Хмм. Интересная мысль.
Конечно, мне, как фанатке Тедаса, при слове «магократия» сразу приходит в голову Тевинтер. Несмотря на то, что называется Империей, им правит отнюдь не император, а магистериум-- совет из магистров, который возглавляет верховный жрец. И все они маги. То есть это какая-то помесь аристократии, теократии и магократии. Какой-то чёткой специализации магии магистров, тем не менее, нет (хотя магия там на школы делится). Многие знают и используют запретную магию крови, однако далеко не все. Да и магию крови можно использовать в связке с другими заклинаниями, усиливая их. Ничего не мешает тебе использовать кровь раба для усиления заклинания исцеления, скажем. И магия там используется в основном боевая, благо воевать Тевинтеру есть с кем.
Касательно «специализированных» магократий-- тут встаёт вопрос, как такое получилось. Почему маг стал правителем-- понятно. Но почему в регионе встали у власти именно маги одной школы? Возможно, регион такой, усиливающий магию одной школы?
Даже и не знаю. С одной стороны, куча разных миров интересна. С другой-- смысл? Не знаю, как другие а мы собираемся раз в неделю, и один модуль играется несколько месяцев. И, конечно, предпочтение отдаётся хорошо прописанным и известным сеттингам, либо тем, которые как-то связаны с компьютерными играми, в которые тоже все играли (например, я уже джва года хочу поиграть по скайриму, и не только я, но никто, кроме меня, водить не собирается). Если мини-сеттинг дан с готовым модулем на пару сессий-на одну, тогда да, подобный формат хорош. Иные же случаи-- только почитать для вдохновения, но не играть.
В этой системе даже на уровне компьютерной игры есть пара больших косяков. Среди характеристик нет ни одной, отвечающей за силу воли или самоконтроль. Среди навыков-- хил почему-то разделён на две ветви, Доктор и Первая Помощь, хотя логика подсказывает, что доктор, тем более в мире постапока, должен уметь оказывать первую помощь; зато Наука только одна, и в неё попадают совершенно противоположные области знания, например, хакинг и химия. Также наука подразумевает знание принципов работу механизмов, но почему-то починка оных механизмов вынесена в третий навык-- ремонт. Энергетическое оружие выделено в отдельную ветку, хотя, казалось бы, технология стрельбы из него такая же, как из лёгкого. А вот «ловушки» объединяет в себе и умение обращаться со взрывчаткой, и умение чисто механические ловушки обезвреживать. И это я не говорю о красноречии: один навык для убеждения. для запугивания, для соблазнения и для обмана. Один, Карл!
Я могу понять любовь к первым фоллаутам, но я не понимаю этот фанатизма от СПЕШЛа. Отдельно от игры эта система не имеет особой ценности, и даже в рамках игры весьма условна. Скажу абсолютно еретическую вещь: в четвёртом фолле правильно сделали, что сильно переделали СПЕШЛ, объединив перки и навыки.
Забавно, в одном из моих черновиков системы точно такие же характеристики. ) Првда, добавляется ещё и Фортуна, но это штука наподобие драма-дайсов, эджа и прочего.
И лично у меня с таким наоборот характеристик возникла одна трудность: куда девать восприятие? Быстро среагировать на что-то. Взломать замок (то есть задействована мелкая моторика). Подметить странности в поведении собеседника. Сыграть что-то арфе. Вырезать из дерева человеческую фигурку. Ладно, в первом случае можно всё привязать к ловкости, а остальные? Лично я привязывала к разуму. Однако это в моих глазах разбивало связку разума и интеллекта и уводило первый в сторону интуиции. Вот мне интересно, ты эту проблему увидел или только я на этом застряла когда-то? Но вообще, набор характеристик, на бой взгляд, самый оптимальный.
Второе. Не люблю, когда навык и характеристику разводят. Я уже забыла, по какой технологии у тебя совершаются броски, но, может, этого развода можно как-то избежать? Например, сделать навыки наподобие фокусов в AGE. То есть дают небольшой, но фиксированный бонус к броску. Есть у тебя фокус-- получаешь +2, не больше, не меньше. Потом, правда, этот бонус можно до +3 прокачать, но не больше. Возможно, здесь тебе тоже стоит использовать такой подход? Давать небольшой фиксированный бонус и сделать много мелких навыков, а не несколько больших.
