Не знаю, мне так не кажется. Возможно, потому что описания занимают больше времени и внимания, и комментарий «это манёвр на такой-то аспект» просто идёт как пометка к событиям. Ты же, по-моему, как-то иначе распределяешь внимание на тот или иной аспект игры. Возможно, дело в этом.
Ты ошибаешься. Нет, я не спорю, что к фэйтовской боёвке можно подходить примерно так же, как и к боёвке в D&D4 — мол у тебя есть список действий и список скиллов, давай заявки! Однако сама система подталкивает к другому: описывай, что делает твой персонаж, а потом сообразим, что тебе надо будет кинуть. Ты оцениваешь обстановку и соперника, пытаясь выработать оптимальное направление для атаки? Выглядит как манёвр Сколаршипа или Инвестигейшена для создания аспекта «Оценка тактической позиции». Противник прижал тебя спиной к шесту? Хочешь метнуться в сторону со всей возможной скоростью, надеясь, что успеешь раньше врага (Атлетика)? Или со всей своей нечеловеческой силой пнёшь этот шест, выламывая его из крепления (Майт)? Или просто упрёшься в него спиной и уйдёшь в глухую оборону (тотал дефенс)?
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
К сожалению, фэнтези моей жене не слишком нравится, а я считаю, что DFRPG >> Fate Core. Про DW же сказать ничего не могу — только читал, возможности попробовать пока не предвидится.
Всё равно не равноценно. А если скилла вообще нет, то есть он 0? А если он равен 5 и есть стант на повышение инициативы? Семь-восемь карт выдавать? С другой стороны принцип работы карточной инициативы в случае, когда у всех скилл равен +1 или +2 изменится тоже. Не стоит того. Слишком отличная от саваги механика, чтобы перетаскивать такие элементы.
А как при карточной инициативе будут на инициативу влиять скиллы персонажа? В коровых правилах никакой рандомности нет — у кого выше алертнесс (или рефлексы или по чему там идёт инициатива в конкретной игре) выше, тот и первее. А как с картами? К значению карты прибавлять бонус? Разброс большой. По сравнению со стремящимся к 0 результатом броска 4dF разница между двойкой и валетом слишком существенна, чтобы сыграла роль разница в инициативном скилле.
В общем, моё мнение: карточная инициатива — совершенно лишний элемент. Если есть желание как-то обыграть связь сеттинга с картами, имхо это лучше сделать иначе.
Это надо перенести в блог «Зацените». =) А вообще доска да, вещь полезная. У меня до сих пор, правда, есть сомнения в актуальности размещения на них редко меняющихся данных типа аспектов, но если мастеру удобно — пусть.
Не он один :) Помнится, одна из моих бывших девушек, с головой увязшая в Линейке, несколько раз просила меня пособить ей — поводить её твинка, тоже женского полу. Видимо, рассчитывала, что мне понравится ману заливать, и я буду играть вместе с ней на постоянной основе. Так вот, я, чтобы не палить, что её персонажем не я играю, девушку изображал за этим занятием. Без особых усилий, но… В конце концов докатилось до того, что она вспылила: «Почему когда я играю, ко мне никто не подкатывает, а когда ты играешь, вокруг тебя толпы вьются?!».
А атаки Парадокса против какого-нибудь mental defence скилла персонажа вы не рассматриваете? С соответствующим дамагом, поглощаемым любым стресстреком или обычными консиквенсами персонажа?
Вот эффект этой лоры. Демон применял её КАЖДЫЙ раз, когда собирался выходить на улицу. Да и вообще когда только не применял. :) Но только не в тот раз, когда на соседней крыше притаился другой РС со снайперкой. =)
История, а точнее, боевая сцена, совмещает в себе описательные моменты с механическими. Ты описываешь действия, исходя из заданных условий, мы их оцифровываем, и описываем результат. Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К этому лишь добавляет красок то, что все «состояния» и «операции», которые есть в фэйте — просто игромеханическое отображение ин-геймовых событий. У тебя не просто лёгкая рана, у тебя укол в предплечье. Укол болит и кровоточит. У тебя не просто +2 за фланк, ты манёвром создал противнику аспект «Некуда отступать», и лишённый возможности маневрировать противник становится более лёгкой целью для твоих атак.
В общем, моё мнение: карточная инициатива — совершенно лишний элемент. Если есть желание как-то обыграть связь сеттинга с картами, имхо это лучше сделать иначе.
Я посмеялся и пошёл играть в ВоВ тауреном-варом.
Вот эффект этой лоры. Демон применял её КАЖДЫЙ раз, когда собирался выходить на улицу. Да и вообще когда только не применял. :) Но только не в тот раз, когда на соседней крыше притаился другой РС со снайперкой. =)