Iron Gods, обзор, схема четвертая (Спойлеры!)


Очень прошу читателей пинать меня за найденные ошибки, опечатки и прочие непристойности. Буду признателен
Big troubles at little Torch

Книга первая, Fires of Creation, целиком вертится вокруг нумерского городка с прямолинейным названием Torch («Факел»). История возникновения поселения очень простая: около ста лет назад на верху безымянной горы из черного камня вспыхнуло яркое фиолетовое пламя. Эта огненная колонна не угасала год, после чего уменьшилась до небольшого фиолетового костра. Кто-то из храбрых и безумных исследователей отважился осмотреть пламя и заметил, что жар от костра был направленным строго вверх — оставленный на земле кусок пергамента даже не почернеет — и при этом был достаточно сильным, чтобы плавить сверхпрочные металлические куски, отвалившиеся от космического корабля. Кузнецы тут же стали стекаться в Факел ради редкой возможности работать с «небесной сталью» подальше от столицы Технической Лиги. С тех времен город стал преуспевать.

Местные жители не знают, что источник фиолетового пламени — это погребенный под горой кусок «Божественности». Вместе с жилым модулем для похищенных инопланетян откололся научный отсек и инженерная палуба, с нестабильным термоядерным реактором внутри. Все эти годы реактор терял целостность, и через девять тысяч лет автоматические системы решили сбросить накопленное тепло, образовав сначала огненный столп, а затем и стабильный огонек на вершине черной горы.

Мне нравится Факел. Во-первых, я люблю такие маленькие тихие города для первоуровневых приключений, где у местных РС есть семьи, друзья, учителя, и они могут знать каждого из торговцев в лицо. Правда, если сравнить с Сэндпойнтом, маленьким тихим городом из Rise of the Runelords, Факел сильно проигрывает в интересных зацепках и идеях приключений вне основной кампании.

Во-вторых, в отличие от многих других «фантастических» городов, у Факела есть хорошая причина для существования. Огонь кормит собой весь город! Это еще и хорошая миниатюра жизни в Нумерии. Племя варваров собралось вокруг минимально полезной штуки, не понимая, что земля под ногами может рвануть в любой момент. 

Я случайно весь город

Вернемся к Геллиону, нашему знакомому ИИ (то есть искусственному идиоту). Мы позже рассмотрим, зачем Геллиону вся эта авантюра, но пока лишь скажу, что ИИ нужно энергии. Очень, очень много энергии. Он догадался о причине фиолетового пламени и отправил в Факел своего агента, андроида-священника Меянду. Ей приказано перенести в Мусохранск генератор (если он достаточно компактный), или установить оборудование для дистанционного переноса заряда.

В Факеле Меянда договорилась с главой местной гильдии воров об аренде и охране заброшенного склада (где и был установлен передатчик), а потом отправилась в подземные пещеры. Она сумела подключить реактор к передатчику, однако побочным эффектом было отключение системы отвода тепла — почему и погас огонь на черной горе. Андроид знает, что рано или поздно реактор взорвется и похоронит с собой полгорода, но рассчитывает пережить взрыв в безопасности, рядом с передатчиком.

После исчезновения костра городской совет собрал пять экспедиций в подземные пещеры (Меянда в буквальном смысле забыла замести следы), однако вернулась только третья, руководимая Хонниром Бэйном, местным экспертом в технологии. Хоннир пропал в ходе пятой экспедиции, и теперь городской совет готов заплатить не только за восстановление огня, но и за возвращение Хоннира. Можно даже мертвым, факельцы готовы по такому поводу расстаться со свитком воскрешения.

ГМ, можно я наконец пойду в приключение?

Должен сказать, из всех прочитанных пайзовских модулей у Iron Gods самый странный опенинг. Здесь нет никакой яркой, запоминающейся сцены, настраивающей игроков на должное настроение. В Rise of the Runelords городской праздник прервал рейд гоблинов. В Strange Eons персонажи просыпаются в клетке, рядом с живодером-хирургом. В Hell’s Rebels герои оказываются посреди враждебной толпы, бунтующей против сволочного лорда-мэра. Даже не в таком и боевом Skulls and Shackles сцена была запоминающейся — очнувшимся РС объясняют, что независимо от их мнения они теперь служат в команде пиратского корабля.

Здесь же всё как-то неконкретно. Если РС знакомы с Хонниром (как друзья или ученики), то предполагается спасать его приемную дочь от взбесившегося робота, подобранного Бэйном в пещерах. Это хорошее начало: средневековый городок, мирная таверна и взбунтовавший робот. Также неплохое ружье на будущее — под черной горой РС обязательно встретят таких же роботов, только исправных. 

и почему я сразу подумал о Гаечке?

Если же мастер не озаботился дать РС дружеских отношений с механиком, их просто выкидывают со словами «последняя экспедиция была два дня назад, за починку огня назначена награда, ваши действия?». Вместо захватывающей боевой сцены мы получаем скучный разговор с работодателем до приключения. Причем книга явно предполагает, что болтовня с квестодателем — это основной способ, а битва с роботом в кузнице — опциональный.

