Iron Gods, обзор, схема первая

Честно говоря, долго думал над тем, стоит ли вообще писать на обзор на целую кампанию в в таком вот подробном ключе. Во-первых, не совсем понятно, какие вообще бывают критерии качества у модулей-приключений. А во-вторых… потому что не хотел бы спойлерить своим игрокам такое вкусное с виду приключение. Это D&D плюс высокие технологии! Магия плюс роботы! Конан плюс Стар Трек! В конце концов, идея превратить искусственный интеллект в настоящего бога (оттого и название Iron Gods – «Железные Боги»)! Казалось бы, тут чисто за креативность модуль получит много очков вперед.
После единократного прочтения мой энтузиазм поутих из-за… мхм. Давайте так. Если вы всерьез собираетесь играть по Iron Gods, вот вам моё, без спойлеров, резюме:

«Iron Gods очень хороший модуль, с интересными сценами и местами очень интригующим совмещением Sci-Fi эстетики с героической зачисткой подземелья. К сожалению, модулю требуется доработка со стороны мастера, частично чтобы замазать логические дыры, частично чтобы внести правдоподобности сеттинга. Если вы не ожидаете, что приключение будет работать идеально из коробки, этот модуль определенно заслуживает внимания».
Вот. Дальше читайте на свой страх и риск.

Перед взлетом – немного о технической части
Iron Gods – это серия приключений от кампании Paizo, создателей системы Pathfinder. Поскольку Pathfinder первой редакции (он же просто Поц) работает на движке D&D третьей редакции и вообще отличается от него минимально, в целом все стереотипы и механики «тройки» D&D работают и с Поцем. Ну, раунд внезапности обычно дает победу атакующей стороне, с кастерами поломно, без кастеров скучно, священники и друиды всё еще на верху пищевой цепочки, «боевой» день длится 15 минут с последующим 8-часовым отдыхом и так далее. Поц добавил своих, ранее не виданных классов (вроде алхимика или стрелка-ганслингера) и слегка улучшил маневры, но в целом общей динамики D&D это не меняет.
«Железнобоги» выпущены в шести книгах, которые суммарно проведут группу искателей наживы приключений от первого до семнадцатого уровня. У каждой из шести книг своя отдельная история, тематика и автор – поверьте, последнее чувствуется очень сильно. Также помимо приключений в каждой книжке приложены небольшие дополнения для мастера: монстрятник, новый лут для главгероев, а также небольшие эссе, вкратце расширяющие какую-то тему в мире Pathfinder, будь то конкретный город, мелкий бог, биологию какого-то чудовища и народа. Ключевые неписи также получают небольшую биографию и раскрытие характера – что весьма кстати, потому что этот нехитрый трюк позволяет немного добавить «выпуклости» персонажам и разбавить довольно рельсовую структуру самого модуля.
В порядке оформления Paizo обычно нареканий не вызывает: книги оформлены красиво, текст легко читаемый, иллюстрации вообще замечательны. Стиль Уэйна Рэйнольдса может не всем нравиться, но для героического фентези эта преувеличенность выглядит очень хорошо. А вот что будет раздражать при чтении каждой из шести частей, так это ссылки. Видите ли, очень часто авторы будут ссылаться, скажем, на какую-нибудь способность, которая не описана в самом Iron Gods или двух базовых книгах Pathfinder (под базовыми я подразумеваю Core Book и Bestiary). Копировать полный текст этой способности в модуль авторы за вас не будут, так что будьте готовы искать для «полноценной» игры ресурсы из Advanced Player’s Guide, Ultimate Magic или вообще в трех других бестиариях. Это не такая уж и большая проблема сейчас, когда сами Paizo выложили эти ресурсы на d20prfg, но всё равно, раздражает.

В следующий раз… мы подробно рассмотрим, почему оно неправильно взлетело.
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая

10 комментариев

avatar
Продолжения!
avatar
Ю-хууууу!
avatar
Во-первых, не совсем понятно, какие вообще бывают критерии качества у модулей-приключений.
Но это же очень просто!

Во-первых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. такой деятельности, в ходе которой участники принимают значимые решения за своих вымышленных персонажей. Соответственно, приключение должно помогать порождать ситуации, в которых игроки оказываются перед значимым и неочевидным выбором с далеко идущими последствиями. Если в модуле прописана жёсткая канва событий, на которую игроки никак не могут повлиять, а при любом отклонении «от сюжета» ведущему предлагается силой или хитростью загонять их обратно, то это плохое, негодное приключение.

