Чем писать так много ответов, лучше бы прочитал, что тебе пишут.
Да, обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы именно ВМЕСТО игры, потому что пока представления участников рассинхронизированы, игра нормально продолжаться НЕ МОЖЕТ. Даже странно, что приходиться проговаривать вслух настолько, казалось бы, очевидные вещи.
Малореально. Автор такого отчёта должен а) услышать всё, что говорилось на сессии; б) отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.
1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.
2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
Обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы. Назови ты их хоть «срачами ради истины», хоть ещё каким-нибудь негативно окрашенным и малоадекватным ярлыком.
Предположим, мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному, либо иным образом напрочь не вписывается в картинку, сложившуюся в сознании игрока. Это противоречие надо как-то разрешить для того, чтобы игра могла продолжаться.
Не помню в «Кольце» эсперов. Вообще считается, что слово придумал Альфред Бестер, впервые использовавший его в рассказе «Oddy and Id» (1950). Этого рассказа я не читал, но слово esper через строчку употребляется в романе Бестера «The Demolished Man» (1953, на несколько месяцев позже «Ring Around the Sun»; рус. пер. «Человек без лица», 1972).
Твоя логика доставляет лулзов.
Да, обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы именно ВМЕСТО игры, потому что пока представления участников рассинхронизированы, игра нормально продолжаться НЕ МОЖЕТ. Даже странно, что приходиться проговаривать вслух настолько, казалось бы, очевидные вещи.
1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.
2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
*зевает*
Предположим, мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному, либо иным образом напрочь не вписывается в картинку, сложившуюся в сознании игрока. Это противоречие надо как-то разрешить для того, чтобы игра могла продолжаться.