FAE == Fate Accelerated Edition
Ну что ж, господа. Вышел драфт FAE. Вот вам краткий список интересностей:
2. Стартовый рефреш — 3.
3. Один свободный стант, который можно докупить в процессе игры
4. Навыков нет.
5. Есть подходы к решению проблем, которых всего шесть: Осторожность, Сообразительность, Эффектность, Сила, Быстрота, Подлость. Эти подходы берутся на старте по схеме: Один Good, Два Fair, Два Average, Один Mediocre.
6. Три стресс бокса.
7. Три слота для последствий.
Создание преимущества, Атака, Защита и Преодоление.
Три типа ситуаций:
Вызов (провести корабль через бурю), Соревнование (успеть добраться до алмаза в центре лабиринта первым) и Конфликт (набить морду тем, кто добрался до алмаза раньше).
Шаблон типового действия:
1. Решаем что мы хотим сделать.
2. Подбираем тип действия.
3. Выбираем подход к решению проблемы.
4. Кидаем дайсы.
5. Решаем, будем ли мы изменять результаты с помощью аспектов
6. Разбираемся с результатами броска.
Два шаблона стантов:
1. Так как я [какое-то классное качество], у меня есть +2 броску когда я [подход к решению проблемы] [тип действия] [описание обстоятельств]
2. Так как я [какое-то классное качество], раз в игровую сессию я могу [сделать какую-нибудь классную штуку].
Создание персонажа
1. Аспектов по прежнему пять, но на старте можно взять только три и «докупить» остальные два по ходу игры. Из трех взятых аспектов обязательно должны быть взяты аспекты «Высшая цель» и «Жизненные проблемы»2. Стартовый рефреш — 3.
3. Один свободный стант, который можно докупить в процессе игры
4. Навыков нет.
5. Есть подходы к решению проблем, которых всего шесть: Осторожность, Сообразительность, Эффектность, Сила, Быстрота, Подлость. Эти подходы берутся на старте по схеме: Один Good, Два Fair, Два Average, Один Mediocre.
6. Три стресс бокса.
7. Три слота для последствий.
Механика
Четыре типа действий:Создание преимущества, Атака, Защита и Преодоление.
Три типа ситуаций:
Вызов (провести корабль через бурю), Соревнование (успеть добраться до алмаза в центре лабиринта первым) и Конфликт (набить морду тем, кто добрался до алмаза раньше).
Шаблон типового действия:
1. Решаем что мы хотим сделать.
2. Подбираем тип действия.
3. Выбираем подход к решению проблемы.
4. Кидаем дайсы.
5. Решаем, будем ли мы изменять результаты с помощью аспектов
6. Разбираемся с результатами броска.
Два шаблона стантов:
1. Так как я [какое-то классное качество], у меня есть +2 броску когда я [подход к решению проблемы] [тип действия] [описание обстоятельств]
2. Так как я [какое-то классное качество], раз в игровую сессию я могу [сделать какую-нибудь классную штуку].
39 комментариев
механика на подходах явно предполагает, что почти все могут почти все (я могу быть хорошим пилотом, взяв и сообразительность и осторожность и скорость и подлость и эффектность в качестве ведущего стата, просто я буду по разному хорош в пилотаже, но плох я точно не буду)
под другие жанры потребуется обратная перепилка под скиллы
не очень ясно, что предлагается делать, если уровень героев — не гуд, а выше
1 суперб, 2 грейта, 2 гуда, 1 фейр? и так далее, то есть предполагается некий минимальный уровень компетенции героя, зависящий от его максимального уровня? и это опять таки приводит нас к заточке в жанр
Что до игр на другом уровне: а что мешает дать три мажорных адванса, например? Это +3 к рефрешу или +3 станта И +3 к ретингам подходов.
жанры, предполагающие узких специалистов, к примеру
ну и я не уверен, что правильно трактовать «гуд гайд» как «ты не можешь без аспекта»
это бы потребовало либо много аспектов (а они теперь пределагают их мало по умолчанию), либо очень широких аспектов, вплоть до «Я — Вася Пупкин», и далее вся биография Васи в одном аспекте
«Жанры предполагающие узких специалистов» — например? Именно жанры как таковые. И критерии «узости специализации» еще был неплохо узнать. Мне никогда не приходилось играть полевым хирургом, специализирующемся на операциях левой пятки и совершенно не понимающим устройство правой. BTW, это не наезд ни в каком виде. Мне просто интересно.
но я беру себе в топ «сообразительность» и смело говорю — «автомат? я соображу, как и в кого из него стрелять!»
в новой требуется вмешательство мастера, который будет в каждом отдельном случае думать — позволять действие или нет (в жанре, где все могут все, и вопрос лишь в подходе, он не будет об этом думать — конечно же, ты можешь стрелять из автомата от сообразительности, скажет он, но в других жанрах другие герои)
Ну а если серьезнее, в FAE, как и большинстве легких систем с высоким уровнем абстракции, на мастера ложится гораздо больше работы с игроками чем при обычных генериках вроде Fate Core, Gurps etc…
Энивей, без тестирования этого всего на живых игроках и играх, сложно сказать будет ли базирование игры на «подходах» порочным. Сейчас мы видим только драфт, даже без сеттинговых особенностей (ждем «До» и Dresden Files FAE). Пока мне это видится как легкая система для вхождения и заманивания игроков в тенета ИНРИНРЯ и просто НРИ. Этакая казуалка вроде Ризуса.
(Вот интересно, насколько обратно совместимым будет Акселерейтед Дрезден...)
возникает вопрос
о чем я и говорил — для хорошо проработанного персонажа понадобится либо куча аспектов, либо один, но включающий в себя всю его многотомную биографию
«Я подло всплываю с глубины пяти метров.»
Вообще идея с подходами мне почему-то напомнила *W. Do smth under fire, Force smth…
я вот в свой пример про пилотаж не включил силу в список, а теперь думаю, что зря
Пока что лучшего способа играть в ФЕЙТу, чем используя хаки с конфликтно-ориентированными статами, я не нашел.
Суть такова: у статов траппинги а) не пересекаются никогда б) распределены согласно типам конфликтов в) покупаются поинт-баем.
С тех пор, как начал это делать, FATE прочно вошла в мой арсенал используемых систем. А до тех пор я Фейту в лучшем случае терпел.
1. Правила
2. Паверы
3. Экономика (к сути дела не относится, но до кучи)
Интересно, я смогу постичь дзен AW, прочитав FAE?
ну, тогда многое становится ясно, я то не слишком пристально слежу за развитием событий
для «ускоренно-упрощенной версии базовых правил» все ок
Страница, на которой должно быть описание этих моментов, оставлена пустой. Можете в двух словах объяснить, как эти вещи прописаны в самой Fate Core?
Атака бросается против Защиты.
Если бросок провален — не происходит ничего.
Если броски равны между собой, не происходит ничего, но атакующий получает буст (аспект действующий только одну сцену и только против того, кого он атаковал).
Если бросок успешен — атака проходит и наносит урон в величину Бросок Атаки — Бросок Защиты.
Собственно все.