+2371.30
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 3
Именно… Как бы борьба с тьмой в собственной душе и сохранение человечности-- одна из тем почти все линеек (у вампиров это человечность, у демонов-- борьба с мукой, у феечек-- с банальностью и пр.). А тут, получается, идёт в противоположную сторону?
  • avatar Nalia
  • 6
Мне кажется, подобная механика поощряет треш и маловменяемых персонажей. Потому что «ходячая тьма» и «ходячий хаос»-- это нечто асоциальное и извращённое. А это предлагается ещё и качать.
  • avatar Nalia
  • 3
Нууу… Я же написала «вполне возможно». ) А вообще, велика вероятность, что и игра у данного автора получится очень васянская. Но там хоть эти жуткие формулы будут от глаз скрыты.
  • avatar Nalia
  • 7
Автору однозначно нужно было освоить программирование и делать компьютерную игру. Вполне возможно, что результат получился бы более годным.
  • avatar Nalia
  • 1
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична.

Я признала свою ошибку. )

Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.

И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…

А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.

Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».

Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи.

И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?

Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.

ОК.
  • avatar Nalia
  • 0
Помнится, с определённого момента на эту связь создатели благополучно забили и теперь она существует в воображении фанатов. Или я ошибаюсь?

Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.

Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )

Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
  • avatar Nalia
  • 1
Нууу… Моя первая система, которую я написала, была примерно такой же упоротой. Хотя… Всё-таки менее. И там было всего десять страниц, после чего я поняла, что пишу бред, и бросила.
  • avatar Nalia
  • 0
Не сказала бы, что приведённая тобой аналогия корректна… Вот ДнД-- хороший пример, я про него реально забыла )
  • avatar Nalia
  • 0
Вот что называется-- слона не приметила >_< Умудрилась забыть про своё любимое ДнД, всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).

Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.
  • avatar Nalia
  • 1
Да, но это будут разные версии одного сеттинга, которые существуют как бы параллельно. Но такого, чтобы половина сеттинга была на одной системе, а половина-- на другой… Ну, я с трудом могу себе такое представить. Это будут уже разные сеттинги.
  • avatar Nalia
  • 0
Если вспомнить обсуждения всё того же Мира Тьмы, это очень популярная тема для его линеек.
А Мир Тьмы и есть единая система, единый сеттинг, поскольку все линейки тесно связаны между собой. И эта связь во многом делает его интересным.

Стремление их уровнять смотрятся примерно как попытка провести равенство между советской экранизацией «Шерлока Холмса» и одноимённым фильмом Гая Ричи — ведь и там и там у нас викторианская Англия и великий детектив в качестве главного героя.
Стоп… То есть тебе трудно провести оное равенство? О_о Лично мне ничего не стоит.

Однако я по-прежнему вижу здесь три принципиально разных жанра и стиля игры.
А я вижу один-- о взрослении подростков. С одной символической подоплёкой.
  • avatar Nalia
  • 0
Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.

Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения

Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
  • avatar Nalia
  • 3
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
1) Герои-- подростки.
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.

Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )

И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).
  • avatar Nalia
  • 0
Я знаю не так много систем, которые одинаково хорошо поддерживают все три варианта.

Но они же есть. ) Тот же ВоД. Что мешает ориентироваться на них?

Да, я хочу это видеть, потому что иначе это «усреднённая» серенькая игрушка, основы которой я могу набросать на коленке за пару часов.

Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.

Это спорный тезис.

Обрати внимание на слово «мне». Я пишу о своём восприятии. Я не пытаюсь его никому навязать.

Один сеттинг вовсе не предполагает одну систему или хотя бы один набор надстроек над ней.

Одну систему-- точно предполагает. Конечно, может быть запилено несколько версий сеттинга под одну систему, но это уже другое. Что до надстроек, то в данном случае различия между разными концепциями, требующие игромеханического отражения, не насколько глобальны, чтобы надстройки нельзя было уместить под одной обложкой.

Но три разных варианта игры потребуют трёх разных подходов к ней.

Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы. К тому же одна система позволит объединить в одну группу трёх одержимых и наслаждаться отыгрышем их взаимодействия )

Но вообще-- давай сойдёмся на том, что на вкус и цвет все фломастеры разные и пожелаем Эхо удачи с воплощением интересной идеи, ОК?
  • avatar Nalia
  • 1
Кстати, Эхо, я это ещё не написала-- идея просто отличная! Один из немногих самодельных сеттингов, в которые мне бы хотелось поиграть (да, я в этом смысле привереда)).
  • avatar Nalia
  • 2
А причём тут DRYH? это игра о бессоннице и безумии, она поддерживает напряжённый темп и постоянно нарастающее давление сюрреалистической реальности на персонажей. Её механика создавалась именно для этого и её сложно адаптировать под что-то ещё.
Ну она вроде бы твоя любимая, разве нет?

Вообще, во всех твоих вариантах есть серьёзное упущение. Они не предполагают игромеханических особенностей, отражающих подростковый возраст главных героев. То есть эта деталь атмосферы сеттинга куда-то улетает.
Во-вторых, разве ты не видишь, что даже в твоём варианте, с разными системами, всё это звучит весьма похоже?
  • avatar Nalia
  • 0
Если ты думаешь, что при этой увязке непременно, неминуемо и вообще стопроцентно получится несъедобный винегрет… Дело твоё. Лично я вижу вкуснейший коктейль )
  • avatar Nalia
  • 0
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе. Соответственно, под базовую механику, общую для всех трёх концепций, уже 95% где-то, и только оставшиеся 5%-- на индивидуальные особенности концепций.

Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.

Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
  • avatar Nalia
  • 0
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников.
Супернатуралы во вселенной беловолков различаются куда больше, чем одержимые подростки в данном случае, и источник их сверхъестественных способностей тоже куда более различен, чем «подселившаяся сущность» в данном случае.

Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
  • avatar Nalia
  • 1
Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.

Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.

А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?

К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.

Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!»

Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.