+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 6
*Показывает средний палец*
Перебьёшься.
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы сказала, что законно-злые будут стараться обставлять все удары в спину и предательства так, что это-де была самозащита и вообще их предали первыми.
  • avatar Nalia
  • 2
Если брать условных викингов, то среди них найдётся место как законникам (Я плыву грабить ангию потому что я поклялся в верности ярлу который велел грабить Англию"), так и хаотикам («Я плыву грабить Англию потому что там мне никакие ярлы с конунгами не указ»).
  • avatar Nalia
  • 1
1. Неоткуда. Но законный скорее всего заплатит, просто потому что не хочет нарушать установленный порядок. А если у этого законного иннтеллект и мудрость нормальные, то он уже кое-что узнал о законах места, куда пришёл.
2. Я бы сказала, что законно-нейтральный и законно-злой донесут. Законно-добрый — вряд ли. Тёмные империи — это обычно законное зло, так что добрый паладин там себя не очень хорошо будет ощущать.
  • avatar Nalia
  • 2
Мне кажется, что «законный» показывает также готовность подчиняться законам того места, куда пришёл. То есть варвар с законным алигментом сдаст топор при входе в город, потому что так тут заведено, а хаотичный — полезет в драку.

(Кстати, на тему доброты и законности: помню приложение к «Лабиринтам и минотаврам» про рабов… Где говорилось, что у героев не может быть рабов потому что они герои. Меня это весьма насмешило.)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Жрец может быть хаотично-злым, то есть бомжом-убийцей на стероидах.
  • avatar Nalia
  • 4
Вроде не философия, а всё равно мало что поняла )
Тут всё можно банально объяснить. Богу нужны верующие. Чтобы верующие были, нужны люди, которые во имя идеалов этого бога будут творить чудеса. Лишать своего жреца сил за каждый шаг вплево-вправо божество не будет, тут нужно именно что начать на постоянке творить что-то, что идёт вразрез с доктриной бога.
В Гневе Праведных есть такой инквизитор — Харлан. Параноик, который во многом оказался прав, но всё равно неприятный тип — сжёг девочку-эльфийку и её отца, которые пришли помогать крестовому походу просто на основании своих подозрений. Отец так и сгорел, а девочку спас из пламени один рыцари, сам обжёгшись до смерти, и девочка теперь вся в ожогах и маленько блаженная. А ещё она обладает силами святой и её слова даже демонов способны обратить к добру. Лишился ли Харлан божественных сил, которые ему давала богиня паладинов и справедливости Иомедай? Неа.
А ещё был Тревор, паладин Шелин, богини красоты и творчества. Но он был гневлив, суров, и чем дальше, тем больше давал воли кулакам. И как-то сильно избил… Уже забыла кого, но богиня Шелин его за это сил решила.
И на форуме сказали: «Блин, одного богиня за наненсение тяжких телесных оставила, а другой жёг невинных, не раскаиваясь в этом, и почему-то богиня ничего у него не отобрала!».
Хороший пример того, что боги не являются отражением справедливости. Законно-добрая Иомедай прощает Харлану жестокость, потому что он борется с демонами, и борется хорошо, ей неважно, сколько детей он сожжёт при этом. Оправдание «девочка была ведьмой» прокатило для этой богини, и плевать, что покровитель девочки — небожитель, а она сама — добрая до дебилизма. А вот Шелин (нейтрально-добрая?) не простила Тревору, что он несёт п*здюли, а не красоту.
Собственно, недосожжённая девочка — Эмбер — как раз и твердит, что не надо верить богам, они мало чем отличаются от людей, могут и любимчика завести, и ошибки допустить, и надеяться нужно на себя и на других людей.

