+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Композиция прикольная, но цвета у среднего герба несколько вырвиглазные. Ну, и даже в геральдике вымышленного мира я бы не нарушал так грубо правило тинктур, оно не на пустом месте появилось.
Ну просто стена текста для GM's aid, которым ты будешь пользоваться во время игры, это ВСЕГДА. ОЧЕНЬ. ПЛОХОЕ. РЕШЕНИЕ. И если тебе при подготовке понадобилось куда-то засунуть стену текста, значит, ты заведомо что-то делаешь не так.
Да блин, повсюду твердолобые культисты *W своими фронтами размахивают, к месту и не к месту!

Капитан наверное не знает, что куда проще пометить значение «когда» выдан тот или иной материал в разделе листа подготовки, где этот материал описан, нежели переписывать «что» выдано в таймтейбл.
Капитан Очевидность просто имеет более широкий опыт вождения, чем ты, и знает, что способов подготовки и ведения игры существует множество, и далеко не для всех то, что ты предлагаешь, действительно удобно.
Ну вот классический пример ключевого для кампании элемента подготовки — карта местности, расчерченная на гексы:


Реально ведь адски неудобно прямо на самой карте отмечать, в какой промежуток времени персонажи посетили тот или иной гекс/объект. Особенно если, как это нередко бывает, партия нарезает сложные маршруты, по нескольку раз посещая одни и те же места.
У нас в Артиллерийском музее лежат такие, я точно помню. С инструкцией метать только из укрытия.
И я. :) Стены текста здесь совершенно не нужны, достаточно несколько кирпичиков и стрелочек между ними.
Капитан Очевидность напоминает, что:
— в списке улик для детектива не может быть заранее написано, во сколько персонажи игроков начинали и заканчивали осмотр каждой из комнат Госфорд-Парка, а также допрос каждого из потенциальных свидетелей, (эта информация может оказаться критически важной, когда игроки начнут догадываться, что убийца прячется где-то на территории поместья, а кто-то из присутствующих явно поддерживает с ним связь, например);
— на карте сокровищ для пиратских приключений не может быть заранее отмечено, как много времени прошло с момента спуска персонажей игроков в Пещеру Слепого Хью, и как много — с того момента, как они вошли в зону испарений Отравляющего Источника (эта информация имеет непосредственное значение для подсчёта их факелов, провизии и учёта текущего состояния здоровья);
— в списке желаний и намерений основных фракций для придворной интриги не может быть заранее написано, в какой момент персонажи игроков побеседовали с кем-то из NPC или предприняли иные действия, заметные для других участников интриг (эта информация очень важна для того, чтобы определить, что каждая из фракций на данный думает о персонажах игроков и какие шаги будет предпринимать в их отношении).

Для всего этого есть Mastercard бланк (или просто лист бумаги), куда ведущий и заносит тайминг важнейших событий, происходящих во время игры.
Да, понимаю. Мне кажется грамотной практикой (ну, насколько я вообще принимаю всю эту возьню с «Эй, дай мне фишку, я сейчас буду отыгрывать, какой я доверчивый!») выдавать ФП не непосредственно при согласии игрока на компел, а после того, как последствия сказались в фикшене.
По цитате вполне очевидно, что она взята из DMG AD&D, по-моему. А мой комментарий содержал очередной выплеск брюзжания по поводу того, что черты, характерные для D&D третьей и далее редакций, начинают обобщать на линейку в целом. И вот уже порой получается, что создатель D&D в руководстве по D&D даёт кучу советов и рекомендаций, несовместимых с «ДНДшным подходом».

Думаю, если бы WotC в своё время издали свою игру под новым названием, вместо того, чтобы покупать обветшалую, но гордую вывеску вместе с её дышавшими на ладан владельцами, на нашем хобби это бы сказалось положительно.
Что самое смешное, дальше Гигакс довольно подробно рассуждает о том, насколько важны «strict time records» в случае разделения партии (а тем более, одновременных похождений нескольких партий в одном мире). Задолбали уже называть «d20-тый подход» «ДНДшным».

Ну и в знакомом тебе моём приключении, которое тут недавно обсуждалось, мне приходилось вносить пометы в аналогичную табличку like crazy, хотя там это было обусловлено своей спецификой.
Во-первых, «фронты», мягко говоря, далеко не единственный способ организации игрового контента, и они присутствуют не во всех играх.

Во-вторых, на мыло такого ведущего, у которого
то, что запомнилось игрокам… как правило, заготовлено и записано заранее
One of the things stressed in the original game of D&D was the importance of recording game time with respect to each and every player character in the campaign. In AD&D it is emphasized even more: YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.
DMG, p. 37.
Это всё словоблудие.
Персонаж остался и помог команде — нет ФП.
Персонаж ушёл в поисках бухла или был избит сотоварищем — есть ФП.
Когда-то давно я составлял юридический контракт для Плейнскейпа, и там быстро стало понятно, что раздел «Передача и уступка прав и обязанностей по настоящему Договору» должен был огромным, потому что в нём требуется учесть чёрта в ступе (в том числе, вполне буквально).

Ну там, какие обязательства распространяются на фею, которая зачаровала чернокнижника, который призвал себе в услужение демона, которому в своё время продала душу одна из сторон договора?
А душа есть?
Ещё один верный, но абсолютно бессмысленный в контексте разговора комментарий.

Во-первых, речь о том, какие именно применялись правила, а не о том, насколько они хороши с чьей-либо точки зрения.
Во-вторых, ключевые слова «Итак, стали мы смотреть, что нам выпадет». Игроки согласились играть по правилам, предложенным ведущим. Так что не надо вешать всех собак на последнего, Грокк со всех сторон прав, а твой высокомерный тон по отношению к нему совершенно неуместен.
Правила игры — это то, и только то, чему её участники договорились следовать.

Мастер решил ввести хоумрул, что игроки, желающие получить дополнительный навык (feat) через недостаток (flaw), должны получить дополнительный недостаток, который мастер выберет случайным образом из этого списка homebrew-недостатков: www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Flaws

Итак, стали мы смотреть, что нам выпадет.

Так что твой комментарий глубоко мимо.
Ничего не знаю про Dungeon of the Endless, но как замысел настольной кампании (включая часть «Что получается в итоге») звучит весьма привлекательно.
По мне так первый мимимишнее.
А что, в megadungeon персонажи и их отношения не нужны?
Я этого не говорил. Скажем так, ты можешь успешно водить кампанию в жанре мегаподземелья, не ломая при этом голову над тем, как бы сделать NPC яркими и живыми. (Даже относительно тех NPC, которых игроки не попытаются сделать мёртвыми).

Плюс, как верно заметил Егор, скорее не нужно быть фанатом PC.