Ну, не знаю, в привычных мне играх есть некоторая разница между «Они ограбили мельницу и амбар, а при приближении баронской стражи поспешно скрылись, бросив на дороге часть награбленного» и «Они ограбили мельницу и амбар, а при приближении баронской стражи один из них вышел вперёд и тремя взмахами меча обезглавил четырёх стражников и их коней, а также обезоружил пятого, после чего вернулся к грабежу». И те, кто не хотят «просто внезапного ТПК на ровном месте», к ней чувствительны.
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине.
Дело в том, что приключения для настольных ролевых игр пишутся в расчёте на людей, а не роботов. Боюсь, что тебе никогда не суждено получить ответы на свои вопросы.
Я совершенно не понял вопроса.
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
Вдобавок к перечисленному Каммерером — внимательно собирать слухи, новости и воспоминания старожилов в той местности, где действуют интересующие их бандиты.
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
Из текста модуля:
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
Я думаю, что «синдром бомжа-убийцы» — это некий ментальный конструкт с нечёткими границами, порождённый в основном околоигровым фольклором и полемическими заострениями в ходе форумных срачей. Обсуждать его вне контекста конкретной игры с конкретными персонажами мне кажется заведомо бесплодным занятием.
Ну, разные представления на этот счёт возможны. Вот что говорит, например, LotFP Rules & Magic Book в описании соответствующего класса:
To be willing to ſlaughter at another’s command
in the name of peace and nobility, to be hardened to
the deaths of loved companions, to be immerſed in
this worthleſsneſs of life, that is the life of a ſoldier.
Fighters are theſe ſoldiers that have ſeen the
cruelty of battle, have committed atrocities that in
any juſt univerſe will damn them to Hell, and have
ſurvived.
Мне казалось (возможно, я заблуждаюсь), что употребление слова на букву «э» применительно к геймплею вполне подпадает под его стандартное употребление в теории систем. Хотя, вероятно, исторически оно так случайно получилось.
В любом случае, как я уже намекал выше, в том, чтобы воротить нос от «эмергентности» и в той же строчке на голубом глазу употреблять слово «энкаунтер», мне видится неприкрытое ипокритство.
Да, спасибо, так понятнее. По существу скорее согласен, хотя вся эта простыня текста по-прежнему видится мне возражением на нечто, самостоятельно вычитанное из одной туманной строчки топикстартера, в которой это самое нечто не факт, что имелось в виду.
И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату,
О жертвовании можно говорить, если такое видение сюжетных аспектов игры заранее есть, что в «олдскульной» кампании в норме скорее как раз не так. Но как фигура речи сойдёт.
Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх.
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера
У Вас ус дезадгезировался!
А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
При всём уважении, в итоге получилось бы «Перевирание статей ОСРщиков вперемежку с фантазиями автора обманчиво простыми словами в объёмах, превосходящих оригиналы в несколько раз».
В обсуждаемом примере (экстерьер заглавной локации Tower of the Stargazer Джеймса Раджи) нет никакого трупа возле двери.
Кроме того, я вижу, что слово «пиксельхантинг» употреблено несколько не в том значении, в котором обычно применяется к настольным ролевым играм (но это не беда), и не понимаю, относительно чего предлагается оценивать «правильность» заявок и их обработки.
ДА-А-А!!!
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Я бы разрулил (и это вполне стандартная практика), что плотные перчатки, а тем более латные рукавицы защищают от укуса.
Там же: Anyone using a handle to try to open a door will find themselves bitten as the handle comes alive,
and must make a saving throw versus Poison or die.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих (тогда успешный бросок означает, что персонаж каким-то образом оказался иммунен к яду, например).
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
На усмотрение рефери. В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
В любом случае, как я уже намекал выше, в том, чтобы воротить нос от «эмергентности» и в той же строчке на голубом глазу употреблять слово «энкаунтер», мне видится неприкрытое ипокритство.
Без мата — да, не вопрос.
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
У Вас ус дезадгезировался!
А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?