Я тут вот чего думаю. Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен. Если разница достаточно велика, то более эффективная опция видна сразу «на глазок», т.е. это вообще не выбор. Если разница мала, то а) последствия выбора незначительны; б) единственное качество, проявляемое игроком при принятии решения, — умение совершать арифметические операции с однозначными числами (по поводу выделенных слов см. здесь, пункты 2 и 4). То есть да, броски GURPS не механистичны (в отличие от некоторых опциональных подсистем oD&D, например), они сопряжены с совершением выбора. Но значительная часть опций при этом лишние, ничего в конкретную игру не привносящие.
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Да господи, неужели непонятно, что нет там такого в правилах, а просто Коммуниздию авторы системы заплатили денег, чтобы он вот такой вот нехитрой уловкой заставил Вас её прочитать?
То есть получается, что с одной стороны у тебя три броска, и перед каждым от тебя требуется сделать значимый выбор из 4-5 вариантов, а с другой стороны, часть возможностей бессмысленны, часть — не совместимы друг с другом, так что в итоге ты всё равно выбираешь из пары равнозначных опций.
Вот этот гнусный, снобский, вывернутый наизнанку аргумент про «покусала цифра» уже признаться, слегка подза… бал.
Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.
А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.
«Наследство» я в любом случае собираюсь доводить до ума и водить. Скорее всего, и записывать тоже — половина работы проделана. Будет ли это более длинное приключение с участием НПС и правилами по переносу Дженги между сессиями, или что-то камерное и односессионное, как сейчас, я еще не решил.
Отрадно слышать. Мне кажется, интересно было бы запилить просто плейсет для Dread.
Мне кажется, что этот рекламный слоган и в 1988 звучал несколько сомнительно. Ибо настройка GURPS под новый жанр/сеттинг тоже требует некоторых усилий, зачастую едва ли не больших, чем выучить новый Metamorphosis Alpha в добавление к уже известным LBB D&D. На пороге 2014 это вообще звучит смешно и жалко.
Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
Ну так не бывает баланса в вакууме, бывает баланс относительно некоторых внешних условий. Партия, сбалансированная для арены, может оказаться заметно разбалансированной в условиях подземелья, не говоря уже про дворцовые интриги.
Требовать от универсальной системы чисто игромеханического баланса — бессмысленно.
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Что возвращает нас к исходному вопросу.
Коммуниздий назвал конкретную систему (Old School Hack Кирина Робинсона), которая к OSR имеет довольно опосредованное отношение.
Мля, теперь ведь придётся и это прорешать.
Второе — да, но это уже отдельный вопрос. Впрочем, мне вообще все эти разговоры про соответствие системы и сеттинга кажутся off the point.
Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.
А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.
Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
Требовать от универсальной системы чисто игромеханического баланса — бессмысленно.