и готов обсуждать исключительно в субъективном ключе. Только свои мысли, только важное для себя, только своя интерпретация. Мои фразы местами подёрганы как раз из комментов того топика.
Сначала — про то, какие в моём представлении игры называются ПБТА-играми. Тезис такой: нет единого ПБТА-движка. В отличие от саваги, он нигде не описан. Есть игры, ОСНОВАННЫЕ на игре «Постапокалипсис». Powered by the Apocalypse. Они не едины, у них мало общего. Т.е. когда ты в основе своей игры используешь какую-то часть целей, правил, принципов, геймдизайна, фреймворка, инструментов игры «Постапокалипсис» (хоть какую-то) — у тебя ПБТА. Это согласуется с представлением самого Бейкера, так удачно подкинутом Дмитрием Герасимовым, за что ему спасибо:
«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©Нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА. Сам Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка.
Я согласен, что, видя фразу «Powered by the Apocalypse» на титульной странице игры, мы имеем некоторые ожидания. Просто ожидания более-менее разные. Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов. Кто-то считает обязательным фреймворк, кто-то — трёхчастную градацию результатов броска, кто-то — ходы, кто-то — буклеты, кто-то, блин, какие кубики и как кидаются. И конвенции нет. И сомневаюсь, что она нужна. Это как диалог о фильме: «Мне больше всего нравится сцена с диалогом в машине» — «Нет, люби сцену разговора с отцом, она важнее!» Звучит нелепо, как по мне.
Для себя я не знаю, какие элементы считаю обязательными. Может, они и есть. Пока хватало узнавания хоть каких-то элементов.
А если у всех разные важные элементы, то и играют все по-разному. И это нормально, главное, чтобы всем нравилось. Навязывание ярлыков считаю и тут нелепым. Мне может не понравиться, как конкретный мастер интерпретирует положения — даже не движка! Конкретной игры! Описанного «движка ПБТА в вакууме-то» нет! В смысле, если я прихожу играть в Городские Легенды, я ожидаю механики долгов и удивляюсь, если её нет. А если он заранее сказал, что её не будет — не удивляюсь. Просто несоответствие ожиданий, про это множество исследований проведено и статей написано.
Далее. Конкретно про принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Во-первых, лично я не считаю его неотъемлемым (как и любой другой пункт, повторяю). Если мастер называет игроков по реальным именам, он ведь тоже нарушает принципы, да?
Во-вторых, и это важнее. Я не считаю что это выключатель, у которого есть только положения «да/нет». Либо мастер знает, что будет дальше, либо нет. Для меня это шкала с кучей промежуточных значений. А если приглядеться — то ещё и, кажется, не одномерная. Вот разные значения шкалы.
- Ничего не утверждено. Вообще ничего.
- Утверждён жанр.
- Утверждена только стартовая расстановка (запал). Запал — тоже определённый план. Причём в вариантах: утверждены декорации, НПС, локация.
- Те же НПС могут быть условными архетипами, персонажами с характерами, персонажами с характерами и отношениями, персонажами с характерами и отношениями, про которых известно, что они будут делать.
- Утверждено примерно что будет происходить (заготовка). Например, «кто-то ворвётся», «будет пожар».
- Утверждено, что будет происходить: «ворвётся посыльный», «лазутчик устроит пожар».
- Утверждена примерная реакция игроков: «наверное, они спросят посыльного о чём-то, и тогда...»
- Утверждены варианты реакции игроков: «ЕСЛИ они спросят посыльного, то..., а если будут тушить пожар, то...»
- Утверждены варианты реакции с последствиями этой реакции.
- Утверждена чёткая реакция игроков: «игроки ДОЛЖНЫ спросить посыльного, иначе сюжет не сдвинется».
- И ещё множество вариантов.
В каждом варианте мастер что-то знает, а что-то нет. Разве что в первом он знает 0%, а в предпоследнем — близко к 100%. И оба эти варианта по разным причинам малорабочие. Во всех остальных случаях, он чего-то НЕ знает, а значит, на мой взгляд, может играть, чтобы узнать, что будет дальше. Хотя бы не в смысле «что вообще», а «что конкретно».
Причём эти проценты — очень нестабильная величина. Раз — и я придумал следующую сцену. Я её уже хоть сколько-то знаю. Два — и действия игроков отменили следующую сцену. Я перестал её знать. А ещё в некоторых играх есть флэшбеки, так что и прошлое наше нестабильно.
Немного определений, а то снова возникнет недоумение.
Для меня:
Рельсы = последовательность сцен, более-менее обязательная, отвечающая замыслу. Считаю термин применимым в конкретные моменты: «а вот тут у нас рельсы» — хотя и игры, сильно состоящие из рельсов, находил. Важно, что, для меня, если последовательность не обязательная, а вероятная, то это НЕ рельсы.
