Не, ну понятно же, что мы копируем не просто все атомы слона, но и все действующие на них силы, все межатомные связи между ними, все их энергетические состояния и т.д. То есть, в частности, все субатомные частицы находятся в тех же координатах и с теми же импуль… oh, wait!
Прошу прощения, что именно я сделал такого, чего не стоило бы делать, в своём кратком комментарии, который был преимущественно ассоциативной реакцией на комментарий Ванталы и не утверждал никакой точки зрения?
(Так-то у меня есть мнение, что переосмысление магии в фантазийных медиа XX века шло в основном в довольно скучных направлениях, а полное незнакомство большинства авторов настольных ролевых (и прочих) игр с историческими магическими традициями скорее отрицательно сказывается на хобби. А также что практически любые обсуждения магии в контексте НРИ, включая этот тред, страдают от некоторой нечёткости понятий. Но это всё уже другая история).
Где-то я видел отличное определение магии (хотя в контексте фэнтези и НРИ под этим словом часто понимают уже нечто несколько другое) как воздействие семиотикой на физику. Но на место физики тут можно подставить также биологию, психологию, и так далее.
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
Вот этот абзац — это махровый бред (и приписывание махрового бреда собеседнику).
«Рельсы» как 'стальные балки специального сечения, укладываемые в качестве направляющих для различных видов транспорта' (англ. rails) и «рельсы» как жаргонное обозначение набора практик вождения настольных ролевых игр (англ. railroading) это, сцуко, разные понятия (хотя между ними есть некоторое метафорическое сходство, которым и мотивировано обозначение их одним и тем же существительным). Если Вы столь элементарной вещи не понимаете (или предпочитаете делать вид, что не понимаете, или неспособны своё понимание как-то учесть в разговоре), то какой вообще смысл вступать с Вами в коммуникацию?
Ну, то есть в качестве своеобразной шутки (пусть не слишком смешной и довольно многословной) отсылка к поездам и кинематографу в исходном посте ещё канала. Но вот дальнейшее настаивание на неразличении физических и метафорический рельс в комментах уже пахнет какой-то патологией.
Мне кажется, для игроков, которые хотят «Экспериментирую», можно даже набор табличек запилить. Не горит; горит, но не взрывается; оторвало 1d6-1 пальцев, вот это всё. Грядущие поколения мастеров будут благодарны.
Игрок заявляет «мой персонаж изобретает гипердвигатель», и тут либо мастерский произвол, либо надо выдумывать физику этого процесса.
Что надо выдумывать, так это правила разрешения таких заявок. В AW, BitD и некоторых их производных, кстати, уже есть.
Распространённое заблуждение, но нет. Ты просто ещё не умеешь водить подземелья (а также прочие игровые структуры, основанные на предварительной подготовке контента).
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
Только по архивам инквизиции (протоколы допросов и письма Меноккьо). В ту пору ведение дневников было занятием представителей элиты, типа Монтеня, а попсовым явлением оно стало гораздо позже.
в мечетив 1225!Хотя…
(Так-то у меня есть мнение, что переосмысление магии в фантазийных медиа XX века шло в основном в довольно скучных направлениях, а полное незнакомство большинства авторов настольных ролевых (и прочих) игр с историческими магическими традициями скорее отрицательно сказывается на хобби. А также что практически любые обсуждения магии в контексте НРИ, включая этот тред, страдают от некоторой нечёткости понятий. Но это всё уже другая история).
В воззвании Иисуса Навина к Господу под Гаваоном ничего магического не было.
«Рельсы» как 'стальные балки специального сечения, укладываемые в качестве направляющих для различных видов транспорта' (англ. rails) и «рельсы» как жаргонное обозначение набора практик вождения настольных ролевых игр (англ. railroading) это, сцуко, разные понятия (хотя между ними есть некоторое метафорическое сходство, которым и мотивировано обозначение их одним и тем же существительным). Если Вы столь элементарной вещи не понимаете (или предпочитаете делать вид, что не понимаете, или неспособны своё понимание как-то учесть в разговоре), то какой вообще смысл вступать с Вами в коммуникацию?
Ну, то есть в качестве своеобразной шутки (пусть не слишком смешной и довольно многословной) отсылка к поездам и кинематографу в исходном посте ещё канала. Но вот дальнейшее настаивание на неразличении физических и метафорический рельс в комментах уже пахнет какой-то патологией.
Что надо выдумывать, так это правила разрешения таких заявок. В AW, BitD и некоторых их производных, кстати, уже есть.
Остальной пост слишком невнятная каша, чтобы его как-то комментировать.
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.