+702.60
Рейтинг
126.95
Сила

Mr.Garret

Мы же знаем, что все многообразие космоса есть Вархаммер не по сути, но по духу своему. И когда кто-то говорит, что се «Вархаммер», возрадуйся, ибо ты подошел на шаг ближе к осознанию абсолютной Бездны.
Сценарист в геймдеве — это раб корпорации, который пишет то, что сказали большие дяди. Его креатив ограничен возможностями корпорации и баблом, выданным на проект. По большому счету, это не творец, а технический писатель.

Сценарист в настольной РПГ волен, как птица и, если не страдает карго-культом, является настоящим творцом. Полет его фантазии не ограничен, а за его спиной не стоит СС-батальон манагеров, которые хотят сделать все дешево и как можно быстрее.

По большому счету, это две разные профессии.

P.S. Говорю, как человек работавший сценаристом в одной из студий Nival.
Расстрелом спутников ракетой также баловались и США. Погугли, проект Pegasus. Soviet Union занимался тем, что взрывал на низких орбитах ядерные дивайсы. Причем результаты этих испытаний засекречены до сих пор.
Пойду на кино в среду. Спать опять придется 4 часа.
flannan, оценить размер рынка и возможный уровень дохода пока можно без специальных данных.
>Несмотря на интересное исполнение, ничего нового я не увидел.
Так в мире есть всего 36 стандартных сюжетов.
Но мы говорим не столько о Мартине, сколько о твоей игре, которая как-то должна выделяться на фоне других фэнтази творений. Ну так вот, присутствующим не совсем понятно, чем именно она выделяется.

>Сейчас в заполнении статей спад, но раньше желающих было много
Люди писали в состоянии вдохновения. Вдохновение кончилось, люди ушли. Сколько-нибудь серьезные проекты так сделать невозможно. Потому что они пишутся на ежедневной основе, в день по X страниц, причем по четкому плану. Оперировать же масс культ фанатиками, работающими for fun, обрекать проект на бесконечное пребывание в разработке.
Ну, это не так. Хотя бы потому, что появился Джордж Мартин, который фэнтази реформировал и дал ему новый вектор развития в рамках существующей парадигмы. Кроме того, был Дэвид Геммел и другие, пытавшиеся отойти от базового стандарта.
Посему вопрос об отличиях стоит ребром.

Я писал про то, что вот это никогда не работает.
>Это отличная возможность реализовать свой творческий потенциал и поделиться >его плодами с другими людьми
Самый важный вопрос для любого читателя. Чем данная игра отличается от тысячи других игр в фэнтази сеттинге.
Попытка заставить других людей креативить за себя никогда не срабатывает, увы.
Это 12+. Такие тетки были нарисованы на той «Конине», что я купил подростком.
Но Мизулина, бдит. Так что be ready!
Полагаю, что учитывая размеры рынка, текущая статистика будет обладать дикими погрешностями и перекосами. Надо намолачивать данные дальше.
Ракетостроение и лунную программу не забудь.
Собственно, я в детстве долго думал, почему Сикорский свалил за границу. Теперь я понял, что он был прав. Здесь ему бы не дали делать Геликоптеры, а заставляли бы клепать Муромец-25,26,29. Причем еще и в шарашке.
А если бы он решил построить что-то в духе Калинина, то его бы еще и расстреляли.

Массы в России должны понять, что таланты сами по себе не пропадут, но вот Россия без них (см. Сикорский, Северский, всякие shipbuilder-ы и писатели) обеднеет. Хотя это вообще большой вопрос, об единстве России. О сочетании в ней Европейского и дикого-азиатского.
Он завалился, потому что ему тупо перестали платить те деньги, которые он мог бы заработать с издателями. Сие коммерческий провал.
А завалился в первую очередь потому, что нарушил свое обещание и начал повышать цены на главы. Так что с «Растением» у всех рыльце в пушку.
Нет конечно. Я «Прилив» два года для души писал, копаясь в базах данных самолетов, ракет и торпед. Ползая по кораблям и подводным лодкам. Вон «Миранду» я за два месяца написал. Это да, чистая коммерция. А прилив для Души, вот.
Между прочим, Стивен Кинг первым в мире завалил проект F2P книги. Я не хочу быть как Стивен.

>Как только ты начинаешь делать игру для денег, ты должен во главу угла ставить деньги, а не творчество
Не согласен. Фигня получится. Коммерческое искусство пластиковое. В нем нет души.
Я бы подождал реакцию публики на подписочный Elder Scrolls On-Line.
Неправильно сводить ролевую коммерциализацию к обязательному созданию услуги. Это катастрофический ошибка. Я хочу ролевую книгу делать, продавать ее и на полученные деньги писать новые книги. Если же я начну делать сервис, то главным станет не творчество, а деньги. Рано или поздно придет момент, когда сервис станет важнее чем ролевая игра, а потом сервис вообще переключится с ролевых игра на продажу чего-нибудь другого, более доходного. Ибо бизнес это о деньгах, а не о творчестве.

Фактически, создание коммерческого ролевого сервиса в условиях куцего ролевого рынка РФ, идея как «бизнес проект» безумная.
См. Тему о «Рельсах». Это наглядное пособие по экстремальному PR.
Есть предположение, что проф.критики вымирающий вид. Такой же, как бумажные игрожуры.
А вот это уже софистика.
Тебя волнует количество съеденных яблок, а должно волновать то, что крестьянин перестанет их садить, коли их будут воровать.

>Вам нужно быть чем-то лучше заграничных,
Это порочная логика, исходя из нее, я могу сказать, что мне нужны более образованные и философски развитые читатели. Но я понимаю, что других пока нет. Ну, или не понимаю и пишу книгу на английском. В любом случае я не слушаю Робина Бэда и сажу свою морковь.