+750.30
Рейтинг
397.00
Сила

Leviathan

Очень даже возможно. Спрошу только, в чём состоит «жонглирование кубиками»? Речь идёт просто о том, что в игре всегда задействовано по пять, семь, а то и двенадцать дайсов?

Сразу отмечу, что я не тороплюсь оспорить эту идею (кубиков в Кортексе правда много), но не уверен, что правильно понял конкретно ваши трудности с игрой.
Маша Копиркина (официально Унопресс) на Шаболовской, в Москве.
Перевод.
Если вкратце: игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.

Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия, потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек. То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.

Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.

В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк. И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.

Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.

Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся. Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в банальном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.

Кроме того, в игре присутствует интересная система Инициативы, очень яркая психологическая система Вех, Приобретения, прикольная миниигра с интерпретированием «единичек» противника (если интересно интерпретировали — можете получить преимущество к следующему действию) и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
Всех что-то Fallout заинтересовал) Сегодня уже несколько раз спрашивали)

Fallout я вожу по Cortex Plus, а конкретно по Marvel Heroic Roleplaying с устранением супергеройской эстетики. Это поистине идеальное сочетание. Состояния буду делать по Вехам, Пределам, временным СЭФ и Приобретениям. Другое дело, что почти точно буду это дополнять и другими случайными карточками в духе колоды «случайных встреч» или «дикой пустоши», которую игроки будут вытягивать прямо в игре.
Спасибо за теплейшие слова!
Спасибо большое)
Напротив, с представлениями об устройстве мира у вас всё в полном порядке!
Это я ошибся. Видимо, не так понял или просто конкретный носитель языка в их семье жил на юге.
Нет, но сравнительно скоро (в пределах двух лет) будет выпущена вторая редакция.
А так новые книги никогда не планировались: по словам Чака Вендига, даже Book of the Dead с самого начала рассматривался как «общемиротьмовский» продукт, и кроме корбука Geist ничего посвящать не собирались.
Спасибо! И вам счастья)
Спасибо!
Для основной части семьи — суахили, у многих второй язык арабский и английский, дальше на юг язык, называющийся коикоин, на западе конголезский. Семьи там в Африке бесконечные, поэтому та семья, с которой имел честь работать я, вообще раскинулась по всей Кении, Танзании, Мозамбику, каким-то частям Зимбабве и, я так понял, некоторым другим территориям.

В процессе работы над переводом выяснилось, что с этимологической точки зрения термины африканских Сородичей понадёрганы из совершенно разных частей Африки, а Nagloper, если я правильно помню, вообще представляет собой переделанный голландский («nag» в исходном варианте означает «nacht», то есть «ночь»).

А, ну и слово «Лэйбон» означает всего лишь «знахарь». У них по Лэйбону-другому сидит в каждом поселении.
Спасибо!)
Ох, спасибо за внимательность!
Спасибо за добрые слова!)
Спасибо за поздравление, дорогой Witpun!
Пусть настроение твоё в новом году будет лёгким, а кошелёк тяжёлым)
Здорово! Спасибо.
Вам спасибо за теплоту!
Да, по ГУРПС почти наверняка будут Рим, Египет, Китай, Япония, викинги, Робин Гуд и ацтеки.
Вероятны другие книги, особенно национальные брошюрки по Второй мировой.

Другое дело — найти на всё это свободное время.
Знаете, не сталкивался. По идее, это решается хорошими колонками или подбором более выразительной музыки, но тут я боюсь перейти как самоочевидным советам.
Вам спасибо!
В такие моменты я делаю музыку намного тише или отключаю целиком, пока не убежусь, что игроку комфортно говорить при включенном фоне. Музыка никогда, никогда, никогда не должна мешать игрокам.
Спасибо! Обычно людям у меня нравится.
К началу игры в разгар событий я отношусь хорошо, но тут важно иметь в виду ровно одну хитрость. Какой бы ни была первая сцена — спокойной, страшной или зубодродительной, — её лучше использовать в роли введения, ознакамливающего игроков с общим духом игры. После того как высокотемповое вступление закончится, вам всё равно будет лучше создать настоящую стартовую сцену, в которой герои смогут почувствовать себя в относительной безопасности и лишь затем столкнуться с реальной угрозой.

Если у игроков не будет стартового момента, в котором их персонажи живут относительно спокойной (или хотя бы терпимой) жизнью, им будет труднее почувствовать, что антагонист/катаклизм/другой негативный фактор действительно что-то у них отнял. Что важнее всего, если герои начнут напрямую с решения ключевой сюжетной проблемы, у игроков будет справедливое впечатление, что им не показали начало истории.

