Зачин многообещающий (хотя Техлига лично мне пока не кажется удачной идеей в этом контексте). Уже очень интересно, как именно авторы его впоследствии испортят.
Вот тут не уверен, что правильно понял формулировку:
Второй попыткой полубога было создание ИИ подобно себе. Его эксперимент был успешен — искусственный интеллект и вправду имел божественную силу. Его эксперимент был провален — отпрыск, наделенный свободой воли, тут же сбежал от создателя.
Имеется в виду, что эксперимент был ровно один, а полубожественных ИИ у нас, соответственно, ровно два?
Нередко бывает ещё, что расхождения касаются не представлений о внутриигровом мире, а социального контракта непосредственно между участниками игры. Например, ведущий представил проблему и готов отреагировать на любое решение, предложенное игроком, в зависимости от его эффективности (как он её видит). А игрок ожидает, что любое усилие с его стороны должно вознаграждаться и среди предложенных им решений просто не может быть более или менее эффективных.
Ситуация под заранее запланированное единственное решение — это, конечно, скучно. Но бывает так, например, что игрок вкладывает ресурсы персонажа (и время игры) в решение, которое с точки зрения ведущего никак не может привести к успеху.
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.
Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
Во-первых, не совсем понятно, какие вообще бывают критерии качества у модулей-приключений.
Но это же очень просто!
Во-первых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. такой деятельности, в ходе которой участники принимают значимые решения за своих вымышленных персонажей. Соответственно, приключение должно помогать порождать ситуации, в которых игроки оказываются перед значимым и неочевидным выбором с далеко идущими последствиями. Если в модуле прописана жёсткая канва событий, на которую игроки никак не могут повлиять, а при любом отклонении «от сюжета» ведущему предлагается силой или хитростью загонять их обратно, то это плохое, негодное приключение.
Во-вторых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, предназначенный для использования ведущим непосредственно за игровым столом. Приключение должно быть написано, структурировано и свёрстано так, чтобы ведущий в любой момент мог быстро найти и держать перед глазами всю необходимую в данной игровой ситуации информацию. Если призрак, нападающий на всякого, кто заходит в гостиную, упоминается только в пятом абзаце описания этой самой гостиной, стат-блок этого призрака частично перенесён на чётную страницу, а план гостиной и соседних помещений находится вообще в другом месте книги, то это плохое, негодное приключение.
В-третьих, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. хобби, которое предполагает яркое, эмоциональное, запоминающееся времяпровождение — и при этом существует уже почти полвека, за которые было придумано, написано и издано много всякого. Действительно хорошее приключение должно содержать в себе какие-то новые идеи и образы, выделяющиеся на фоне того, что можно на ходу накидать по табличкам, что-то такое в диапазоне между «Вау! Как же это никто не додумался до такого раньше?» и «Вау! Как только автор до такого додумался?». Если изданное приключение просто предлагает игрокам сразиться с кобольдами, потом ещё раз сразиться с кобольдами, а потом наняться в охрану каравана, на который нападут… да пусть даже булливуги, это плохое, непонятно зачем существующее приключение.
Наконец, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. игры, действие которой разворачивается в некоторой вымышленной реальности — и эта реальность должна быть достаточно выпуклой и правдоподобной, чтобы максимально благоприятствовать погружению участников в неё. Всякие технические подробности по части географии, экономики, политики и т.п., которые сложно — и довольно скучно — придумывать «на лету», но без которых картинка рискует стать картонной или вообще рассыпаться, должны быть как следует продуманы автором приключения, чтобы ведущий мог сконцентрировать свой креатив на других вещах. Если изданное приключение описывает нам живущую натуральным хозяйством деревеньку на полсотни жителей посреди нигде, в которой, тем не менее, есть трёхэтажная гостиница, лавки оружейника и алхимика и круглосуточный наряд стражи на въезде, а любой крестьянин готов заплатить мешок золота за то, что вы часик посторожите его телегу с репой, то это плохое, негодное (разве что на поржать) приключение.