Запланированная сцена = сцена, про которую подумали заранее, которая с немалой вероятностью может случиться в игре. Вероятная, но не обязательная. Их разные люди называют практически синонимами, хотя, мне кажется, со стороны разница эфемерна. Задуманные, заготовленные, замысленные…
Был ещё аргумент, что ПБТА — героеориентированная игра. В смысле, она — про персонажей игроков, а не про фракцию, НПС, конкретную историю. Это мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
И ещё важное. Я против насилия. Если игра сама идёт по задумке мастера, и никого это не напрягает, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Утрируя: у мастера могут быть любые заготовки, задумки, планы, запалы, если он готов от них отказаться. То же самое и с приключениями.
Ещё раз важные для меня тезисы:
1. ПБТА-игра — та, которая вдохновлена ПБТА. Чётче, если она использует хоть какие-то инструменты из АВ или других ПБТА-игр.
2. «Играй, чтобы узнать, что будет дальше» — не выключатель, а как минимум шкала. А может, и координатное пространство.
3. Пока в игре не появляется насилия, всё в порядке.
4. Никаких претензий на объективность в комментах.
92 комментария
Кстати, гибридный подход использует Град Иуды, в нем прямо говорится, что Мастер должен придумать задание персонажам, проработать некоторые сцены. В принципах закреплено, что проработанные сцены должны иметь разные выходы. И Мастер не должен принуждать к какому-то исходу.
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание». Соответственно, там есть _запланированные сцены_
Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?
Относишь ли ты к PbtA Клинки во Тьме? А Кориолис?
Станет ли PbtA D&D 5.0, если сверстать для нее буклеты персонажей? А если написать фронты?
Клинки — да, Кориолис — нет. Субъективно.
Да хрен знает. Если они скажут, что вдохновлялись ПБТА, то по умолчанию да. Но потом я вчитаюсь и могу поменять своё личное мнение: типа, как-то не слишком похоже. По совокупности факторов, а не из-за чего-то конкретного.
Значит ли это, что «хоть каких-то» элементов недостаточно или нет?
Формально я готов признать, что Кориолис — ПБТА (у них вроде АВ указан в референсах), но добавлю, что эта система крайне далеко от него ушла.
И я соглашусь с Дарком что хоть какая-то четкая классификация нужна. Хотя бы потому, что когда мне говорят «Зацень новую ПбтА, но с такими-то фишками», то я уже более-менее представляю чего ожидать и хочу ли я на это смотреть вообще.
Просто подумал и не нашёл ни одного объективного обязательного критерия. Типа, «в игре должно быть это, чтобы она считалась ПБТА». В процентах тоже непонятно как мерить.
И вот как быть?
Хорошо, пусть далеко. Где по твоему тогда проходит граница? Если мы возьмем допустим Fate и выпустим для него доп, в который добавим строчку «вдохновлен PbtA» он станет PbtA?
Почему не считаю — потому что у меня, как и у всех, есть ожидания. Они, безусловно, субъективны, и более того — неконкретны. Типа, «должно как-то в чём-то быть похоже на АВ». И Кориолис как-то поломал мои ожидания.
А граница, на мой взгляд только в головах людей. Одни игры кажутся мне похожими на ПБТА, а тебе нет. И наоборот.
И более того: когда мы навешиваем ярлык: «это — ПБТА», «Это — не ПБТА» — ничего не улучшается. Ожидания всё ещё в головах, всё ещё разные, формальных критериев нет. Ты навесил ярлык, исходя из своих представлений, а у меня они другие, и я с твоим ярлыком в корне не согласен.
А как сравнивать основания — хрен знает.
При таком раскладе кому и что нужно синхронизировать, кроме пустопорожнего сотрясания воздуха?
То есть ты обсудишь с игроками и в двух словах опишешь им во что и как будете играть.
Это все еще не отвечает на вопрос: зачем ломать копья в интернете
Ходы, фронты, 2d6.
Зачем ломать ни в чем не повинные копья — не знаю)
Нет ни одного обязательного элемента.
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
В этом списке ты считаешь какие-нибудь признаки более значимыми, а какие-то менее? Или они все «равноважны»?
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…
Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.
С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
Пару уточнений.
Что ты подразумеваешь под «Отдельные цели и принципы»?.. И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.
Если есть критерии — да, синхронизирует. Но их нет. Может, вы (или мы вместе) их придумаете, но пока даже близко нет.
У меня не качественный критерий, а количественный. Не КАКИЕ элементы важны, а СКОЛЬКО их присутствует.
Может, и есть что-то важнее прочих, но пока не вырисовывается.
Кориолис-- попытка закосить под ПбтА, но там нет ходов с трёхступнчатой градацией успеха-- так что нет, не ПбтА.
