+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 7
Я слышал в словаре это называется «реткон» и у этого слова есть негативная конотация не на пустом месте.

Ретконов бояться — по фаеруну не играть.
Вспомни хотя бы появление монахов, уничтожение (и возрождение, ибо фанаты взбрыкнули) всего пантеона дроу, выпиливание Мацтики, становление тифлингов не экзотикой а обычными горожанами…
Более того, может, сделают официальное приключение про то как гоблины вспомнили что они феечки. Да даже если не сделают — отличная идея для модуля!

Угу точно также как огры, тролли и великаны изначально были одним и тем же

Вот тут всё сложно.
Великан — общее слово для названия гигантских гуманоидов. Они присутствовали в мифологии очень многих народов, но у каждого назывались по-своему и имели свои особенности.
Огры — не в курсах, что за мифология.
А троллями изначально вообще называлась вся скандинавская нечистая сила. Они не обязательно были великанами, могли быть чем-то вроде нашего лешего, который и пеньком обернётся, и выше сосен вырастит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 6
Я в упор не пойму причин для бомбежа.
Гоблиноидов сделали не только хаотично-злыми. Окей. Это значит, что среди них нет хаотично-злых племён? Не значит. Это значит, что каким-то магическим образом исчезли демоны, неразумная нежить, элементали, големы и другие существа, которые либо безмозглые, либо хаотично-злые в силу своей природы (если уэ нужны мобы для убийств)? Нет, не значит.
Гоблины, хобгоблины и те существа, которые дали Толкиену вдохновение для орков, по мифологии не были исключительно злыми. Они олицетворяли силы природы, опасные, недружелюбные, которые человеку, чтобы выжить, нужно либо победить, либо обмануть, либо договориться. Также мифические существа нередко изображали самых что ни на есть людей, просто другого племени, с которым у племени, выдумывавшем сказки, мог быть конфликт. А другое племя, в свою очередь, описывало как гоблинов уже их.
По сути, визарды просто вернулись к корням — обратились к мифологии. Где деление всяких хтонических сущностей на добро и зло очень условно: условно добрая сущность может так покарать, что мало не покажется, а с условно злой герои заключат династический брак.
  • avatar Nalia
  • 0
Хмм. Мне нравилось как это реализовали в мультиплеере Dragon Age Inquisition. Там хил только зельями, число которых ограничено, а в команде нишу хила занимает щитовик — тот, который прикрывает от урона магическим щитом. И он желателен в команде, но опционален, и помимо щитов может и дамажить.

(А, ещё есть SWTOR. Там тоже можно пройти рейд без хила, даже на четверыми дд. Только вот без хотя бы одного хила или танка в пати будет трудно)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
Деление на классы удобно, потому что:
1) Позволяет очертить сферу компетентности персонажа. И нет, это далеко не всегда танк-хил-дамагер, в том же ДнД у нас базу составляют файтер, клерик, вор и маг.
2) Нарисовать некий архетип. Воин живёт войной. Маг умный и потому ему подвластны тайны мироздания. Бард обаятельный. Клерик служит богу, и подчиняет жизнь его заповедям. Игрок может как строить характер персонажа в рамках архетипа, так и уйти в сторону, но архетип всё равно работает как опора.

Минусы — обратная сторона плюсов. Если человеку хочется собирать персонажа по кусочкам, то в рамках классовой системы ему может быть тесно. Здесь вопрос вкуса и того, насколько хороша система.

Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?

Танк, хил и дд — это к ММО скорее. В настолках скорее речь идёт о бойце, лекаре и эксперте.
  • avatar Nalia
  • 1
Самый важный вопрос — «Он вообще живой?».
(Ну, на одном из наших модулей персонаж проснулся в одной кровати с трупом местного преступного авторитета)
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо, гляну
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо!
  • avatar Nalia
  • 1
Да, вот то что надо. Только там ссылки на перевод быстрого старта не работают, отправляя тебя на стартовую страницу вконтакта.
  • avatar Nalia
  • 0
Могу только посоветовать посмотреть упомянутые в посте дорамы, чтобы понять ))
  • avatar Nalia
  • 0
Повторяю: не тот масштаб.
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Речь не идёт о силе героя, а о масштабе действия. Главные «политические игроки» уся, школы боевых искусств, по масштабам куда меньше малого клана или семейства в составе великого клана Рокугана.
  • avatar Nalia
  • 0
Только вот фразцузский я не знаю, а ядра недостаточно.
Лучше хак под PbtA сделаю.
  • avatar Nalia
  • 0
Я решила, что это уж слишком банально. Хватит и «кораблекрушения» и «заключённых».
Конечно, все эти случайные начала делались из расчёта на DW, где шаблонность — не большая беда.
  • avatar Nalia
  • 0
При этом только «незабываемая ночка» была вдохновлена Скайримом.
Девица в беде — модулем, который я читала на данжонмастере.
Заключённые- DOS2.
Эскорт — вообще взято из головы.
  • avatar Nalia
  • 0
Неправильно сформулировала ) Речь идёт о том, чтобы социальные приёмы сделали чем-то вроде заклинаний с ограничением на «каст».
  • avatar Nalia
  • 0
Знаешь, меня такой вариант устроит больше чем «выберите один из вашего списка социальных скилов и бросьте вероятность их успешного использования» (пример гипотетический, настолько упоротых систем я не встречала).
  • avatar Nalia
  • 0
Как будут обсчитываться все эти ситуации?


Разные системы обсчитывают их по-разному. Этот вариант

«мастер решил, что выглядит убедительно»

тоже возможен.
  • avatar Nalia
  • 0
У неё лук со стрелами + клинок звезда, священное оружие Дезны, богини снов (именно она дала этой суккубе совесть, после чего та ужаснулась от того, кем была, и пытается найти искупление)
  • avatar Nalia
  • 1
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену.

Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.

Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…

То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
  • avatar Nalia
  • 1
Да-да, именно этот, потому что PbtA, с одной стороны, состоит из ходов, эдаких кирпичиков, большинство которых имеют унифицированную механику, но не все, и то как именно воплощается эта механика зависит от хода. И как это определить — надсистема? много подсистем? надсистема с подсистемами? — непонятно.