Если пропустить все промежуточные этапы и перейти сразу к выводам, то ни одна из существующих систем меня и мою игровую группу (а я хочу сделать продукт, которым в первую очередь будет удобно пользоваться самому) не удовлетворяют.
Я знаю это чувство, бро! Когда куча систем, и ни одна не удовлетворяет! Т_Т
Механика… Сначала показалась странной, но, как дочитала до конца, поняла, что механика осложнений и карма-пойнтов мне нра. Со вкусом и достаточно гибко. И даже не особо громоздко, просто привычка нужна.
А что планируешь сделать с системой здоровья? То есть как будут учитываться повреждения? Традиционные хит-понйты? Или как-то по-другому?
1. Водила только Эру Водолея, приключение в летнем лагере, в наше время. Ну, ЭВ под Россию делалась и потому не видела причин переносить в другую страну не видела.
2. Играла только по фоллауту в России. Создала девицу-учёную, но её сожрал таракан, ибо она не была ориентирована на боёвку, а в модуле в основном боёвка и была. ( Ничего русского там не было, надо сказать, ничего бы не изменилось, если бы действие перенести в Америку.
Этот дом ши неблагой по самые гланды и напомнил мне то ли клюквенное изображение опричников, то ли клюквенное изображение русской мафии. Не понравился абсолютно. А в слоагах русского почти ничего нет. В тех же троллях русского побольше будет: те ж самые богатыри.
з.ы. Хотя, если не касаться каких-то значимых событий, то фентези мегаполиса можно поводить. Я водила один раз, про летний лагерь, ничего так вышло. Но это было давно и не правда, а так мне вообще комфортнее водить и играть по Забытым Королевствам, чем по реальному миру.
Почему так? В чем кроется то фундаментальное различие, которое мешает нам делать тоже самое?
Если говорить за себя, то мне мешает то, что школьное, а потом и институтское образование привило мне отношение к своей стране, как к священной корове. Не знаю, можно ли это назвать патриотизмом, но сам факт игры, скажем, по второй мировой или там по гражданской воспринимается мной как нечто кощунственное. Потому что за этими событиями стоят десятки сломанных жизней, и я не могу абстрагироваться от этого сознания. При этом я прекрасно понимаю, что, скажем, за гражданской в штатах стоит не меньше поломанных жизней, но как-то тамошняя боль не ощущается так живо. При этом я прекрасно понимаю, что всё это мои личные заезды и не более, но отрешиться от них не могу.
Поскольку наука и изобретения в дизельпанке имеют большое значение, как-то один архетип «учёный» мне лично кажется мало. Техник. Не совсем учёный: его навыки и знания нацелены прежде всего на практическое применение и на починку имеющихся машин, а не на изобретение новых. Зато может чинить практически что угодно. Химик. Тот, который из бутылки масла и куска мыла изготовит взрывчатку. Может в лаборатории делать разные интересные вещества, начиная с взрывчатки и заканчивая наркотой. Врач. Думаю, понятно без комментариев. Безумный учёный. Изгой, который использует новаторские идеи, в которые научное сообщество не верит, и который не стесняется самых жутких методов. Мол, наука аморальна в принципе, и главное-- знание. Пилот. Без комментариев. Курьер. Доставляет сообщения, пользуясь самыми продвинутыми техсредствами. Сюда и можно засунуть ракетчика. Жертва эксперимента. Человек со сверхъестественными способностями, приобретёнными в результате научного эксперимента.
Конечно, стоит. Забавно было бы ещё, если бы эти мутанты сохранили память о жутких существах, которые ненавидели их племя и уничтожали целые деревни, и с которыми они, мутанты, героически боролись. И эти существа, говорят, до сих пор живут где-то под землёй, периодически совершая набеги на поверхность, убивая и уводя в рабство, чтобы придать мучительной смерти… То есть о ком идёт речь? О не затронутых мутацией людях. )
Конечно, мне, как фанатке Тедаса, при слове «магократия» сразу приходит в голову Тевинтер. Несмотря на то, что называется Империей, им правит отнюдь не император, а магистериум-- совет из магистров, который возглавляет верховный жрец. И все они маги. То есть это какая-то помесь аристократии, теократии и магократии. Какой-то чёткой специализации магии магистров, тем не менее, нет (хотя магия там на школы делится). Многие знают и используют запретную магию крови, однако далеко не все. Да и магию крови можно использовать в связке с другими заклинаниями, усиливая их. Ничего не мешает тебе использовать кровь раба для усиления заклинания исцеления, скажем. И магия там используется в основном боевая, благо воевать Тевинтеру есть с кем.
