Я и ПвП: не смешивать
Честно говоря, я уже не помню, что навело меня на желание написать этот пост. Смутно помню, что в какой-то из игр с моим участием назревало (но так и не назрело) ПвП, и я на этой почве вспомнил/осознал, что я не люблю ПвП в своих играх. Что послужило поводом, я уже не помню, но пост напишу.
Так вот. Я не люблю ПвП в своих играх. Это не значит, что я считаю, что оно в принципе является чем-то плохим, — может быть, кто-то умеет его готовить, но лично я с ним плохо совместим. И вот почему.
Как игрок я в ситуациях, когда мне нужно ПвПшиться с другим персонажем игрока — и это не дружеское столкновение, после которого можно помириться, а либо мы преследуем взаимоисключающие цели, либо всё, точка невозврата пройдена, дальнейшее примирение невозможно — начинаю думать примерно так: «я должен победить его любой ценой, он тоже будет стремиться победить меня любой ценой, поэтому к чёрту отыгрыш, метагейм выкрутить на максимум, всё для победы, ВСЁ для победы». И мне совершенно неприятно (НЕПРИЯТНО) играть в таком режиме, я прихожу играть в ролевые игры не для этого — но я ожидаю от своего оппонента, что он будет действовать точно так же (даже если он так не будет действовать), а значит, я ДОЛЖЕН действовать так. Живой игрок-оппонент существует не для того, чтобы «создать мне честный челлендж» или «убедительно поддаться», — у него есть своя цель, и он будет бороться за неё всеми доступными ему способами… и вот эта упорная, ожесточённая борьба против другого игрока — это совсем не та эмоция, ради которой я играю в РПГ.
Как мастер я не люблю, когда в моих играх возникает ПвП, — когда это не дружеское столкновение, после которого можно будет помириться, а всё, смертельная вражда, которая закончится только со смертью одного из врагов, — потому что я стараюсь «быть фанатом своих персонажей», а когда несколько персонажей игроков начинают враждовать, мне очень, ОЧЕНЬ сложно не воспринять это как ситуацию, где я должен выбрать, чьим фаном я должен быть. Если я воспринимаю кого-то из игроков как правую сторону, а кого-то как неправую, мне ОЧЕНЬ сложно не начать так или иначе подыгрывать правой стороне и трактовать сомнения в её пользу. Я знаю, что это то, чего мастеру лучше не делать, но человек слаб, и мне бывает сложно бывает не поддаться греху фаворитизма… поэтому я стараюсь как-то разрешить конфликт до того, как дело дойдёт до ПвП (увы, обычно конфликт разрешается путём выхода одного из игроков из игры).
Возможно, кто-то умеет готовить ПвП, но не я — так уж я устроен, я не могу не испытывать эти эмоции, которые мешают мне играть или водить ПвП.
Так вот. Я не люблю ПвП в своих играх. Это не значит, что я считаю, что оно в принципе является чем-то плохим, — может быть, кто-то умеет его готовить, но лично я с ним плохо совместим. И вот почему.
Как игрок я в ситуациях, когда мне нужно ПвПшиться с другим персонажем игрока — и это не дружеское столкновение, после которого можно помириться, а либо мы преследуем взаимоисключающие цели, либо всё, точка невозврата пройдена, дальнейшее примирение невозможно — начинаю думать примерно так: «я должен победить его любой ценой, он тоже будет стремиться победить меня любой ценой, поэтому к чёрту отыгрыш, метагейм выкрутить на максимум, всё для победы, ВСЁ для победы». И мне совершенно неприятно (НЕПРИЯТНО) играть в таком режиме, я прихожу играть в ролевые игры не для этого — но я ожидаю от своего оппонента, что он будет действовать точно так же (даже если он так не будет действовать), а значит, я ДОЛЖЕН действовать так. Живой игрок-оппонент существует не для того, чтобы «создать мне честный челлендж» или «убедительно поддаться», — у него есть своя цель, и он будет бороться за неё всеми доступными ему способами… и вот эта упорная, ожесточённая борьба против другого игрока — это совсем не та эмоция, ради которой я играю в РПГ.
Как мастер я не люблю, когда в моих играх возникает ПвП, — когда это не дружеское столкновение, после которого можно будет помириться, а всё, смертельная вражда, которая закончится только со смертью одного из врагов, — потому что я стараюсь «быть фанатом своих персонажей», а когда несколько персонажей игроков начинают враждовать, мне очень, ОЧЕНЬ сложно не воспринять это как ситуацию, где я должен выбрать, чьим фаном я должен быть. Если я воспринимаю кого-то из игроков как правую сторону, а кого-то как неправую, мне ОЧЕНЬ сложно не начать так или иначе подыгрывать правой стороне и трактовать сомнения в её пользу. Я знаю, что это то, чего мастеру лучше не делать, но человек слаб, и мне бывает сложно бывает не поддаться греху фаворитизма… поэтому я стараюсь как-то разрешить конфликт до того, как дело дойдёт до ПвП (увы, обычно конфликт разрешается путём выхода одного из игроков из игры).
Возможно, кто-то умеет готовить ПвП, но не я — так уж я устроен, я не могу не испытывать эти эмоции, которые мешают мне играть или водить ПвП.
