Могу покидать цитаты из корбуков, настаивающих на том что WoD — «игра фокусируется на раскрытии различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков»
Если тебе не нравится формулировка «WoD — нарративен», могу её переформулировать «WoD имеет все признаки нарративизма». В этом случае она не «лишена смысла»?
Кхм, опыт в десяток лет игры по ВоДу, говорит что это игры про людей (даже если это трупы или оборотни), совершающих поступки и раскрывающих индивидуальне аспекты своего существования (например, молодой маг рвется ночью в старый закрытый кинотеатр в надежде вырвать совершенно постороннюю девушку из лап двух вампов, феечко-психиатр, разрывающаяся между лояльностью к своему двору и друзьям и долгом перед пациенткой). Имха, вписывается в определение "игра фокусируется на раскрытии различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков."
При этом, я вполне понимаю людей, играющих в оборотней как в помесь танка с боевым вертолетом. «Я буду вертолетом огневой поддержки», Архун-Люпус, Гет оф Фенрис.
Речь идет о том, что если автор этого модуля планирует мобов с мэенкетчером — статы этого оружия должны быть в модуле. Если он планирует плазмаган — его статы должны быть в модуле. Причем, обрати внимание, наличие этого оружия у мобов, а не игроков. Если я прописываю что в моем модуле водятся вампиры (сеттинг про розовых слоников и плюшевых мишек) — статы и механика вампиров должна быть в модуле. Мне не надо статы световой сабли если я играю первобытный век, где венец технического развития — палка-копалка.
Хотя я подозреваю, почитав прочие ответы, что здесь речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте. Тогда напишу немного по иному.
Нарративизм – это (как в свое время еще на старой Имаджинарии написал MyAinsel ) набор приоритетов, при которых игра фокусируется на раскрытии различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков.
Ох ты ж блин… Вопрос из серии «опишите идеальную жену». Давайте тогда уж сразу определение термина «модуль». Ниже считается что под «модулем» понимается некий конечный продукт, годный для передачи другим лицам. Несколько соображений, которые будут противоречить друг другу.
1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.
Возможно я читал какой-то другой черновик, но в моем варианте все более менее понятно:
Атака бросается против Защиты.
Если бросок провален — не происходит ничего.
Если броски равны между собой, не происходит ничего, но атакующий получает буст (аспект действующий только одну сцену и только против того, кого он атаковал).
Если бросок успешен — атака проходит и наносит урон в величину Бросок Атаки — Бросок Защиты.
А мне кажется ты тут не прав, Макс. Акселератед — это не квикстарт. А ответвление от Fate Core со своим, немного измененным в сторону упрощения движком. Под нее будут свои сеттинги (я слышал про два — «До» и Дрезден файлы).
Уху. Чем-то вроде «рукопашник не способный к усидчивости, не разбирающийся в компах и детях» в «Проблему».
Ну а если серьезнее, в FAE, как и большинстве легких систем с высоким уровнем абстракции, на мастера ложится гораздо больше работы с игроками чем при обычных генериках вроде Fate Core, Gurps etc…
Энивей, без тестирования этого всего на живых игроках и играх, сложно сказать будет ли базирование игры на «подходах» порочным. Сейчас мы видим только драфт, даже без сеттинговых особенностей (ждем «До» и Dresden Files FAE). Пока мне это видится как легкая система для вхождения и заманивания игроков в тенета ИНРИНРЯ и просто НРИ. Этакая казуалка вроде Ризуса.
И что? Вот именно этот конкретный пример у меня особых проблем не вызывает. Даем какие-нибудь усложняющие модификаторы на стрельбу по интеллекту. Хотя я бы опять за аспект зацепился.
ну и я не уверен, что правильно трактовать «гуд гайд» как «ты не можешь без аспекта»
Я тоже. Но при прочих равных буду ориентироваться именно на аспекты персонажей.
«Жанры предполагающие узких специалистов» — например? Именно жанры как таковые. И критерии «узости специализации» еще был неплохо узнать. Мне никогда не приходилось играть полевым хирургом, специализирующемся на операциях левой пятки и совершенно не понимающим устройство правой. BTW, это не наезд ни в каком виде. Мне просто интересно.
Не совсем. «Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do.» То есть, если у тебя в аспектах нет «пилот ганкаттера» или «военный летчик» то хрен ты взлетишь на самолете. На мой неопытный взгляд — логично, так как аспекты в FAE более значимы чем подходы.
Что до игр на другом уровне: а что мешает дать три мажорных адванса, например? Это +3 к рефрешу или +3 станта И +3 к ретингам подходов.
Если тебе не нравится формулировка «WoD — нарративен», могу её переформулировать «WoD имеет все признаки нарративизма». В этом случае она не «лишена смысла»?
При этом, я вполне понимаю людей, играющих в оборотней как в помесь танка с боевым вертолетом. «Я буду вертолетом огневой поддержки», Архун-Люпус, Гет оф Фенрис.
Речь идет о том, что если автор этого модуля планирует мобов с мэенкетчером — статы этого оружия должны быть в модуле. Если он планирует плазмаган — его статы должны быть в модуле. Причем, обрати внимание, наличие этого оружия у мобов, а не игроков. Если я прописываю что в моем модуле водятся вампиры (сеттинг про розовых слоников и плюшевых мишек) — статы и механика вампиров должна быть в модуле. Мне не надо статы световой сабли если я играю первобытный век, где венец технического развития — палка-копалка.
Хотя я подозреваю, почитав прочие ответы, что здесь речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте. Тогда напишу немного по иному.
WoD — нарративен.
1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.
Это вот первое что в голову приходит.
Подписываюсь под каждым словом.
Атака бросается против Защиты.
Если бросок провален — не происходит ничего.
Если броски равны между собой, не происходит ничего, но атакующий получает буст (аспект действующий только одну сцену и только против того, кого он атаковал).
Если бросок успешен — атака проходит и наносит урон в величину Бросок Атаки — Бросок Защиты.
Собственно все.
Ну а если серьезнее, в FAE, как и большинстве легких систем с высоким уровнем абстракции, на мастера ложится гораздо больше работы с игроками чем при обычных генериках вроде Fate Core, Gurps etc…
Энивей, без тестирования этого всего на живых игроках и играх, сложно сказать будет ли базирование игры на «подходах» порочным. Сейчас мы видим только драфт, даже без сеттинговых особенностей (ждем «До» и Dresden Files FAE). Пока мне это видится как легкая система для вхождения и заманивания игроков в тенета ИНРИНРЯ и просто НРИ. Этакая казуалка вроде Ризуса.
«Жанры предполагающие узких специалистов» — например? Именно жанры как таковые. И критерии «узости специализации» еще был неплохо узнать. Мне никогда не приходилось играть полевым хирургом, специализирующемся на операциях левой пятки и совершенно не понимающим устройство правой. BTW, это не наезд ни в каком виде. Мне просто интересно.
«Я подло всплываю с глубины пяти метров.»
Вообще идея с подходами мне почему-то напомнила *W. Do smth under fire, Force smth…
Что до игр на другом уровне: а что мешает дать три мажорных адванса, например? Это +3 к рефрешу или +3 станта И +3 к ретингам подходов.