+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Здорово!

«словил экспу» — отличное выражение.
Лично для меня, тема выживания в городских условиях, опасной социальной среды, низколевелных персонажей которым нужно встретиться лицом к лицу с ужасами реального мира городских улиц и потустороненего мира Ничто просто неоновыми буквами светит: «это должна быть система c мощной поддержкой симуляционистской агенды». Хальвард, брысь отсюда, все поняли о чем я.
Я не понял. ;)
1. «Теперь я не забуду» же.

2. Ранние редакции (A)D&D. Очень обидно, что корни хобби преданы забвению, игровые элементы, глубоко чуждые играм 70-х — первой половины 80-х, отчего-то объявляются «традиционными», а молодое поколение принимает на веру все эти россказни про тактический варгейм, перворедакционную кобольдотопталку, миллиард расстрелянных лично Гигаксом, и так далее.

В общем, ответ совпадает с ответом на вопрос 23-го дня, что не особо удивительно.
Не говоря уже о том, что если действительно полностью исключить метагейм, то играть станет незачем.
Когда они придумывали эту механику, они были ещё не «вархаммеровскими», а скорее «твалайт-двухтысячными» разработчиками. И задолго до них roll under ограниченно применялся в EPT Баркера (1975).

И логика, я думаю, не в том, кто кидает, а в том, что стат растёт вверх. А чем выше стат, тем больше вероятность выбросить меньше оного. А для «выбрось больше» приходится придумывать всякие растущие модификаторы, уровни сложности и прочие ухищрения.
Нелюбимый: Humanity в V:tM. Механика, при которой бросок определяет, как персонаж оценивает моральную сторону собственных поступков? Механика, при которой чем дольше ты играешь, тем уже становится твой выбор? Не моя чашка чая.

Любимый: Humanity в Sorcerer. Так похоже на предыдущий пункт, даже в мелочах, и так разительно отличается по сути.
Мне нравится подход этого товарища. Вот как раз таким ведущим я стараюсь быть.
Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.
Кроме Зака Смита. :)
ахаха :))
«Fantastic!»
Мне кажется, это должен быть просто мод DF. Потому что отсутствие внятной цели и losing is fun.
А я не меметичен. ;)
Мне кажется, что Мраквампир — это чуть ли не в первую очередь защита обиженных и угнетённых. Но принципиально иных, чем Арсений, поэтому эти двое находятся по разные стороны линии фронта. И надо как-то обыграть этот кажущийся парадокс.
Дайсон — наше много что.
Та-дамм!
Годнота!
Тех и других было не перечесть, так что первые два, которые пришли на ум (и которые можно пересказать коротко и быстро).

комедийный: Lady Blackbird, стоянка в Приюте, Вэнс и Леди с телохранительницей уходят в город по делам, а вернувшись обнаруживают, что «Сова» убрана цветами, играет музыкальная шкатулка, на видном месте висят портреты Капитана и Леди и вообще Кейл и Снаргл всё приготовили для романтического ужина. Как эти два подвыпивших гика всё готовили, это было отдельное представление. Как-то само собой у нас получилась классическая драматургия — трагическая линия господ, комическая линия слуг.

трагичный: С нашей планарной партией нередко таскался NPC-хаосит неопределённого пола, возраста и расы. Он постоянно устраивал всякие бессмысленные выходки, за которые партия порой получала неприятности (а однажды так и просто угодила в Лабиринт). В один прекрасный день этот хаосит завладел неким артефактом, через который в него вошла частица Порядка, после чего он стал весьма последовательным и рациональным существом. Тогда мы поняли, насколько успели полюбить его таким, как есть. Это было ужасно.
Большинству хорошего во мне я обязан 2-й редакции AD&D.
Сверх того:
GURPS научила меня, что настоящие ролевики играют не только в фэнтези, а также вниманию к деталям, глубине погружения и вождению детективов (сверх того, чему меня уже успели научить AD&D). А ещё благодаря ей я стал более лучше разбираться в современном стрелковом оружии и некоторых других подобных вещах. А ещё она немножко научила меня хладнокровию и находчивости в экстремальных ситуациях.
The Mountain Witch научила меня импровизации, а также глубине погружения (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
GUMSHOE научила меня вождению детективов (сверх того, чему уже успели научить AD&D и GURPS).
Exchange научила меня тому, что fun stuff every five minutes — это не для красного словца.
Sorcerer и DitV научили меня «истории сейчас».
LotFP WFRP и Appendix N из AD&D 1st. ed. научили меня духу старой школы.
Otherkind научила меня разрешению конфликтов.
AW научила пониманию процесса настольной ролевой игры.
Если говорить за удобство/логистику, то у меня опыт использования карточек (дюжина сессий по D&D4 и пара игр по Skulduggery) скорее положительный, однако без особого восторга.

Если говорить за общую идеологию Apocalypse Engine, то кастомизация персонажей путём набора отдельных ходов кажется мне интересной, но довольно рискованной. Но интересной.
У Деи Торис вроде бы есть. Хотя, возможно, это следует классифицировать как бронетопик.