13 комментариев
Более того, многие (хотя, наверно, не все) системы НРИ написаны таким образом, что очень значительная часть правил нуждаются в трактовке Ведущего, и если для кооперативных игр это скорее плюс, то для состязательных (как для ПвП, так и для «игроки против Ведущего») — явный минус, потому что исход игры неизбежно ставится в зависимость от субъективных решений одного человека. И если есть желание играть «честное» ПвП, то имеет смысл переписать систему так, чтобы она стала более объективной и менее требовательной к рулингам Ведущего.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.
С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.
То есть, грубо говоря, при столкновении с антагонистами-NPC ты ожидаешь, что ведущий будет играть за них вполсилы, избегая особенно мощных «ходов», а потому и тебе необязательно выкладываться на полную в тактике и можно заодно поотыгрывать?
Ну и мне как Ведущему проще водить НИП-антагонистов, зная, что ради победы они не будут пытаться мной манипулировать или намеренно нарушать правила :).
Но вообще-то я имел в виду, что НПЦ, с отличие от персонажей игроков, не будут стремиться к победе ВСЕМИ доступными способами, включая метагеймовые.
1. Вообще, по моим ощущениям, в подавляющем большинстве случаев в основе ПвП лежит скорее неприязнь к игроку нежели персонажу. Ну или неприязнь к персонажу, все равно перекидывающаяся на игрока. На таком фундаменте радуги не вырастет. А если, вдруг, вырастет, скорее всего от нее будет отдавать знакомым ароматом. В общем проблема, наверное, не в ПвП, а в его причинах в большинстве случаев. Так что если запретить ПвП, происходящее может вылиться в еще более зловонную смесь… а может и не вылиться — как повезет.
Мне думается, что ПвП, если уж ему быть, лучше делать по обоюдному согласию. Игроки поняли, что у персонажей зреет конфликт, после игры уединились, признались друг другу в любви, обсудили ситуацию и решили, как будет лучше. Возможно договорились, кто из них в этом конфликте умрет, чтобы не вовлекать в решение проблемы других. Пожали друг другу руки, а на следующей сессии кто-то помер. Проблема только в том, что такая ситуация больше похожа на фантазию, редко переходящую в реальность ввиду основных причин ПвП. К слову, даже в описанном случае все может закончиться неприятно и зловонно.
2. Фаворитизм? Да, от него никуда не деться, но является ли он проблемой, если имеет разумные пределы? Любить всех в равной степени — это значит никого не любить, а ко всем относиться нормально или даже никак. А любить-то хоть кого-нибудь хочется — стимулирует.
Итог: Решит ли отсутствие ПвП большинство проблем? Пожалуй. Как костыль отсутствие ноги. Породит ли ряд других проблем (зачастую тех же самых, но в иной форме)? Вероятно. Без статистики, интуитивно, мне кажется, что во многих случаях отсутствие ПвП поможет сгладить углы, так что смысл имеет — есть плюсы, есть минусы.
Из забавного: Как-то был на игре (игроком), где присутствовал мой знакомый, неплохой джентльмен, который, сколько его знаю, предпочитает играть одним своим персонажем (осуждать не буду). Ну вот у наших персонажей возник некий конфликт интересов. Он мне приватно сообщил, что если дело пойдет так-то, то его персонаж попытается моего убить. Я прикинул, что обозначенный поворот из-за действий моего персонажа вполне возможен. Потом прикинул, каким способом персонаж знакомого скорее всего решил бы совершить убийство, сравнил силу персонажей — его был сильнее (не по статам и т.д., а по описанию — мой был умышленно не сильно крут). Поэтому я предложил, что если все пойдет по обозначенному пути, то чтобы не тратить лишнее время, его персонаж просто втихую подберется к моему, когда тот будет один, и перережет горло. Без бросков кубиков и прочего. На том и договорились. Мне малость взгрустнулось, но так было правильнее. В общем, принял ситуацию.
Правда в итоге, спустя некоторое время, из-за отыгрыша других игроков все скатилось в такую дурь, что невольно поймал себя на мысли «Феликс, ты зачем себе всяким говном голову забивал?». Нет, решение было верным, в нем я не сомневаюсь, но в какой-то момент мысль невольно возникла. На фоне всего происходящего убивать моего персонажа было просто смешно и бессмысленно.
Ненавижу мелкие мелочные нападки на ИП, которые можно и не трактовать как ПвП, если не хочешь прослыть душнилой, но я этой репутации не боюсь поэтому все равно трактую как ПвП:
-когда «добрые» сопартийцы будят спящего персонажа пинками или неуместными пранками
-когда под предлогом безопасности сопартийцы хватаются руками и спеллами за рванувшего на разведку рейнджера или как-то еще насильно обрубают чужие заявки
-когда по метагеймовым причинам ИП полностью меняют свое мнение насчет вопроса, на базе которого собиралась партия, и мой персонаж остается в стигматизированном одиночестве, а его мнение больше не имеет веса
Тем не менее, с доводами про фаворитизм и прочее я согласен, и именно поэтому мне приходится быть не фанатом персонажей своих игроков, а бесстрастным режиссёром и членом жюри.