+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Если мы говорим о девушках, это социальный контекст.
Да, и поэтому слово «девочка» не очень уместно. ;)
а мастер за игровым столом производит именно такое впечатление. (это не моё мнение, так антропология и социология считают)
А ссылочку на публикации можно?
Потому что клеить барышень в баре хочется, а других тем для разговора у Николая нет?
Рад, что у вас по-прежнему всё хорошо.

Райн и Алун же, обрабатывая старосту, выяснили что голова не просто голова, а Темница Узурпатора — древнего злодея, предавшего в далеком прошлом волю богов и захвативший ближайшие земли. Пришедшие позже герои победили Узурпатора и навсегда запечатали его в его же жуткой башне. Возможно, этот страшный человек все еще там.
О да, это хорошее место!
Спасибо!

Franz и «Ржавые лики ночи» crew — это наши десять праведников на Имаджинарии.
3 и 13 — точно нет. Это объективно очень важные моменты.
У меня слишком мало времени, чтобы тратить его на общение с людьми и ролевые игры. Либо совмещать и то, и другое в одном флаконе, либо чем-то жертвовать.
Вот плюс миллион.
Ну, и игра, из которой вынуто дружеское общение, хотя нередко и бывает очень даже хорошей, для меня всё-таки теряет часть своего фана.
Такое лучше выдавливать из себя по капле. Тем более, что реальное канонозадроство, по моим наблюдениям, приводит к тому, что человеку качество собственно игры уже не так важно.

А в чём, кстати, измеряется КАНОНИЧНОСТЬ? Фаэрун, представленный в HotDQ довольно заметно отличается от того, что когда-то придумал Гринвуд.

Ну, и живого там ничего нет.
Ну нет.
Замок Наэритар, как подземелье с фракциями, конечно обладает некоторой долей сэндбоксовости, но я не стал бы её преувеличивать, а тем более бросаться словом «абсолютно».
Он полностью встроен в общую унылую сюжетную блок-схему. Если персонажи не пойдут в замок или покинут его, не дойдя до комнаты с телепортом, все последующие главы кампании оказываются ненужными. Песочница так не работает.
Ну, и типичное для 5-чных приключений «у вас полная свобода действий, но текст мы написали исходя из того, что вы проберётесь в замок под видом культистов и закорешитесь там с революционно настроенными ящеролюдами, потому что а с фига ли вам действовать как-то иначе?», тьфу. И всё под это подстроено, вся логика происходящего принесена этому в жертву: внутри замка практически все легко обманываются переодеванием, хотя внешние патрули почему-то всегда атакуют сразу.
Не говоря уже о том, что ни одной интересной и вдохновляющей идеи во всём этом нет, а изложено и преподнесено всё просто ужасно.

Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.
Очень хорошо! :)
А ещё мне кажется, ты слишком многого хочешь от жизни.
1) Между играми, они поддерживают общение между собой и ДМом в чатике

12)… это не 30-летние толстые мужики без будущего с анимэ-аватаркой
Если внешний вид человека, тем более знакомого, действительно вызывает отторжение, то речь, я думаю, всё-таки не о чертах лица, а об опрятности, умении следить за собой и манере одеваться. И тут я почти что готов с топикстартером согласиться.

Вообще Николай довольно дельный список написал. Подозреваю взлом аккаунта.
9. Они избегают тупого сексистского поведения, если в партии есть красивые девочки
А если некрасивые, то не избегают?

(Слово «девочки» в формулировке этого пункта отдельно порадовало).
Понятно, спасибо!

Journey to the Rock был позже Dragons of Despair — в смысле издания на год, в смысле написания, подозреваю, и того больше.
А мне оно всё-таки представляется более вдохновляющим в качестве названия подземелья для зачистки. Сумеешь ли ты спасти принцессу из Сочащихся Нор, прежде чем Алчущий Холм переварит её — и тебя заодно?".
Ну просто для принятия решения о присоединении к игровой компании город является решающим фактором, а район/станция метро — весьма существенным. Более существенным, чем воображаемое место действия внутриигровых событий, по крайней мере, для тех, кому за 20.

Тут людям предлагается прочитать длинный пост, потом перечитать его ещё раз с мыслью «я точно ничего не пропустил(а)?», потом обратиться с вопросом в личке и только после этого понят, а имеет ли этот пост к ним вообще какое-то отношение. Это какое-то удивительное неуважение к чужому времени, которое очень странно смотрится со стороны человека, ожидающего от других «умения работать в команде и адекватности». Ну, и рождает грешным делом подозрение (надеюсь, ошибочное), что мастеру его вымышленный мир интереснее, чем игроки.

Собственно, только к этому я и хотел привлечь внимание. Прошу прощение за лёгкое ёрничество.
Вот это, кстати, один из признаков того, что приключение не очень — когда вместо простой констатации волшебно-сказочных эффектов скрупулезно описано, при помощи какой сложной комбинации заклинаний они получены.
Нечаянно прочитал заголовок как «Исправлен баг с падающим Геометром». Кажется, я теперь что-то знаю.
С «как всегда» согласен.
А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом.
Dragons of Despair, как и вся последовавшая серия, это какая-то раковая опухоль на теле нашего хобби, до сих пор дающая метастазы вроде Hoard of the Drgaon Queen.
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.