Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична.
Я признала свою ошибку. )
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи.
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Помнится, с определённого момента на эту связь создатели благополучно забили и теперь она существует в воображении фанатов. Или я ошибаюсь?
Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
Нууу… Моя первая система, которую я написала, была примерно такой же упоротой. Хотя… Всё-таки менее. И там было всего десять страниц, после чего я поняла, что пишу бред, и бросила.
Вот что называется-- слона не приметила >_< Умудрилась забыть про своё любимое ДнД, всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).
Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.
Да, но это будут разные версии одного сеттинга, которые существуют как бы параллельно. Но такого, чтобы половина сеттинга была на одной системе, а половина-- на другой… Ну, я с трудом могу себе такое представить. Это будут уже разные сеттинги.
Если вспомнить обсуждения всё того же Мира Тьмы, это очень популярная тема для его линеек.
А Мир Тьмы и есть единая система, единый сеттинг, поскольку все линейки тесно связаны между собой. И эта связь во многом делает его интересным.
Стремление их уровнять смотрятся примерно как попытка провести равенство между советской экранизацией «Шерлока Холмса» и одноимённым фильмом Гая Ричи — ведь и там и там у нас викторианская Англия и великий детектив в качестве главного героя.
Стоп… То есть тебе трудно провести оное равенство? О_о Лично мне ничего не стоит.
Однако я по-прежнему вижу здесь три принципиально разных жанра и стиля игры.
А я вижу один-- о взрослении подростков. С одной символической подоплёкой.
Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
1) Герои-- подростки.
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.
Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )
И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).
Я знаю не так много систем, которые одинаково хорошо поддерживают все три варианта.
Но они же есть. ) Тот же ВоД. Что мешает ориентироваться на них?
Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.
Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Это спорный тезис.
Обрати внимание на слово «мне». Я пишу о своём восприятии. Я не пытаюсь его никому навязать.
Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней.
Одну систему-- точно предполагает. Конечно, может быть запилено несколько версий сеттинга под одну систему, но это уже другое. Что до надстроек, то в данном случае различия между разными концепциями, требующие игромеханического отражения, не насколько глобальны, чтобы надстройки нельзя было уместить под одной обложкой.
Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.
Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы. К тому же одна система позволит объединить в одну группу трёх одержимых и наслаждаться отыгрышем их взаимодействия )
Но вообще-- давай сойдёмся на том, что на вкус и цвет все фломастеры разные и пожелаем Эхо удачи с воплощением интересной идеи, ОК?
Кстати, Эхо, я это ещё не написала-- идея просто отличная! Один из немногих самодельных сеттингов, в которые мне бы хотелось поиграть (да, я в этом смысле привереда)).
А причём тут DRYH? это игра о бессоннице и безумии, она поддерживает напряжённый темп и постоянно нарастающее давление сюрреалистической реальности на персонажей. Её механика создавалась именно для этого и её сложно адаптировать под что-то ещё.
Ну она вроде бы твоя любимая, разве нет?
Вообще, во всех твоих вариантах есть серьёзное упущение. Они не предполагают игромеханических особенностей, отражающих подростковый возраст главных героев. То есть эта деталь атмосферы сеттинга куда-то улетает.
Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
Если ты думаешь, что при этой увязке непременно, неминуемо и вообще стопроцентно получится несъедобный винегрет… Дело твоё. Лично я вижу вкуснейший коктейль )
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе. Соответственно, под базовую механику, общую для всех трёх концепций, уже 95% где-то, и только оставшиеся 5%-- на индивидуальные особенности концепций.
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников.
Супернатуралы во вселенной беловолков различаются куда больше, чем одержимые подростки в данном случае, и источник их сверхъестественных способностей тоже куда более различен, чем «подселившаяся сущность» в данном случае.
Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!»
Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
Соответственно, по такой системе можно будет проводить игры сразу нескольких стилей. Хотите депрессивную вещь про неблагополучных подростков или ужастик, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей, которые живут в ином мире, не видимом никому, кроме них? Пункт второй. Про отважных девочек-волшебниц, зачарованных, охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.
что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.
Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа.
Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.
Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?
Игра-путешествие, игра-миссия, в которой они узнают о своей отличности и начинают медленно погружаться в отличный от своего мир. Так и хочется написать — «Улицы с тайными именами».
Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.
Баффи. Ну это чисто «Monster of the Week», тут даже ничего придумывать не надо.
Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.
Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.
Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
ВоДу это удалось. И не сказала бы, что все концепции настолько разнородны, что их не впихнуть в одну механику. Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Я признала свою ошибку. )
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
ОК.
Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.
Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.
Стоп… То есть тебе трудно провести оное равенство? О_о Лично мне ничего не стоит.
А я вижу один-- о взрослении подростков. С одной символической подоплёкой.
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.
Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )
И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).
Но они же есть. ) Тот же ВоД. Что мешает ориентироваться на них?
Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Обрати внимание на слово «мне». Я пишу о своём восприятии. Я не пытаюсь его никому навязать.
Одну систему-- точно предполагает. Конечно, может быть запилено несколько версий сеттинга под одну систему, но это уже другое. Что до надстроек, то в данном случае различия между разными концепциями, требующие игромеханического отражения, не насколько глобальны, чтобы надстройки нельзя было уместить под одной обложкой.
Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы. К тому же одна система позволит объединить в одну группу трёх одержимых и наслаждаться отыгрышем их взаимодействия )
Но вообще-- давай сойдёмся на том, что на вкус и цвет все фломастеры разные и пожелаем Эхо удачи с воплощением интересной идеи, ОК?
Вообще, во всех твоих вариантах есть серьёзное упущение. Они не предполагают игромеханических особенностей, отражающих подростковый возраст главных героев. То есть эта деталь атмосферы сеттинга куда-то улетает.
Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.
Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.
Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.
Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?
Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.
Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.
Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.
Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.