Во-вторых, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, предназначенный для использования ведущим непосредственно за игровым столом. Приключение должно быть написано, структурировано и свёрстано так, чтобы ведущий в любой момент мог быстро найти и держать перед глазами всю необходимую в данной игровой ситуации информацию. Если призрак, нападающий на всякого, кто заходит в гостиную, упоминается только в пятом абзаце описания этой самой гостиной, стат-блок этого призрака частично перенесён на чётную страницу, а план гостиной и соседних помещений находится вообще в другом месте книги, то это плохое, негодное приключение.

В-третьих, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. хобби, которое предполагает яркое, эмоциональное, запоминающееся времяпровождение — и при этом существует уже почти полвека, за которые было придумано, написано и издано много всякого. Действительно хорошее приключение должно содержать в себе какие-то новые идеи и образы, выделяющиеся на фоне того, что можно на ходу накидать по табличкам, что-то такое в диапазоне между «Вау! Как же это никто не додумался до такого раньше?» и «Вау! Как только автор до такого додумался?». Если изданное приключение просто предлагает игрокам сразиться с кобольдами, потом ещё раз сразиться с кобольдами, а потом наняться в охрану каравана, на который нападут… да пусть даже булливуги, это плохое, непонятно зачем существующее приключение.

Наконец, изданное приключение — это материал для проведения настольной ролевой игры, т.е. игры, действие которой разворачивается в некоторой вымышленной реальности — и эта реальность должна быть достаточно выпуклой и правдоподобной, чтобы максимально благоприятствовать погружению участников в неё. Всякие технические подробности по части географии, экономики, политики и т.п., которые сложно — и довольно скучно — придумывать «на лету», но без которых картинка рискует стать картонной или вообще рассыпаться, должны быть как следует продуманы автором приключения, чтобы ведущий мог сконцентрировать свой креатив на других вещах. Если изданное приключение описывает нам живущую натуральным хозяйством деревеньку на полсотни жителей посреди нигде, в которой, тем не менее, есть трёхэтажная гостиница, лавки оружейника и алхимика и круглосуточный наряд стражи на въезде, а любой крестьянин готов заплатить мешок золота за то, что вы часик посторожите его телегу с репой, то это плохое, негодное (разве что на поржать) приключение.

По-моему, это очень простые и интуитивные критерии. Хотя тайный заговор по удержанию их в секрете от авторов и издателей модулей-приключений демонстрирует некоторые успехи, так что читать новинки жанра бывает забавно (но временами грустно).

Так или иначе, всячески присоединяюсь к тем, кто жаждет продолжения!
avatar
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.

Но если конкретно по пунктам… Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.

Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
avatar
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.
Они вполне объективные. Аргумент про людей, которым хватало, тут полностью мимо. Во-первых, эти люди просто не пробовали ничего другого, подозреваю. Любой член выглядит большим в глазах накачанного наркотиками восьмилетнего ребёнка ©. Во-вторых (и это главное), мы сейчас обсуждаем не игровые сессии, а опубликованные приключения, на которые автор потратил силы и время, а ведущим предлагается потратить деньги. Для того, чтобы провести весёлую резню кобольдов, это просто не нужно. Если книга не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что уже есть в десятках книг, — а особенно, если книга не предлагает ничего сверх того, что ты и так можешь набросать на коленке за 10 минут, — с какой стати считать эту книгу хорошей?

Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.
avatar
Тогда уж определите, что такое «рельса».
avatar
Ну, Вы же сами выше написали:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
У меня нет привычки посреди разговора менять предложенные определения и не предупреждать собеседника об этом.
avatar
Окей, но последовательность игровых событий может быть разная.
Если модуль говорит, что должно быть строго А->Б->В->Г, да еще и с чрезмерно точным указанием, как всё должно переходить, это чугунная рельса, это плохо.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима. Как минимум потому, что если А, Б, В и Г сами по себе сцены интересные, это позволит жонглировать ими в зависимости от персонажей и ситуации за столом.
А фраза «У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.» всё-таки вещь неочевидная, потому я и просил уточнения, может я что-то упускаю.
avatar
Мне кажется, тут изначально нечёткость формулировок с Вашей же стороны:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
vs.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).

В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
avatar
Ах, да. В последующих главах будут спойлеры, если кто-то хочет в приключение сыграть вслепую.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.