+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Мне кажется, тут зависимость опосредованная. PbtA вызывает сложности у людей с проблемами социализации и особенностями аутического спектра. Тех, кто не может без чёткой инструкции, не считает очевидным, что под дождём люди мокнут, а повседневное человеческое общение воспринимает, как какой-то загадочный тёмный лес, в котором все используют телепатию. Среди людей, имеющих дело с точными науками (а также, кстати, среди настольных ролевиков), таких больше, чем в среднем по всему социуму. Но это (прозрачная и объяснимая_ корреляция, а не причинно-следственная связь.

Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
Ну, как бы вообще давно известно, что настольные ролевые игры, в отличие от аниме и генерёжке персонажей по GURPS, не относятся к числу твоих увлечений.
Не, ну как. Вот это:
Ну вот Фланнан… для него PbtA контринтуитивно.
… по-моему, очень тонкий парадокс.
#Арриснутыпонял
Я смотрю, ты решил сегодня перебреганить Витпуна.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
Шансы на успех те же, зато содержание успеха несколько различается. А уж провала — и подавно.
Не сразу понял, что число относится не к возрасту. Тьфу…
Суть в том, что в task resolution «перелезть через стену» и «прокрасться мимо собаки» — это две разные задачи, а в conflict resolution они слепляются вместе в «хочу перелезть через стену и прокрасться мимо собак».

Это вопрос масштаба заявок, а не conflict vs. task resolution.

Во втором случае я вообще без понятия, что там может пойти не так, когда попытаюсь добиться своего.
В общем случае при task resolution ты ещё более без понятия.
На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.
Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
Ахаха!
Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи,
Если заведомо известно, что на миссии всё пройдёт как по маслу, значит челленджей в ней всё-таки нет.
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
Мне тоже, но это ведь неизбежно рано или поздно получается само, поскольку всё время быть выше обстоятельств на практике невозможно. В один прекрасный день персонажи поленятся провести разведку, перейдут дорогу не тем парням, слишком положатся на ненадёжного союзника, спустятся в негаданж, не смогут смолчать перед лицом сильных сеттинга сего, просто столкнутся с раком кубов.

Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его.
В этом примере, как и в последующих, какая-то абсолютно трэшовая подмена понятий.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности
Вот мы с тобой хотим сюрпризов и неопределённости, а witpun , похоже, хочет придумать и рассказать товарищам по столу историю про своего персонажа, милую и бесконфликтную, и чтобы ничего не мешало.
Я не имею ввиду откровенно абсурдную ситуацию, когда игроки непосредственно нажимают на кнопку «Сегодня я жертва».

Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника».

А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже.
Тут два утвеждения — одно про отъём контроля, другое про «всё хуже и хуже». Первое полемически преувеличено, второе попросту не соответствует действительности.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
Очень сумбурный и невнятный текст, хотя каждое отдельнео предложение вроде бы звучит гладко. Я так и не понял, какие конкретно игровые практики не нравятся автору и что именно рассматривается в качестве более любезной сердцу альтернативы. Почти всё, сказанное про PbtA, буквально противоречит уже правилам/принципам AW, а рассыпанные по всему тексту пассажи типа «только безуспешно превозмогать» или «игроки счастливы только когда страдают» выглядят в лучшем случае гиперболой, в худшем — передёргиванием.
D&D в голубой, красной, малиновой и чёрной коробках.
Слева направо, сверху вниз.