По-моему, это очень простые и интуитивные критерии. Хотя тайный заговор по удержанию их в секрете от авторов и издателей модулей-приключений демонстрирует некоторые успехи, так что читать новинки жанра бывает забавно (но временами грустно).
Так или иначе, всячески присоединяюсь к тем, кто жаждет продолжения!
ИНРИНРЯ в том виде в котором она существует могла привести только к этому, потому что средний ролевик в России ни интеллектуал, ни эстет, ни любитель арт-хауса, а пожиратель западного контента
ну, тут как бы палка о двух концах: мы знаем Арриса, с его привычкой делать из мухи слона, и мы знаем Аве (если, конечно, со стороны Студии разговаривал он), у которого в интерфейс общения с человеком встроен фильтр-рандомизатор.
Вот тут не уверен, что правильно понял формулировку:
Имеется в виду, что эксперимент был ровно один, а полубожественных ИИ у нас, соответственно, ровно два?
У меня нет привычки посреди разговора менять предложенные определения и не предупреждать собеседника об этом.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.
Во-первых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. такой деятельности, в ходе которой участники принимают значимые решения за своих вымышленных персонажей. Соответственно, приключение должно помогать порождать ситуации, в которых игроки оказываются перед значимым и неочевидным выбором с далеко идущими последствиями. Если в модуле прописана жёсткая канва событий, на которую игроки никак не могут повлиять, а при любом отклонении «от сюжета» ведущему предлагается силой или хитростью загонять их обратно, то это плохое, негодное приключение.
Во-вторых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, предназначенный для использования ведущим непосредственно за игровым столом. Приключение должно быть написано, структурировано и свёрстано так, чтобы ведущий в любой момент мог быстро найти и держать перед глазами всю необходимую в данной игровой ситуации информацию. Если призрак, нападающий на всякого, кто заходит в гостиную, упоминается только в пятом абзаце описания этой самой гостиной, стат-блок этого призрака частично перенесён на чётную страницу, а план гостиной и соседних помещений находится вообще в другом месте книги, то это плохое, негодное приключение.
В-третьих, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. хобби, которое предполагает яркое, эмоциональное, запоминающееся времяпровождение — и при этом существует уже почти полвека, за которые было придумано, написано и издано много всякого. Действительно хорошее приключение должно содержать в себе какие-то новые идеи и образы, выделяющиеся на фоне того, что можно на ходу накидать по табличкам, что-то такое в диапазоне между «Вау! Как же это никто не додумался до такого раньше?» и «Вау! Как только автор до такого додумался?». Если изданное приключение просто предлагает игрокам сразиться с кобольдами, потом ещё раз сразиться с кобольдами, а потом наняться в охрану каравана, на который нападут… да пусть даже булливуги, это плохое, непонятно зачем существующее приключение.
Наконец, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. игры, действие которой разворачивается в некоторой вымышленной реальности — и эта реальность должна быть достаточно выпуклой и правдоподобной, чтобы максимально благоприятствовать погружению участников в неё. Всякие технические подробности по части географии, экономики, политики и т.п., которые сложно — и довольно скучно — придумывать «на лету», но без которых картинка рискует стать картонной или вообще рассыпаться, должны быть как следует продуманы автором приключения, чтобы ведущий мог сконцентрировать свой креатив на других вещах. Если изданное приключение описывает нам живущую натуральным хозяйством деревеньку на полсотни жителей посреди нигде, в которой, тем не менее, есть трёхэтажная гостиница, лавки оружейника и алхимика и круглосуточный наряд стражи на въезде, а любой крестьянин готов заплатить мешок золота за то, что вы часик посторожите его телегу с репой, то это плохое, негодное (разве что на поржать) приключение.
По-моему, это очень простые и интуитивные критерии. Хотя тайный заговор по удержанию их в секрете от авторов и издателей модулей-приключений демонстрирует некоторые успехи, так что читать новинки жанра бывает забавно (но временами грустно).
Так или иначе, всячески присоединяюсь к тем, кто жаждет продолжения!
И тащемто, недорогая.
в том виде, в котором она существует,
не
не
не
А вообще хорошая штука; думаю, многим пригодится.