Мне вот кажется, что попытка свести правила игры (которые неизбежно включают в себя внутриигровые условности и негласные групповые договорённости) к текстовым правилам рулбука — это тоже своего рода болезнь, требующая лечения. Но это слишком объёмная, сложная и серьёзная тема, чтобы заводить тут её обсуждение.
А если серьёзно, то «трейты» надо как-то переименовать, потому что этим словом давно уже принято называть характеристики персонажа, составляющие открытый список (и как следствие, не сводящиеся к однозначным игромеханическим трактовкам типа "+0,5 к силе"). Ну, как клише в Risus или аспекты в Fate.
Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.
Ну, квадратичное отклонение случайной величины, имеющей биномиальное распределение, действительно растёт линейно пропорционально количеству испытаний (размеру дайспула). Но из этого отнюдь не следует, что на практике игроку становится сложнее предсказать результаты действий своего персонажа.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
Возможно, но я если честно не могу вспомнить в какой культуре, рукопашный бой считался бы поединком чести. Все хотели использовать оружие — атрибут господ.
Зато есть много примеров ситуаций, когда рукопашник мог спокойно навалять противнику и быть в своём праве, в то время как взявшему в руки оружие грозила казнь за посягательство на атрибуты господ.
Преимущество в социальной сфере налицо.
ОК, ты меня поймал. :) На самом деле, про «где-то действительно необходим» я написал скорее из вежливости. Я не могу назвать ситуации/типы геймплея, в которых планирование игровых событий казалось бы мне необходимым, но готов дать оппонентам the benefit of doubt.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Да практически любые: оформление флагов, bang'и, прописывание локаций, карты конфликтов/отношений, фронты и счётчики, и так далее.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Во-первых, я не предлагал тебе заменить игроков. Очень неконструктивно приписывать мне то, чего я не говорил.
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
Преимущество в социальной сфере налицо.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.