(и сам AW — не pbta, там есть градация успеха 12+)
Нет особо смысла к каждой фразе добавлять «по моему мнению».
В частности поэтому мои слова вызывают меньше возмущения, чем твои.
Впрочем, бесполезно тебя уговаривать. Пока ты сам не увидишь, что это важно, не поймёшь.
Обоюдоострый принцип, функции которого направлены как на игроков, так и на ведущего. Принцип работает на создание совершенно определенного игрового стиля.
1. Эффект оказываемый принципом на игроков
Называя игроков именами персонажей, ведущий подталкивает их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи. Это заставляет всех за столом сфокусироваться на истории, на персонажах, на их победах и страданиях. Когда ведущий говорит «Конан, что ты делаешь после того, как стряхнул труп людоеда со своего меча?» он подталкивает игрока описать действия его персонажа. Когда ведущий говорит «Вася, что делает Конан?» или, что еще хуже «Вася, что ты делаешь?» он подталкивает игрока обратится мыслями к механике и после раздумий назвать игровой ход, которым он как игрок хотел бы повлиять на ситуацию.
2. Требование, выставляемое принципом мастеру
Этот принцип заставляет ведущего играть в открытую, выдавая игрокам всю информацию, доступную их персонажам. Они должны точно понимать, что они видят, что они слышат, что они знают, так полно и так честно, как это возможно. Принцип говорит: «Никогда не позволяйте им колебаться из-за недостатка информации». При этом нельзя допускать неоднозначности в том, что персонаж видит, слышит или знает. Принцип не допускает некомпетентности персонажей и ситуаций, когда персонаж совершает явную глупость, потому что игрок чего-то не учел. Этот принцип позволяет игроку получить любую, известную его персонажу информацию без каких-либо бросков и препятствий.
В итоге, даже если ведущий обращается к персонажам, а не к игрокам, но при этом суть принципа не соблюдается — значит принцип не работает.
Заодно — как ты считаешь, нужно ли просить, чтобы игроки описывали свои действия от первого лица? Сходная же тема.
С одной стороны, мне кажется, что так лучше, с другой — что за насилие.
Просить нужно вообще все. Пока мы не научились читать чужие мысли, свои пожелания необходимо высказывать в форме просьбы. А некоторые и в ультимативной. Но ты наверное не о том спрашиваешь… так ли необходима игра от 1-го лица? Думаю, необходимости в ней нет. Принцип точно не пострадает, если кто-то будет говорить от третьего, но именно то, на чем принцип настаивает — действия, мысли, слова персонажа, а не механ. Сам я предпочитаю когда игроки комбинируют. Первое лицо здорово обогащает сцены и насыщает их эмоциями. Третье отлично экономит время.
Просто первый озвученный тобой пункт отлично подходит и к гипотетическому принципу игрока: «Говори от первого лица». Ровно те же основания.
А если чуть иначе: просить ли игроков говорить от первого лица всегда, когда это уместно, когда не требуется экономить времени? Ну всякое: «я подхожу и говорю ей» вместо «он подходит и говорит ей».
Честно. Я не считаю это обязательным. Круто, когда игрок может передать эмоции от первого лица. Так же круто, как когда он может емко и качественно дать описание от третьего.
Постапокалипсис.
и
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.
DW
и
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.
US
Тут один ход, реально.
Град Иуды
и
а ещё
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.
Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.
lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
Не понял только, что такое Vivid color
И какой die roll это simple.
И — есть подозрение, что эти именно для АВ. Другие игры точно отличаются в последнем блоке (комната), но вот насколько отличаются в первом?
И — Агенда, в отличие от категорий бросков, очень неоднородна, про неё б ещё сказал.
Но всё равно — спасибо!
А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
А остальное — неудивительно, что совпало. У меня местами лишь общетеоретические выкладки, с ними просто согласиться, если есть предпосылки.
В остальном — тебе спасибо!
Является обязательным элементом — вот тут не факт.
Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.
Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам. Впрочем, я всю книгу правил ни в одной *В игре не читала, поэтому мне так сложно отделить пбта от не-пбта (и именно поэтому мне интересны эти дискуссии — вдруг мне об'яснят суть?).
Тут, конечно, тоже у всех свои представления. Обычно, когда я играю НЕ в ПБТА, делегирование редко.
Подготовка сама по себе совершенно не обязательно означает уменьшение пространства выбора — тут были посты и Герасимова и Цирка на эту тему — что подготовка подготовке рознь. Можно детально прописать сценарий, с пометками «как спасти злодея, если игроки сумели его убить», а можно сделать гексовую карту или запал приключения (каковых полно для ДВ).
для большинства все-же выбор руки которой воткнули шпагу в главного гада между левой и правой значимым не является
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
От выбора игрока сюжет зависит.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.
Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
О чем я и говорю, что «готовое приключение» — это много разных сортов и не все это сорта говна.