+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Не играть в настольные ролевые игры.
и «ОБДУМАТЬ»
You must be kidding!
К тому же уведомление о комментариях мне сваливаются на мыло.
А вот это зря. ;)
Да-да, а если в дороге сломалась машина — надо обязательно доехать, ведь нельзя же заниматься ремонтом ВМЕСТО езды!

Твоя логика доставляет лулзов.
Я бы ещё добавил: "… и в меньшее количество слов".
Чем писать так много ответов, лучше бы прочитал, что тебе пишут.

Да, обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы именно ВМЕСТО игры, потому что пока представления участников рассинхронизированы, игра нормально продолжаться НЕ МОЖЕТ. Даже странно, что приходиться проговаривать вслух настолько, казалось бы, очевидные вещи.
Я не отследил точный момент, но это было почти одновременно с твоим комментарием. ;))
Ну чо, осталось за 2 часа чуть больше тысячи настрелять. ;)
Малореально. Автор такого отчёта должен а) услышать всё, что говорилось на сессии; б) отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.
Тут вылазят два момента.

1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.

2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
Обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы. Назови ты их хоть «срачами ради истины», хоть ещё каким-нибудь негативно окрашенным и малоадекватным ярлыком.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
Это тебе по неопытности кажется. Что, впрочем, не снимает описанной выше проблемы с нерешительностью игроков.
Так «стоит намекнуть, что ты, дядя заврался» или «во время игры мастер всегда прав»? Ты уж определись как-нибудь.
*зевает*
Такие случаи весьма распространены. И довольно разнообразны, так что их непросто свести к какому-либо единому «разряду».
Причём здесь какие-то «поблажки»?

Предположим, мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному, либо иным образом напрочь не вписывается в картинку, сложившуюся в сознании игрока. Это противоречие надо как-то разрешить для того, чтобы игра могла продолжаться.
А он вообще довольно редко срабатывает.
но Fate в это и так может
Автор в данном случае имел в виду, что нынешняя редакция Fate изначально напоминает одну систему со звёздочкой.
Тем страшнее и непростительнее моя опечатка. ;)
Не помню в «Кольце» эсперов. Вообще считается, что слово придумал Альфред Бестер, впервые использовавший его в рассказе «Oddy and Id» (1950). Этого рассказа я не читал, но слово esper через строчку употребляется в романе Бестера «The Demolished Man» (1953, на несколько месяцев позже «Ring Around the Sun»; рус. пер. «Человек без лица», 1972).
Мда. Опять я почему-то сократил «Заколдованная страна» как ЗК, и никто не заметил.