+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату,
О жертвовании можно говорить, если такое видение сюжетных аспектов игры заранее есть, что в «олдскульной» кампании в норме скорее как раз не так. Но как фигура речи сойдёт.

Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх.

Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера

У Вас ус дезадгезировался!

А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).

это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
При всём уважении, в итоге получилось бы «Перевирание статей ОСРщиков вперемежку с фантазиями автора обманчиво простыми словами в объёмах, превосходящих оригиналы в несколько раз».
Ага, понял, спасибо.
… этичные источники нарратива,…
Вообще я спрашивал Ванталу про его ожидания и ощущения, но твой ответ тоже интересен, спасибо!
Очень интересное наблюдение, спасибо.

То есть, грубо говоря, при столкновении с антагонистами-NPC ты ожидаешь, что ведущий будет играть за них вполсилы, избегая особенно мощных «ходов», а потому и тебе необязательно выкладываться на полную в тактике и можно заодно поотыгрывать?
Кстати, у Рона Эдвардса была серия эссе, в которых он сравнивал разные традиции игры в D&D с разными ветвями христианства, и OSR там отводилась роль христианского фундаментализма рубежа XX-XIX вв.

Форум с текстами, кажется, не сохранился, но автор с тех пор выложил видео вроде как по мотивам (я не смотрел):
adeptplay.com/tags/finding-dd
Если что, то о том, что вот это вот определение через подсистемы — это личное изобретение Ангона, к которому никогда в истории человечества не прибегал больше примерно никто, тут тоже говорилось неоднократно. Но у Налии память золотой рыбки.
Это вообше не оправдание ни из какой серии. Я как-то не вижу повода оправдываться. Жаккюз.
Если речь действительно о «детальном разборе другого распространенного заблуждения», то начинать необходимо с того, чтобы выяснить у тех, кто собственно говорит/пишет, что «ОСР — это не про отыгрыш», какой именно смысл (смыслы) они вкладывают в эти слова.
Многословно, но очень разумно. *thumb up*
Довольно странно спрашивать про OSR в целом, как будто это что-то единое и монолитное. В рамках движения есть, например, игры с проверками атрибутов и системами навыков, а есть такие, в которых игрок может прикасаться к кубикам только для того, чтобы бросить на атаку, урон или сделать спасбросок.
Но чаще всего, по крайней мере в играх линейки D&D и их ретроклонах, интеллект — это
в первую очередь такое мерило твоей способности к магии и изучению языков. Испытать внезапное озарение при решении головоломки низкий интеллект твоему персонажу никак не мешает.
Дальнейшие вопросы заданы очень сумбурно (как можно прибавить «этикет в реальности» к результату броска кубика и о каком вообще броске речь?), и я не уверен, что правильно их понял. Но опять же, в среднем по больнице знакомство с какой-либо релевантной предметной областью (например, с бальными танцами — примем далеко неочевидное предположение о том, что бальные танцы и окружающий их этикет в мире игры устроены аналогично тем, с которыми ты имел возможность познакомиться в реальности) само по себе не даёт твоему персонажу никаких «бонусов», тем более численно выразимых. Но оно может подсказать тебе как игроку идею для более квалифицированной и эффективной заявки.
Возможно, у Ванталы есть и другие планы на эти несколько недель?
А аббатство Сен-Дени — памятник неоготики, ага.
В данном-то случае как раз все племена/провинции Норвегии объединились против датчан.
Чисто для справки, это вот сейчас про который год было?
«Сипактональ» в традиционной русской передаче, вроде бы.
В общем, чувствуется, что авторы старались.
А что пугающего?
<...>
сидит, значит, толстый бородатый ролевик, настолько толстый, что уже не пролазит в дверь к реальным играм, и настолько бородатый, что люди вне ролевого сообщества шарахаются и крестятся,..
Ну как сказать…