Так или иначе, персонажам длительных расследований проводить не надо, благо дорожка вниз уже протоптана пятью предыдущими экспедициями.


Метод представления данжей в виде графа — подсмотрено отсюда

Ну, хотя бы мы не убиваем крыс в подвале

Зона А это еще не части «Божественности», это всего лишь предбанник, образованный естественными пещерами. Это данж имеет мало чего общего с технологией, Геллионом, Лигой и вообще всем остальным в кампании. Выглядит, словно авторам сказали «приключение должно начинаться с первого уровня», а те сказали «окей, пустим их в детский сад, докачаются в нём до второго». Подозрения подтверждаются указаниями авторов, что РС должны быть 2 уровня при исследовании зоны В.

Здесь есть пара интересных вещей, но не более того. В зонах А3 и А6 лежат трупы предыдущих членов экспедиции, однако РС позволяется броском knowledge (local) опознать их. Персонажам даже полагается награда в деньгах и опыте за возвращение тел родственникам. Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.

Дыра в А7 ведет в местный аналог Андердарка. Оттуда и пришли скулки (такие серокожие гуманоиды), которые и составляют наиболее сложные бои в этом уровне. Меянда подкупила скулков батарейками к лазганам в обмен на охрану пещеры от дальнейших экспедиций.

Не обращайте внимание на дверь в А11 — она намертво заперта, и её не открыть с этой стороны. Именно этой дорогой прошли слуги Геллиона, пропустив целиком зоны B и С. 

Остальные комнаты не заслуживают внимания. А1 предлагает давить огненных жуков, каждый с 4 хп. А2 пускает сверхмолодую зеленую плесень, А4 уродливого питомца скулков. А5, А7, А9 охраняют уже сами скулки. А10 и А11 заселены гремлинами.

Данж в зоне А очень простой. Тут можно сделать акцент на погибших экспедициях (и намекнуть РС, что они не такие уже и особенные), но авторы явно этого не хотели. Я поначалу думал, что персонажей можно просто создать вторым уровнем, а эту скучную пещеру просто вырезать, но потом я нашел очень важную цель этого места: обозначить для игроков (не РС!), что же такое «обычный данж» в Голарионе. Потому что дальше начинается техномагическая хренотень.

В следующей части… техномагическая хренотень! 
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

11 комментариев

avatar
В Hell’s Rebels герои оказываются напротив/посреди/? враждебной толпы, бунтующей против сволочного лорда-майора.

в Голарионе
avatar
Рискну заметить, что «Lord-mayor» можно перевести как лорд-мэр или лорд-градоначальник, но никак не майор (Major, воинское звание).
avatar
И правда. Исправил.
avatar
Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.
Офигеть, до чего прогресс модулестроения дошёл! В следующем AP подробно напишут, что поскольку деревня маленькая, громкий крик на одном конце можно услышать на другом.
avatar
Ваш сарказм по отношению к модулю или ко мне? Если последнее, тогда рекомендую вам дальше не читать — мои дальнейшие наблюдения будут для вас настолько же очевидными.
avatar
Тут сложно разделить, пожалуй. ;-)
avatar
Тогда действительно не читайте и не комментируйте дальнейшие топики. Не бойтесь, я вам помогу.
avatar
(Не менее ехидно). Этого, кстати, не будет, потому что уже покрыто правилами — ещё во времена активности Хомяка мне показывали табличку сложности Perception checks, которая, учитывая что на карте дан масштаб, покрывает всё необходимое. Если кто-то сомневается — может кинуть.

Пардон, реакция.

(Кстати, по RAW сложность определения громкого крика из разных концов города — я взял точку 9 на карте и площадь под 14 — имеет DC около 50 даже для обладателя тренированного слуха (10 рангов в Perception по правилам Pathfinder Unchained), считая что неблагоприятные условия (шум города, плеск воды) и благоприятные (эхо от горы) друг друга компенсируют. Так что этот городок орлу не перебежать, зайцу не перелететь, там тень от хромой блохи на тулуп упала… Хотя это не та сказка.
Последний раз редактировалось
avatar
По каким причинам скулки сидят в пещерах и не вылезают пограбить близлежащий городок, в модуле, я подозреваю не написано. Кстати, что жруть гремлины в А10/А11?

Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D

Похоже, хотя сеттинг и любопытный, то сами модули действительно требуют радикальной переделки.
avatar
Скулки явно не против пограбить город, только им мешают ходящие туда-сюда культисты и приключенцы. Хоннир с третьей экспедицией убил их вождя, так что сейчас они пытаются не привлекать внимание.

Гремлинам вообще здесь раздор, у них есть 1/hour — dimension door, так что они способны скакать между городом и андердарком за жратвой.

Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D
О, про это в книге есть отдельная сноска. Стены и двери в этих руинах и сплава стали и адамантина под названием «глаусит». Он прочнее и легче стали, имеет hardness 15 (а двери в А11 — вообще 20), и имеет лишь один недостаток — с ним очень сложно работать. Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Последний раз редактировалось
avatar
Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Звучит, как вызов для гениального Трасмутатора.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.