I claim a trap for catching animals, so constructed as that the outside or shell of the trap will resemble in appearance the animal it is designed to catch,...
очень много времение сьело желание одного из игроков… по возмущатся что они очень медленно идут, по считать сколько времени им нужно будет играть если они будут двигатся так медленно,
Кубы событий начали работать как надо. Первая, три крупных медведя.
Пойдём играть в Zweihänder, говорили они…
На этом мы закончили сессию. Значительную часть сессии заняли споры по правилам. Уже сами игроки пытались успокоить одного из недовольных предлагая вынести все вопросы на после игры.
Я не знаю, какой длины у вас сессии, но действительно за одну встречу как-то мало всего происходит.
Невольно вспоминается высокоэффективное средство от тараканов, разработанное советскими химиками. Когда надо поймать таракана, перевернуть его на спину и пощекотать брюшко, а когда он откроет пасть — быстро пропихнуть туда три гранулы средства, после чего таракан в течение 48 часов умирает.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
про «вот ты высмеиваешь» в адрес Ноба это было очень зря с моей стороны, поскольку GURPS я изначально привёл исключительно в ответ тебе и исключительно в качестве контрпримера вот к этому заявлению:
а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорнонепонимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
А я специально говорю про вещи, зависимые от одной (или двух) из тех самых четырёх базовых характеристик.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
это в данном случае значит ровно то, что реальные игромеханические отличия AS&SH от AD&D 1-й редакции достаточно малы для того, чтобы не давать почвы для разговоров о каких-то «ретрохартбрейкерах» (делаем ставки, как скоро этот ярлык заживёт на форумах своей жизнью и как скоро кто-нибудь наклеит его, не знаю, на Monsterhearts). в каком формате Таланиану издавать и как маркетировать своё детище, совершенно другой вопрос, с которым он как-нибудь без нас с тобой разберётся.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Я наверное, по существу согласен, но вот от таких вот обобщений на базе придуманных ad hoc намеренно гротескных примеров толку, по-моему, довольно мало.
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Симптоматично.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Я не то, чтобы в восторге от творчества братьев Таланианов, но исходный пост уж больно сгущает краски и наезжает не по делу. (Я ещё обожаю все эти посты из серии «миленниалы открывают для себя D&D» за характерный для них тон, но это уже другая история).
Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти мытари олдфаги.
Очень странные мысли (про ретрохартбрейкеры). AS&SH — это в первую очередь рескин AD&D под авторский сеттинг, изменений там немного, а те, что есть, таки скорее в сторону упрощения и выпрямления.
Да ладно, правильно сделал.
Ну и ладно, не в этом же счастье.
Гы! А какого, если не секрет?
Вот это, конечно, особенно трогательно.
Пойдём играть в Zweihänder, говорили они…
Я не знаю, какой длины у вас сессии, но действительно за одну встречу как-то мало всего происходит.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорно не понимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
Очень интересная идея, но, по-моему, скорее не подтверждаемая издательской историей.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
в том, чтобы бонусы от разных характеристик были одинаковые, есть очевидные плюсы, это понятно. но вообще говоря, разные бонусы — сюрприз! — применяются в разных ситуациях, прибавляются к совершенно разным показателям, могут отражать совершенно разные внутриигровые сущности. и не всегда стремление к чисто механическому единообразию имеет приоритет над такими содержательными соображениями. уверены ли мы, что высокая ловкость должна одинаково влиять на меткость стрельбы и способность уворачиваться от ударов? что максимальное количество хенчменов при повышении харизмы должно расти ровно вдвое быстрее, чем количестве известных языков при повышении ума?
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций», даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился. Более того, я потому так хорошо запомнил этот момент в правилах, что одной из моих первых реакций было «Хмм, неплохо, неужели никто не додумался до такого хода ранее?». Ну, прочитал ты два абзаца жопой, с кем не бывает.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Я играл по системам с традиционными матрицами атаки, это не вызывает особых неудобств, брат жив. Более того, у конкретной реализации могут быть свои плюсы: в B/X, например, сложность поражения AC выше 0 возрастает скачкообразно, что позволяет очень хорошо почуствовать границу между обычными человеческими доспехами и защитой, недостижимой без колдовских чар. Правда, к AS&SH это не относится: там зависимость всюду линейная, так что «эта фигня» относится сугубо к изложению, а не к собственно механике. Почему автор решил привести табличку вместо простой формулы, не знаю; может, так вёрстка лучше ложилась. Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
Что касается разделения раунда на две фазы, то тут ты просто невнимательно прочитал. Грубо говоря, в первую фазу разрешаются действия, совершаемые с места, во вторую фазу — действия, совершаемые в движении (типа, выскочил и выстрелил). Персонажи, которые весь раунд тратят на перемещение, по окончании первой фазы оказываются в середине своего пути. Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Что касается «несчастных людей», то в сети полно тредов, где люди спрашивают мнения у имеющих опыт игры, и многие ответы в духе «отличная игра, вообше не вижу недостатков», а наиболее часто упоминаемый недостаток — «слишком мало отличается от AD&D». Можешь благодарить Господа за то, что ты не таков, как все эти
мытариолдфаги.P.S.: imaginaria.ru/p/tut-budet-srach-i-obvineniya-v-nyufazhestve.html#comment210564