Могу предложить GURPS, D&D4 и DW как примеры четырёх совершенно разных, но по-своему работающих подходов.
Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Набор действий есть, но (а) их всё-таки мало; (б) большинство из них делают одно и то же; (в) на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного боя/противника. Вот и получается, что один бой целиком состоит из «Атакую его снова», другой — из «Использую яростную атаку», и т.п.
Последний применявшийся мной вариант покажется смешным, но партия тогда конкретно подсела: дайте боссу больше фишек.
Пока что мне случалось практиковать только обратный вариант: я не пользовался фишками, которые были у босса. Потому что затягивать это уныние дальше не было никакой мочи. ;)
Но не в первом же бою, честное слово.
Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
www.youtube.com/watch?v=r99Vx0nU9e4
rpg-world.org/index.php/topic,5513.msg125256.html#msg125256
26. Похож на Робби из Forbidden Planet, но кажется, таки не он.
А вообще где-то была картинка, на которой были сообраны штук сто таких чуваков для группового фото.
1990, город Лениград, Советский Союз.
dungeonofsigns.blogspot.ca/2012/08/hms-apollyon-welcome-aboard.html