В своей практике я сталкивался и с другой проблемой — хотя всем сердцем надеюсь, что вы её избежите. Даже в самых лёгких системах постоянные броски дайсов занимают определённое время. Если вы начнёте с экшена, игрокам придётся первые десять-пятнадцать минут провести за бросками, которые не будут иметь для них большого эмоционального значения: они ведь ещё не успели возненавидеть антагонистов и полюбить своих персонажей.

Иными словами, стартовый экшен лучше оставлять в виде декораций, этаких вступительных титров. Реальная история с игромеханикой и бросками должна начаться уже после него.

Тем не менее, есть вероятность, что это сугубо мой субъективный опыт (хотя похожие мысли Уэлмси выражал в «Play Unsafe»). Если кто-то успешно использовал этот приём для старта игры, я сам с радостью об этом почитаю.
Доброе утро! С удовольствием поделюсь парой наблюдений. Уверен, что бездну хороших советов напишут и другие пользователи: озвучиваю только субъективный опыт.

1) Если не считать ранних опытов с приглашением незнакомых людей в свою компанию, то первый раз у совершенно незнакомых людей я водил, когда ролевыми играми заинтересовалась black-metal тусовка одного моего товарища-музыканта, незнакомая мне лично. Никто из друзей не смог присоединиться, и ехать пришлось одному в другой город. Игра прошла просто отлично, хотя и с типичными ошибками новичков: например, все очень долго отвыкали от современного жаргона в историческом сеттинге. Позже уже намеренно водил у незнакомых людей на квартирах и в клубах с той же целью, которую озвучили и вы: посмотреть, как играют, и научиться чему-нибудь новому.

2) для подготовки я составил в ворде короткий листок, в котором сверхкратко описал, в чём будет состоять цель каждой сцены и в какой момент (ориентировочно, разумеется) её следует завершить. Но что гораздо важнее, я заранее (ещё в Интернете) попросил игроков озвучить, кто в какой роли выступит, и при проработке каждой сцены старался придумать от одного до двух действий, которые будет интересно выполнить каждому персонажу по отдельности. То есть я пытался взглянуть на сцену глазами каждого персонажа и убедиться, что у него будет достаточно «экранного времени». Если ничего интересного кто-то из персонажей сделать не мог, я специально расширял возможности сцены для него лично. Сразу отмечу, что я давно не обращался к этому методу, но на момент первого вождения на стороне я меньше верил в свои организационно-повествовательные способности, и мне вышеописанный способ помог.
Ещё я почитал исторических текстов (как художественных, так и научных) и вписал в этот документ детали, которые на тот момент у меня в голове ещё не возникали сами собой. Вроде запаха свиной рульки рядом с гостиницей, дранки, прикрывающей самые глубокие лужи на улицах, и неточной географической карты, растянутой на стене в доме. Скорее всего, вы такие детали легко придумываете сами, но я тогда был ещё очень молод и не особенно эрудирован. Мне помогло.