То есть жрец — это тот же варлок, только покровитель рангом повыше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Если ты качал кузнечество, то твой доспех уже настолько крут, что драугр хрен пробьёт.
  • avatar Nalia
  • 2
В реальной жизни весьма отмороженные личности получали титулы и владения.
Но у этих личностей помимо отмороженности было умение командовать войсками и харизма.
  • avatar Nalia
  • 7
Геометр, предлагаю тебе завести собственную группу вконтактике «Пересказы статей ОСРщиков простыми словами и в нескольких абзацах». Я подпишусь )
  • avatar Nalia
  • 0
По мне, наиболее эффективным будет нечто среднее между б и г.
Если герои зашли в локацию с сильным врагом, рассыпать вокруг кости, показать пролетающего дракона — в общем, предупредить, что тут будет больно.
Жители поселений и проезжающие наёмники могут рассказывать слухи о том, что происходит в условных пустошах. А дальше ты можешь сказать партийному паладину, или там рейнджеру — да любой персонаж, который мог изучать повадки чудовищ, сгодится — что это за существо и настолько оно сильно.
  • avatar Nalia
  • 1
Прочитала. Александер в конце пишет, что это годная метода если вопросы не диссоциируют игрока с персонажем. Я не думаю, что мои диссоциируют: они касаются тех, кого персонажи игроков знали, личностей из их прошлого.
  • avatar Nalia
  • 3
я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.

Да. Например, в DW (модуль свичера) в описании локации всегда фигурирует такое:

НАХОДКИ
— Кто-то из местных рассказывает слухи об ужасах Стонущего леса
— Местный ловкач предлагает пари: кто быстрее перебежит мост через Осс, получит 100 золотых
— Важный для героев персонаж пытается инкогнито покинуть земли Эвенвуда

Всего 3, но это маленькое поселение, хватает. В городе можно набросать такие зацепки для определённых районов и мест.
  • avatar Nalia
  • 2
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.

Нет, это другое. Это как раз пинг-понг — ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».

Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.

То есть зацепки на следующий квест?
Если это дом — письма и документы, может даже спрятанные в тайниках и зашифрованные. Можно учёного ворона, который повторяет услышанную от хозяина фразу ) Если это данж — то можно труп личности из другой фракции, мол, они тут что-то искали.
Но если переборщить с этим, то игра станет Скайримом, где на каждом шагу дневник )
Но мне кажется, что лучше всё-таки цеплять не какими-то найденными вещами, а другими персонажами и событиями вроде «вы вернулись в свою комнату в таверне и у вас там всё вверх дном! Кажется, её обыскивали в спешке!». Есть вариант — поджог таверны, убийство квестодателя, или кто-то из знакомых неписей героев оказывается работает на конкурирующую фракцию…
  • avatar Nalia
  • 3
Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?

В случае «эмергентности» я явно предпочту «самообогащение», хотя бы сразу примерно понятно, о чём речь идёт.
  • avatar Nalia
  • 3
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций, покажи либо признаки конфликта (драка на улице, заказное убийство, дебат на рыночной площади), либо дай зацепки на участие в конфликте (одна сторона ищет наёмников для выполнения задания против другой фракции).
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»; «В таверне пирует отряд наёмников, чей символ — крылатая змея. Ты знаешь, что это за парни. Скажи, какая у них репутация?»; «Ты узнаёшь продавца в книжном магазине. Он преподавал у вас в школе магов. Какой предмет? Какие у вас с ним были отношения?».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
А ДВ отлично реализует некоторые принципы ОСР ) Летальность — есть, упор на исследования — есть.
  • avatar Nalia
  • 1
Не считай меня троллем, который нацелился на ОСР-щиков, ладно?
Просто… Ну… Я не заметила эту черту в ОСР-модулях, которые читала. Больше это похоже на стиль вождения конкретного мастера.
В то время как когда я водила по DW (который не OSR) один раз, то именно случайности определяли ход сюжета. Другой раз — уже не настолько. Вся разница была в том, что в первом случае я не использовала фронт, а во второй раз — да.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Не готов ты дискутировать, раз не можешь чётко ответить на мои вопросы ) Ангон вон могёт, а ты нет.
  • avatar Nalia
  • 0
Один раз на данжнмастере один игрок захотел пвпшниться с другим персонажем, игрок которого ему не нравился.
Он попросил на это разрешение.
Я попросила так не делать.
Он исполнил просьбу, но его энтузиазм упал ниже плинтуса и он ушел из игры.
А первый, куда более раздражающий, остался.

С тех пор я не вожу на данжнмастере. Как-то перегорела.