+2230.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Вот откуда деталь про «каждый шаг»?
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.

В моих играх у персонажей, которым «очень нужны деньги», в норме есть выбор между наняться к одному нанимателю, к другому, к третьему,… ограбить богатый дом, ограбить караван, исследовать заброшенную гробницу, попытать счастья на арене, поймать и выдать властям разыскиваемых мятежников, помочь разыскиваемым мятежникам перебраться в соседнюю провинцию, и так далее. Всё это, допустим, на фоне приближающейся войны и активизации подпольных культов, что снежным комом порождает всё новые завязки. Но даже если по каким-то причинам завязка у меня одна безальтернативная (например, это игра на одну сессию или я хочу провести плейтест модуля, который надеюсь обнародовать), то я включу её в предысторию и мы начнём уже после того, как персонажи в неё ввязались. Потому что отыгрывать выбор типа «либо вы сейчас сделаете то, что я сказал (даже если вам понятно, что для ваших персонажей это плохая идея), либо игры у нас не получится» это как-то уныло. Тут уже моя очередь удивляться, какой тогда смысл играть.
Тут сложно разделить, пожалуй. ;-)
Мне кажется, тут изначально нечёткость формулировок с Вашей же стороны:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
vs.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима.
(Налицо широкое толкование слова «последовательность», плюс остаётся гадать, употреблены ли здесь слова «событие» и «сцена» как синонимы).

В любом случае, в тексте модуля разумнее описывать не столько будущие игровые события, а локации с их содержимым и персонажей с их мотивациями. А те или иные события возникнут из этого сами собой в процессе игры, и так будет интереснее, интерактивнее и оптимальнее в смысле отношения времени игры к количеству букофф текста (см. пункт (2) выше).
Факел всё-таки маленький городок, все знают всех, и местные способны по первому взгляду вспомнить имя, казалось бы, случайных жертв монстров в пещере. Обожаю эту деталь.
Офигеть, до чего прогресс модулестроения дошёл! В следующем AP подробно напишут, что поскольку деревня маленькая, громкий крик на одном конце можно услышать на другом.
Всё это подозрительно напоминает очередную итерацию холивара между «Шашлык не стоит есть сырым!» и «Нет, шашлык не стоит есть горелым!» (нередкий, увы, формат споров в нашем сообществе).

Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
Ну, то есть, либо мы обязательно мастерским произволом спасаем персонажа, который, допустим, без рекогносцировки шагнул на старый прогнивший мостик над пропастью, либо заставляем персонажа делать спасбросок от смерти всякий раз, когда он поднимается к себе в комнату гостиницы, так что ли? Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
А то, что они недобросовестные было с самого начала понятно. Но не ломать же мастеру сюжет отказываясь от квеста…
Это вот сейчас было всерьёз, буквально, не пост-ирония?
Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
То есть на практике ты полностью солидарен с автором поста. А почему тогда его точку зрения называешь «совершенно больной»?

А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Ну, бывают же в игровых мирах места, в которых наличие трухлявой лестницы логично и ожидаемо. Заброшенные особняки, руины замков, городские трущобы, сидящие на рифах брошенные командой корабли…
Если честно, то из-за некоторой нечёткости формулировок я даже не могу сказать, что согласен ли я с твоим сообщением и, тем более, с сообщением Чероки выше. А вот пост с данженмастера по ссылки более конкретный, и с ним (по крайней мере, с той частью, которую дочитал) я скорее соглашусь.

Ты говоришь, что пытался воевать с изложенной там позицией. Значит ли это, что в твоих играх принципиально не бывает трухлявых лестниц и недобросовестных нанимателей? А если бывают, то как ты «корректируешь логику мира», когда игрок заявляет, что персонаж вступает на трухлявую лестницу или доверяется недобросовестному нанимателю?
На самом деле, нет. Проблемы-то возникают из-за разного понимания ситуации, а то, что цель игроки себе выбрали сами и путь к ней проложили тоже сами, никак на эти различия в понимании не влияет.
Ну, срок в 9 миллиардов лет даёт фантазии более менее полный карт-бланш на облик мира по исходе. За это время, надо думать, всю Солнечную систему разобрали не то, что по винтикам, а по субкварковым частицам — а потом восстановили из архива, и так несколько сот тысяч раз.
Идея норм!
Наконец, индивидуальным членам позволяется инициатива и собственные поиски.
Видимо, поэтому авторы и решили, что делать этих ребят игровыми персонажами ни в коем случае нельзя!
Зачин многообещающий (хотя Техлига лично мне пока не кажется удачной идеей в этом контексте). Уже очень интересно, как именно авторы его впоследствии испортят.