3) субъективно в моей практике для формата one-shot сложились примерно такие правила.
• прежде всего, я поддерживаю постоянный темп. Если не похоже, что в текущей ситуации произойдёт хоть что-нибудь значимое, я её завершаю. Если это не противоречит духу игры, то открыто предлагаю игрокам вложить Сюжетные очки/Волю/другие расходные пункты в то, чтобы они сами назвали, чем приблизительно должна закончиться сцена. После этого я вежливо вношу пару корректировок в их предложение и перехожу к следующей. Бывало, что я ненавязчиво (больше жестикуляцией, чем словами) призывал подыграть мне и помочь перейти к следующей сцене.
• я почти фанатично слежу за тем, чтобы каждый участник успевал что-нибудь делать хотя бы раз в несколько минут, желательно — секунд. Если в моей компании оказался новичок или молчун, я стараюсь организовать события так, чтобы интересные события развернулись как раз рядом с ним (например, если мы играем полицейскими и все активные игроки уже вломились в дом с подозреваемыми, а снаружи остался только молчун-новичок, я сообщаю, что именно он видит лидера сектантов, удирающего по крышам. Новичок сразу видит значимость момента и переходит к действиям). Почему я всё это говорю: в формате one-shot у персонажей не так много возможностей показать себя во всей красе. Поэтому всё интересное должно происходить здесь и сейчас, без откладывания на потом. Если новичок или просто усталый игрок маскирует свою бездеятельность тем, что он «сторожит важный объект» или «следит издалека», заверьте его, что вложения Сюжетного очка/аналогичного пункта будет достаточно, чтобы гарантировать сохранность объекта/полноту информации, собранной благодаря наблюдению. Пускай переходит к чему-нибудь интересному. Игра по определению скоро закончится.
• хотя я не могу сказать, как можно заранее определить длительность сцены (возможно, это подскажут другие пользователи — с удовольствием почитаю), лично у меня игроки редко успевают отыграть больше трёх крупных сцен, не считая вступления, эпилога и множества переходных эпизодов. То есть в целом игра включает в себя «платформу», с которой всё начинается, одну-две интересные сцены с расследованиями или путешествиями и яркий финал. Если я вижу, что всё идёт к концу слишком быстро, я не мешаю игрокам добраться до финала уже на третьем часу игры, но тихонько продумываю развитие других (например, личных) сюжетных линий, основываясь на том, чем персонажи интересовались в ходе основной части игры. Кроме того, закончить раньше ожидаемого бывает на удивление приятно: остаются силы весело, энергично пообсуждать всё на свете.
• ещё один субъективно ценный для меня момент заключается в создании схематичных карт, показывающих общую суть локации в каждой сцене. Я ни в коем случае не ограничиваюсь этой картой в самой игре (например, если игроки захотят искать улики в совершенно другом месте, я не буду заставлять их возвращаться именно в «прорисованную» мной локацию), однако наличие такой схемы позволяет мне за секунду напомнить себе, что интересного игроки могут увидеть в текущей сцене. По сути, это даже не карта, а что-то вроде «списка интересных деталей», пункты которого раскиданы по разным частям листа. Таким образом, мне не нужно держать в голове всё сразу, и я могу сосредоточиться на организации темпа, динамики и совместной работы игроков — то есть на главных элементах формата one-shot.
Кстати, если карта не содержит тайных, мастерских деталей, вы можете как-нибудь стильно её оформить и разместить у всех на глазах. Это тоже повысит темп игры (все будут видеть, куда идти), а если вы постараетесь над оформлением (например, состарите её чаем или обожжёте по краям), то ещё и доставит всем эстетическое удовольствие.
• для one-shot особенно важно, чтобы игроки с самого начала понимали, что от них вообще требуется. Разумеется, это нужно и в обычной игре, но в one-shot дорога каждая минута. Поэтому я стараюсь, чтобы уже на десятой минуте истории игроки хотя бы в общих чертах представляли, в каком направлении двигаться. Важная оговорка: это не означает, что у игроков должен быть только один путь или что они должны сразу знать, кто их противник. Например, мои антагонисты чаще всего скрывают свои личности до самого конца, а игра начинается сразу с двух-трёх возможных путей расследования. Тем не менее, мои игроки должны сразу понимать, что в этой истории они ищут вражеского шпиона, обломки спутника, великого учителя и так далее.
• звуковое и визуальное оформление я тоже прорабатываю заранее. Чтобы сразу знать, что в этой сцене я достану песочные часы, здесь — амфору с финиками и оливками, а там — зажгу свечи. И равным образом, чтобы сразу знать, где у меня лежит боевой саундтрек, а где — вкрадчиво-апокалиптический.
• в формате one-shot я часто прибегаю и к прямому ограничению времени. Например, я могу поставить те же песочные часы и сказать, что когда время истечёт, на осматриваемое место преступления явится полиция: герои уже слышат сирены. Или, если игрок долго определяется с поведением в боевой сцене, можно начать громкий отсчёт от пяти до нуля, намекая, что пора действовать. Только, ради бога, не прибегайте к этому способу, если игроки явно наслаждаются самой проработкой дальнейших действий. Подталкивайте игроков к действиям только тогда, когда время уходит впустую. Если этот совет и так очевиден — искреннее извиняюсь!

4) рассчитывайте на плодотворную игру, которая принесёт вам массу позитивных эмоций. В каком-то смысле ролевая игра — беседа на заданную тему, и таковой она останется даже в незнакомой компании. Другое дело, что вы можете столкнуться с неприятными лично вам личностями. Это происходит крайне редко, но всё же случается. Лично я в этом случае стараюсь сработаться с человеком и выжать максимум позитивного из его личностных черт (например, если он агрессивен, дать ему побольше социальных дебатов или кровавых схваток). После этого я с ним не работаю, иногда даже называя причину открыто. Но не во время игры.

Морально же готовьтесь к тому, что вам придётся очень много говорить — вероятно, больше, чем в своей компании (которая понимает вас с полуслова). Как бы забавно ни прозвучало, по пути к месту проведения игры постарайтесь хотя бы тихонько распеться, поработать голосовыми связками, поговорить с прохожими, если возможно. Поулыбайтесь, разомните мышцы лица, спойте что-нибудь задорное. Будьте веселы и дружелюбны.

Наконец, я перед игрой часто читаю что-нибудь вдохновляющее. С 2014 года моей постоянной «предыгровой» книгой стала «Play Unsafe», но хватает и других произведений, в том числе не относящихся к ролевым играм. Например, у Александра Митты есть очень вдохновляющая «Кино между адом и раем», а у Чака Вендига — «Kick-Ass Writer». Мало что доставляет мне большее удовольствие, чем прийти на игру заряженным позитивом.