Касательно «специализированных» магократий-- тут встаёт вопрос, как такое получилось. Почему маг стал правителем-- понятно. Но почему в регионе встали у власти именно маги одной школы? Возможно, регион такой, усиливающий магию одной школы?
Я могу понять любовь к первым фоллаутам, но я не понимаю этот фанатизма от СПЕШЛа. Отдельно от игры эта система не имеет особой ценности, и даже в рамках игры весьма условна. Скажу абсолютно еретическую вещь: в четвёртом фолле правильно сделали, что сильно переделали СПЕШЛ, объединив перки и навыки.
И лично у меня с таким наоборот характеристик возникла одна трудность: куда девать восприятие? Быстро среагировать на что-то. Взломать замок (то есть задействована мелкая моторика). Подметить странности в поведении собеседника. Сыграть что-то арфе. Вырезать из дерева человеческую фигурку. Ладно, в первом случае можно всё привязать к ловкости, а остальные? Лично я привязывала к разуму. Однако это в моих глазах разбивало связку разума и интеллекта и уводило первый в сторону интуиции. Вот мне интересно, ты эту проблему увидел или только я на этом застряла когда-то? Но вообще, набор характеристик, на бой взгляд, самый оптимальный.
Второе. Не люблю, когда навык и характеристику разводят. Я уже забыла, по какой технологии у тебя совершаются броски, но, может, этого развода можно как-то избежать? Например, сделать навыки наподобие фокусов в AGE. То есть дают небольшой, но фиксированный бонус к броску. Есть у тебя фокус-- получаешь +2, не больше, не меньше. Потом, правда, этот бонус можно до +3 прокачать, но не больше. Возможно, здесь тебе тоже стоит использовать такой подход? Давать небольшой фиксированный бонус и сделать много мелких навыков, а не несколько больших.
Механика… Сначала показалась странной, но, как дочитала до конца, поняла, что механика осложнений и карма-пойнтов мне нра. Со вкусом и достаточно гибко. И даже не особо громоздко, просто привычка нужна.
А что планируешь сделать с системой здоровья? То есть как будут учитываться повреждения? Традиционные хит-понйты? Или как-то по-другому?
2. Играла только по фоллауту в России. Создала девицу-учёную, но её сожрал таракан, ибо она не была ориентирована на боёвку, а в модуле в основном боёвка и была. ( Ничего русского там не было, надо сказать, ничего бы не изменилось, если бы действие перенести в Америку.
Если говорить за себя, то мне мешает то, что школьное, а потом и институтское образование привило мне отношение к своей стране, как к священной корове. Не знаю, можно ли это назвать патриотизмом, но сам факт игры, скажем, по второй мировой или там по гражданской воспринимается мной как нечто кощунственное. Потому что за этими событиями стоят десятки сломанных жизней, и я не могу абстрагироваться от этого сознания. При этом я прекрасно понимаю, что, скажем, за гражданской в штатах стоит не меньше поломанных жизней, но как-то тамошняя боль не ощущается так живо. При этом я прекрасно понимаю, что всё это мои личные заезды и не более, но отрешиться от них не могу.
Техник. Не совсем учёный: его навыки и знания нацелены прежде всего на практическое применение и на починку имеющихся машин, а не на изобретение новых. Зато может чинить практически что угодно.
Химик. Тот, который из бутылки масла и куска мыла изготовит взрывчатку. Может в лаборатории делать разные интересные вещества, начиная с взрывчатки и заканчивая наркотой.
Врач. Думаю, понятно без комментариев.
Безумный учёный. Изгой, который использует новаторские идеи, в которые научное сообщество не верит, и который не стесняется самых жутких методов. Мол, наука аморальна в принципе, и главное-- знание.
Пилот. Без комментариев.
Курьер. Доставляет сообщения, пользуясь самыми продвинутыми техсредствами. Сюда и можно засунуть ракетчика.
Жертва эксперимента. Человек со сверхъестественными способностями, приобретёнными в результате научного эксперимента.