Но разве он не подходит по это описание? Не важно, полурослик он или пирин.
Подчёркнуто мирный народец в происхождении, против ожидания породивший авантюрную личность, причём выбравшую не героическую стезю, а путь злодея мирового масштаба
Другое дело, что вопрос, насколько полурослики там были мирным народом.
Если толковать правила буквально, то да, арбалет можно отравить.
Если же включить логику — нет, можно отравить только болты для арбалета. Или стрелы для лука. Или экземпляры метательного оружия.
Я слышал в словаре это называется «реткон» и у этого слова есть негативная конотация не на пустом месте.
Ретконов бояться — по фаеруну не играть.
Вспомни хотя бы появление монахов, уничтожение (и возрождение, ибо фанаты взбрыкнули) всего пантеона дроу, выпиливание Мацтики, становление тифлингов не экзотикой а обычными горожанами…
Более того, может, сделают официальное приключение про то как гоблины вспомнили что они феечки. Да даже если не сделают — отличная идея для модуля!
Угу точно также как огры, тролли и великаны изначально были одним и тем же
Вот тут всё сложно.
Великан — общее слово для названия гигантских гуманоидов. Они присутствовали в мифологии очень многих народов, но у каждого назывались по-своему и имели свои особенности.
Огры — не в курсах, что за мифология.
А троллями изначально вообще называлась вся скандинавская нечистая сила. Они не обязательно были великанами, могли быть чем-то вроде нашего лешего, который и пеньком обернётся, и выше сосен вырастит.
Я в упор не пойму причин для бомбежа.
Гоблиноидов сделали не только хаотично-злыми. Окей. Это значит, что среди них нет хаотично-злых племён? Не значит. Это значит, что каким-то магическим образом исчезли демоны, неразумная нежить, элементали, големы и другие существа, которые либо безмозглые, либо хаотично-злые в силу своей природы (если уэ нужны мобы для убийств)? Нет, не значит.
Гоблины, хобгоблины и те существа, которые дали Толкиену вдохновение для орков, по мифологии не были исключительно злыми. Они олицетворяли силы природы, опасные, недружелюбные, которые человеку, чтобы выжить, нужно либо победить, либо обмануть, либо договориться. Также мифические существа нередко изображали самых что ни на есть людей, просто другого племени, с которым у племени, выдумывавшем сказки, мог быть конфликт. А другое племя, в свою очередь, описывало как гоблинов уже их.
По сути, визарды просто вернулись к корням — обратились к мифологии. Где деление всяких хтонических сущностей на добро и зло очень условно: условно добрая сущность может так покарать, что мало не покажется, а с условно злой герои заключат династический брак.
Хмм. Мне нравилось как это реализовали в мультиплеере Dragon Age Inquisition. Там хил только зельями, число которых ограничено, а в команде нишу хила занимает щитовик — тот, который прикрывает от урона магическим щитом. И он желателен в команде, но опционален, и помимо щитов может и дамажить.
(А, ещё есть SWTOR. Там тоже можно пройти рейд без хила, даже на четверыми дд. Только вот без хотя бы одного хила или танка в пати будет трудно)
Деление на классы удобно, потому что:
1) Позволяет очертить сферу компетентности персонажа. И нет, это далеко не всегда танк-хил-дамагер, в том же ДнД у нас базу составляют файтер, клерик, вор и маг.
2) Нарисовать некий архетип. Воин живёт войной. Маг умный и потому ему подвластны тайны мироздания. Бард обаятельный. Клерик служит богу, и подчиняет жизнь его заповедям. Игрок может как строить характер персонажа в рамках архетипа, так и уйти в сторону, но архетип всё равно работает как опора.
Минусы — обратная сторона плюсов. Если человеку хочется собирать персонажа по кусочкам, то в рамках классовой системы ему может быть тесно. Здесь вопрос вкуса и того, насколько хороша система.
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Танк, хил и дд — это к ММО скорее. В настолках скорее речь идёт о бойце, лекаре и эксперте.
Повторяю: не тот масштаб.