Вот тут не уверен, что правильно понял формулировку:
Второй попыткой полубога было создание ИИ подобно себе. Его эксперимент был успешен — искусственный интеллект и вправду имел божественную силу. Его эксперимент был провален — отпрыск, наделенный свободой воли, тут же сбежал от создателя.
Имеется в виду, что эксперимент был ровно один, а полубожественных ИИ у нас, соответственно, ровно два?
По-прежнему великолепно!
Ну, Вы же сами выше написали:
у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё;
У меня нет привычки посреди разговора менять предложенные определения и не предупреждать собеседника об этом.
Нередко бывает ещё, что расхождения касаются не представлений о внутриигровом мире, а социального контракта непосредственно между участниками игры. Например, ведущий представил проблему и готов отреагировать на любое решение, предложенное игроком, в зависимости от его эффективности (как он её видит). А игрок ожидает, что любое усилие с его стороны должно вознаграждаться и среди предложенных им решений просто не может быть более или менее эффективных.
Ситуация под заранее запланированное единственное решение — это, конечно, скучно. Но бывает так, например, что игрок вкладывает ресурсы персонажа (и время игры) в решение, которое с точки зрения ведущего никак не может привести к успеху.
Эти критерии частично совпадают с моими личными критериями, но в этом-то и проблема: они личные. Я играл с теми, кому более чем хватало вырезания кобольдов из комнаты в комнату. Этого им хватало, и какое-то время всему D&D хватало, потому что «движок» D&D очень и очень хороший, этого не отнять.
Они вполне объективные. Аргумент про людей, которым хватало, тут полностью мимо. Во-первых, эти люди просто не пробовали ничего другого, подозреваю. Любой член выглядит большим в глазах накачанного наркотиками восьмилетнего ребёнка ©. Во-вторых (и это главное), мы сейчас обсуждаем не игровые сессии, а опубликованные приключения, на которые автор потратил силы и время, а ведущим предлагается потратить деньги. Для того, чтобы провести весёлую резню кобольдов, это просто не нужно. Если книга не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что уже есть в десятках книг, — а особенно, если книга не предлагает ничего сверх того, что ты и так можешь набросать на коленке за 10 минут, — с какой стати считать эту книгу хорошей?

Пункт 2 у меня точно не в приоритете, потому что мои мастерские предыгровые записи я держу в голове, а открывать книгу приключений перед игроками я считаю неправильным.
Я тоже предпочитаю максимум держать в голове (к слову, с самолично придуманным это получается лучше, чем с прочитанным чужим). Но на все случаи не напасёшься. Допустим, у меня подготовлено подземелье под сотню комнат, и в каждой комнате сидит кто-то или лежит что-то, с кем или с чём персонажи могут провзаимодействовать различными способами, иногда включающими разветвлённые таблички случайных эффектов. Я боюсь, что неспособен удержать в голове обстановку всех комнат со всеми реакциями и эффектами и всеми взаимосвязями между ними. А персонажи игроков на сессии теоретически могут оказаться в любой из них — я ведь не знаю, каким маршрутом они решат идти.
В том, чтобы открывать книгу/файл/блокнот я ничего неправильного не вижу — для стеснительных есть мастерская ширма. И как раз если пункт 2 выше выполняется, то ведущему не надо постоянно листать туда-сюда материалы и перечитывать не относящиеся к делу абзацы, а значит, на подглядывание в текст он будет тратить меньше времени и такое подглядывание будет менее заметным для игроков.
Если бы я не беспокоился насчет формулировки, что я считаю важной в прописанных модулях, я бы сказал так: у хорошего модуля рельса (то есть последовательность игровых событий) должна быть достаточно хорошей, чтобы игроки не сходили с неё; и у мастера должно быть достаточно информации, чтобы в случае чего оперативно переложить рельсу и не затратить на это кучу времени.
У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.
Кому следует поржёт, думаю.