Мне кажется, что Мраквампир — это чуть ли не в первую очередь защита обиженных и угнетённых. Но принципиально иных, чем Арсений, поэтому эти двое находятся по разные стороны линии фронта. И надо как-то обыграть этот кажущийся парадокс.
Тех и других было не перечесть, так что первые два, которые пришли на ум (и которые можно пересказать коротко и быстро).
комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.
трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.
Большинству хорошего во мне я обязан 2-й редакции AD&D.
Сверх того:
GURPS научила меня, что настоящие ролевики играют не только в фэнтези, а также вниманию к деталям, глубине погружения и вождению детективов (сверх того, чему меня уже успели научить AD&D). А ещё благодаря ей я стал более лучше разбираться в современном стрелковом оружии и некоторых других подобных вещах. А ещё она немножко научила меня хладнокровию и находчивости в экстремальных ситуациях.
The Mountain Witch научила меня импровизации, а также глубине погружения (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
GUMSHOE научила меня вождению детективов (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
Exchange научила меня тому, что fun stuff every five minutes — это не для красного словца.
Sorcerer и DitV научили меня «истории сейчас».
LotFP WFRP и Appendix N из AD&D 1st. ed. научили меня духу старой школы.
Otherkind научила меня разрешению конфликтов.
AW научила пониманию процесса настольной ролевой игры.
Если говорить за удобство/логистику, то у меня опыт использования карточек (дюжина сессий по D&D4 и пара игр по Skulduggery) скорее положительный, однако без особого восторга.
Если говорить за общую идеологию Apocalypse Engine, то кастомизация персонажей путём набора отдельных ходов кажется мне интересной, но довольно рискованной. Но интересной.
1. Я считаю, что делиться с людьми знанием — всегда благо. (Да, бесхитростный простец милее Господу, чем самый высокоучёный теолог, но всё же).
2. Знакомство с уже имеющимся только поможет восторженному автору создать что-то действительно новое и ценное, не растратив себя на изобретение велосипедов, дающее лишь мимолётную и обманчивую радость.
3. В данном случае я указываю не столько на «где это всё уже было», сколько на «где есть шаги в схожем направлении, которые можно плодотворно объединить с твоими собственными идеямм». Тем более, что ОП не готовую сисетму тут вывесил, а явно находится в поиске.
4. Голос у меня не скучный, не надо.
комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.
трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.
Сверх того:
GURPS научила меня, что настоящие ролевики играют не только в фэнтези, а также вниманию к деталям, глубине погружения и вождению детективов (сверх того, чему меня уже успели научить AD&D). А ещё благодаря ей я стал более лучше разбираться в современном стрелковом оружии и некоторых других подобных вещах. А ещё она немножко научила меня хладнокровию и находчивости в экстремальных ситуациях.
The Mountain Witch научила меня импровизации, а также глубине погружения (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
GUMSHOE научила меня вождению детективов (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
Exchange научила меня тому, что fun stuff every five minutes — это не для красного словца.
Sorcerer и DitV научили меня «истории сейчас».
LotFP WFRP и Appendix N из AD&D 1st. ed. научили меня духу старой школы.
Otherkind научила меня разрешению конфликтов.
AW научила пониманию процесса настольной ролевой игры.
Если говорить за общую идеологию Apocalypse Engine, то кастомизация персонажей путём набора отдельных ходов кажется мне интересной, но довольно рискованной. Но интересной.
2. Знакомство с уже имеющимся только поможет восторженному автору создать что-то действительно новое и ценное, не растратив себя на изобретение велосипедов, дающее лишь мимолётную и обманчивую радость.
3. В данном случае я указываю не столько на «где это всё уже было», сколько на «где есть шаги в схожем направлении, которые можно плодотворно объединить с твоими собственными идеямм». Тем более, что ОП не готовую сисетму тут вывесил, а явно находится в поиске.
4. Голос у меня не скучный, не надо.