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Речь не идёт о силе героя, а о масштабе действия. Главные «политические игроки» уся, школы боевых искусств, по масштабам куда меньше малого клана или семейства в составе великого клана Рокугана.
Я решила, что это уж слишком банально. Хватит и «кораблекрушения» и «заключённых».
Конечно, все эти случайные начала делались из расчёта на DW, где шаблонность — не большая беда.
Хорошее решение, кстати – разные счётчики. Провал не приводит к неприятностям прямо сейчас, просто ускоряет их приближение.
Другое дело, что вопрос, насколько полурослики там были мирным народом.
Собственно, всё как в жизни.
Разве что ИРЛ эти отдельные клики, борющиеся за власть, не были магами.
Если же включить логику — нет, можно отравить только болты для арбалета. Или стрелы для лука. Или экземпляры метательного оружия.
Ретконов бояться — по фаеруну не играть.
Вспомни хотя бы появление монахов, уничтожение (и возрождение, ибо фанаты взбрыкнули) всего пантеона дроу, выпиливание Мацтики, становление тифлингов не экзотикой а обычными горожанами…
Более того, может, сделают официальное приключение про то как гоблины вспомнили что они феечки. Да даже если не сделают — отличная идея для модуля!
Вот тут всё сложно.
Великан — общее слово для названия гигантских гуманоидов. Они присутствовали в мифологии очень многих народов, но у каждого назывались по-своему и имели свои особенности.
Огры — не в курсах, что за мифология.
А троллями изначально вообще называлась вся скандинавская нечистая сила. Они не обязательно были великанами, могли быть чем-то вроде нашего лешего, который и пеньком обернётся, и выше сосен вырастит.
Гоблиноидов сделали не только хаотично-злыми. Окей. Это значит, что среди них нет хаотично-злых племён? Не значит. Это значит, что каким-то магическим образом исчезли демоны, неразумная нежить, элементали, големы и другие существа, которые либо безмозглые, либо хаотично-злые в силу своей природы (если уэ нужны мобы для убийств)? Нет, не значит.
Гоблины, хобгоблины и те существа, которые дали Толкиену вдохновение для орков, по мифологии не были исключительно злыми. Они олицетворяли силы природы, опасные, недружелюбные, которые человеку, чтобы выжить, нужно либо победить, либо обмануть, либо договориться. Также мифические существа нередко изображали самых что ни на есть людей, просто другого племени, с которым у племени, выдумывавшем сказки, мог быть конфликт. А другое племя, в свою очередь, описывало как гоблинов уже их.
По сути, визарды просто вернулись к корням — обратились к мифологии. Где деление всяких хтонических сущностей на добро и зло очень условно: условно добрая сущность может так покарать, что мало не покажется, а с условно злой герои заключат династический брак.
(А, ещё есть SWTOR. Там тоже можно пройти рейд без хила, даже на четверыми дд. Только вот без хотя бы одного хила или танка в пати будет трудно)
1) Позволяет очертить сферу компетентности персонажа. И нет, это далеко не всегда танк-хил-дамагер, в том же ДнД у нас базу составляют файтер, клерик, вор и маг.
2) Нарисовать некий архетип. Воин живёт войной. Маг умный и потому ему подвластны тайны мироздания. Бард обаятельный. Клерик служит богу, и подчиняет жизнь его заповедям. Игрок может как строить характер персонажа в рамках архетипа, так и уйти в сторону, но архетип всё равно работает как опора.
Минусы — обратная сторона плюсов. Если человеку хочется собирать персонажа по кусочкам, то в рамках классовой системы ему может быть тесно. Здесь вопрос вкуса и того, насколько хороша система.
Танк, хил и дд — это к ММО скорее. В настолках скорее речь идёт о бойце, лекаре и эксперте.
(Ну, на одном из наших модулей персонаж проснулся в одной кровати с трупом местного преступного авторитета)
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Лучше хак под PbtA сделаю.
Конечно, все эти случайные начала делались из расчёта на DW, где шаблонность — не большая беда.