Окей. Просто ситуация, когда игрок волен тащить в игру любые экзотические штуки, которые ему нравятся, без оглядки на то, нравятся ли они другим игрокам, очень часто приводит к такому разнобою, который лично для меня, например, начисто подрывает интерес к игре.
Есть некоторое множество видов оружия, которыми потенциально может быть вооружён третий орк справа. Понятно же, что прописывание сеттинга сужает данное множество, показывая, что рапира и кинжал из холодного железа в него входят, а серебряная катана, паровая митральеза, пульт управления десятком миниатюрных адамантиумовых големов или кристалл, позволяющий проникать в сны противника, — нет.
Для этого делается сводка сеттинговой информации, релевантной для создания персонажей (оказавшихся в данной стартовой точке). У хорошего мастера она не занимает больше двух страниц.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Ты просто не понимаешь сути GURPS. :) А если никто ничего про двемеров не знает, то артефакты эпохи двемеров можно придумывать на-гора тоннами, потому что они могут быть абсолютно любыми.
Хороший вопрос. Мне кажется, можно взять более-менее любой регион, в котором нет крупных и развитых государств. Выбирать можно на основании рельефа, климата, антуража, и т.д.
Навскидку:
1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.
3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!
10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).
14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.
16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.
Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Если общо, то малое количество ограничений — это скучно. И система, и сеттинг суть наборы ограничений, они именно для этого нужны.
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Я бы ещё добавил, что в базовой системе магии нет меморайза, но почти каждый каст снимает немного очков усталости. Соответственно, если в D&D ты скастовал свои файрболлы — и до следующего ночлега бессилен, то в GURPS тебе после пары заклинаний целесообразно посидеть полчасика спокойно.
Я тебе открою страшную тайну: в hexcrawl'е тоже нет разделения мира на довольно условные гексы. Там есть карта с нанесённой на неё гексагональной сеткой, вот и всё.
Почему организаторы отслеживают операции по моей банковской карте и стабильно назначают «Ролекон-Север» на те дни, на которые у меня куплены авиабилеты?
А если серьёзно, то да, в РР практически не видно самой Москвы. Очень заметно в сопоставлении с To Go, знаменитой кампанией по UA, где действие последовательно происходит в семи разных городах США. И в каждом случае не возникает никакого вопроса по поводу того, почему эти оккультные события происходят именно здесь — всё тесно привязано к истории, атмосфере, масс-медийному образу данного города.
Прекрасный рассказ о прекрасном игровом подходе. Читая такое, мне сразу же хочется тебя крепко обнять и прорасти сквозь твою плоть сотнями побегов анимированной колючей проволоки.
Кстати, вот сколько я ни наблюдал ситуацию совместной генерации с придумыванием одним игроком каких-то подробностей биографии для персонажа другого игрока, всякий раз это бывал именно диалог — с абстрактными предложениями вначале и их постепенной конкретизацией по мере одобрения, с движением навстречу, с нащупыванием компромисса.
Зачем был этот элемент? О-о!..
— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым и неожиданным, его в чём-то интересней отыгрывать;
— затем, что подобная процедура очень здорово помогает сонастройке игроков перед игрой, как в части организации диалога между участниками, так и в части синхронизации образов и ожиданий.
Только лучше назвать поолдскульнее, как-то вроде Litti litti hestrinn minn: Vinátta er fróðleikr.
Навскидку:
1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.
3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!
10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).
14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.
16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.
Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
А если серьёзно, то да, в РР практически не видно самой Москвы. Очень заметно в сопоставлении с To Go, знаменитой кампанией по UA, где действие последовательно происходит в семи разных городах США. И в каждом случае не возникает никакого вопроса по поводу того, почему эти оккультные события происходят именно здесь — всё тесно привязано к истории, атмосфере, масс-медийному образу данного города.
Зачем был этот элемент? О-о!..
— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым и неожиданным, его в чём-то интересней отыгрывать;
— затем, что подобная процедура очень здорово помогает сонастройке игроков перед игрой, как в части организации диалога между участниками, так и в части синхронизации образов и ожиданий.
Короче, твой брат умер зазря.