Если персонажи забрались в «пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса», значит, скорее всего, они там ищут что-то конкретное. И будут какие-то ситуативные ориентиры. ;-)
Классный отчёт, и конкурсы плейтестерские замечания весьма дельные.
Я думаю нет смысла подробно описывать бой, это повторяющаяся череда ходов «схватка» (казак), «слово смерти» (чернокнижник), «проклятие» (ведьма), «тактика» или «схватка» (шпион). Бой интересный только за счет фикшена, как и в «Мире Подземелий».
Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
Я даю ему выбор — ты можешь звать на помощь, или попытаться сам. Я говорю, что если ты попытаешься сам, у тебя есть риск просто умереть, а если позовешь на помощь придется бросить булаву подальше,
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Вот да, при том, что в детстве я довольно плотно сидел на «заколдовке», ЗЧМ как-то прошло мимо меня, и в первую очередь потому, что на момент её выхода у меня уже была AD&D (а также, гм, доступ к минимум одному прото-ретро-клону на её основе). Но за счёт чего вообще людям втемяшивается в голову что-то издать, вопрос весьма сложный.
А мне нравится замут с тёмным эльфом — при условии, что у персонажей есть шанс заблаговременно узнать о нём. Хотите победить и облутать назгула — придумайте, как нейтрализовать тёмного эльфа, не убивая его.
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).
детектив с правилом трёх улик нужно было вести по Гамше, столь социальную игру по nWoD, а городское фэнтэзи с глубоко прописанным сеттингом по D&D5/PF.
Не соглашусь, особенно со вторым пунктом.
Хочу отметить, что такой состав партии очень удачно подходил для детективов. Темплар умеет допрашивать (в частности я хотел проверить ход Инквизитора и игры с ложью), Шаман может забрать едва отошедший от тела дух, а Некромант потом забрать и тело, по пути съев его мозг для получения информации. Шикарно! И безотходное производство трупов партией)
Вот это комба!
Спасибо, очень хороший и интересный отчёт. Я, правда, по названию предвкушал, что там будет что-то про Иммануила Канта, ну да ладно.
Мне кажется, ваш спор тут даже не о вкусах, а о каких-то общих, укоренённых почти на бессознательном уровне, жизненных стратегиях и ни к какому общему знаменателю вы заведомо не придёте.
Знаю кучу людей, которым сама идея осваивать более одной системы кажется странной (равно как знаю кучу людей, которым сама идея настольных ролевых игр кажется странной), понимаю и уважаю их выбор, не вижу повода для полемики.
конкурсыплейтестерские замечания весьма дельные.Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).
Вот это комба!
Спасибо, очень хороший и интересный отчёт. Я, правда, по названию предвкушал, что там будет что-то про Иммануила Канта, ну да ладно.
Знаю кучу людей, которым сама идея осваивать более одной системы кажется странной (равно как знаю кучу людей, которым сама идея настольных ролевых игр кажется странной), понимаю и уважаю их выбор, не вижу повода для полемики.