"Zorro" - или сказ о том, как испанскую лису на шестигранники разложили
Сталью клинка владеет рука,
Верный конь и ночь в подмогу.
Явись лунный свет, озари букву “Z”
И вновь пора в дорогу.
Игры по книгам и фильмам дело не из ряда вон выходящее. Но некоторые проекты, честно говоря, удивительное видеть, такие как: Принцесса-Невеста на движке Fuzion, Джон Картер и его Барсум на 2d20, а вскоре к этому списку добавится Хи-мэн на движке Кортекса и Хеллбой для пятёрки (а нет! Уже вышел). Чем черт не шутит, если доживем, может и Громокошек с Воинами-Скелетами увидим. Но сегодня хотелось бы обратить внимание на такой образец как Зорро на движке d6, кикстартнутый и выпущенный силами Gallant Knight Games, которые до этого выпустили массу проектов под маркой OSR. Выбор нестандартный, но я его думаю можно объяснить несколькими факторами. Во-первых книгам и франшизе Зорро в прошлом году исполнилось 100 лет и надо было как-то достойно, но скромненько, в кругу семьи, отметить. Не очередной же фильм снимать где роль Зорро будет креолка играть. А во-вторых, d6 можно по праву назвать системой старой школы. Шутка ли, она уже лет 30 на рынке и свою механику, не сильно-то и меняла. И такую дату нужно так же, как-то, отметить…
Зорро, сам по себе, тоже интересный случай, — один из первых супергероев в маске без свехспособностей. Японская версию не берем, потому что, на то она и Япония, что бы даже исторический сеттинг населить силиконовой грудью, пищалями которые стреляют белым фосфором, а после одного взмаха мечом, счётчик гейгера обязательно должен фальцетом «Ave Maria» петь. Прообразом персонажа стали народные байки о мексиканском разбойнике и народном герое Хоакине Мурьета и якобы Ирландский католик Уильям Лампорт, служивший Испанской короне, и строивший революцию в Мексике, пока не был схвачен Инквизицией (о последнем я на самом деле недавно узнал, но насколько он и взаправду существовал, с уверенностью сказать не могу. Но памятник ему в Мексике стоит, а в мексиканских музеях есть письма, что он писал в застенках инквизиции). Данные истории, впоследствии были переработаны МакКаленом сперва в палп-историю для газеты, а затем и целая серия романов последовала, не говоря уже о сонме фильмов.
В наших широтах, данный Дон и Кабальеро стал по настоящему известен после итальянской версии с Алленом Делоном в 75-м. Украшением фильма мне кажется, был сам Делон не в роли защитника обездоленных, а лопуха-губернатора, который был слишком французским для мексиканских широт и испанского темперамента. Конечно был и раскрученный блокбастер «Маска Зорро» с такими знаковыми актерами как Энтони Хопкинс, Антонио Бандерас, Кетрин-Зета-Джонс и декольте Кетрин-Зеты-Джонс. Ну, а те чьё детство пришлось на конец 80-х, начало 90-х наверное вспомнят, что по РТР тогда крутили Диснеевский сериал про Зорро с Гаем Уильямсом, отснятый ещё на черно-белую плёнку в конце 50-х и раскрашенных в начале 90-х. Вот именно этот сериал и лег в основу игры. Не говоря уже о других фильмах в наших краях не особо известных, таких как: Знак Зорро (версия 1940 года) и Легион Зорро (сериал 1939 года). По сути данную книгу можно ещё считать среди американцев этакой nostalgia-trip, которым перевалило за 50-60 (почти все иллюстрации имитируют кадры из этого шоу в теплых акварельных тонах).
Но, давайте уже о самой игре.
Солнце взошло и закончился день.
Топот раздался, мелькнула тень.
Плащ развивается, шпага блестит,
Это Зорро на помощь летит.
Как уже было сказано, игра построена на механике d6 использовавшейся West End Games для своих проектов по Охотникам за Привидениями, Звездных Воинах, и как заявляют сами Gallant Knights, Зорро должна стать первой ласточкой на обновленном движке (гордо именуемым второй редакцией) и в отличие от своего предка механика здесь довольно упрощена, с сохранением критически важных элементов. Основная механика не претерпела изменений, мы все также кидаем от одного до десяти шестигранных кубов, который сравнивается со сложностью от Простой до Невозможной: 5 – 10 – 15 – 20 – 25 – 30, используя значение Атрибута и Навыка, если такой логично использовать для выполнения задачи.
Дикий куб тоже на месте, вам все также рекомендуется во время броска кинуть один куб другого цвета, что будет означать Джокер. Когда на Джокере выпадает «6» вы получаете преимущество. В случае если выпадает «1» — помеху. Преимущества и помехи, по большей части, имеют нарративное начало, механически штрафы не расписаны. Однако никто не запрещает преимуществом считать удвоение наносимого повреждения.
С другой стороны, в случае, когда на кубе выпадает «6», при успешной задаче, это считается местным аналогом Критического Успеха и персонаж получает Очко Героизма. Игрок, кстати, в праве заявить, о том, что Проверка была лишь обычным Успехом и тогда, он получает 2 очка Героизма за свою скромность. И наконец, «6» на Диком кубе взрывается, вы вправе кинуть Дикий Куб ещё раз и прибавить все выпадающие результаты. Но книга рекомендует использовать «взрыв», когда ясно, что проверка будет провальной.
Мастер вправе наградить Игрока очком Героизма и в случае, если на Диком кубе выпадает «1», в качестве поощрения за Помеху, которая налагается на Успех в задаче. Или вовсе считать проверку Провалом, но тогда Игрока следуют поощрить 2 очками Героизма. Такое поощрение в 1 очко работает и когда на Диком Кубе выпадает «1» и при этом проверка Провалена.
Ещё мой глаз зацепился мой глаз это правило «Всё или ничего!» (Doubling Down). В случае провала не-боевой проверки Игрок может заявить, что «Ставит Всё». А это значит, что он может сделать повторный бросок. В случае провала, Персонаж получает Помеху, но не получает Очко Героизма.
Так вот, эти самые Очки Героизма, известные как Брауни в Охотниках за Привидениями и Очки Силы в Звездных Войнах, все также используется как ресурс для повышения шансов на успех и как средство повышения персонажа в рангах. Потратив Очко Героизма,
Персонаж может:
• Увеличить количество бросаемых кубов вдвое на одну проверку.
• Перебросить Кубы, в случае провала проверки.
• Снять состояние Шока при получении такого во время боя.
А как эти очки Героизма заработать?
Ну поскольку игра у нас про защитников обездоленных и прото-виджиланте в масках, то разумеется начисление идёт за Героические действия (Я один тут вспомнил завет 7-го Моря «Вы за Героев играете, тысяча чертей!») и Рискованные действия, которые могут привлечь внимание армии и нечистых на руку политиканов к вашей скромной персоне.
«Тебе пыла не занимать и ты лихо фехтуешь… Прости, но чтобы попасть в дом Монтенеро нужно больше… Гораздо больше.»
«Да? И что же?»
«Ша-а-а-арм»
«То есть как?»
«Если Монтенеро поверит, что ты благородный дворянин, он допустит тебя в свой круг.»
«Я? Дворянин?! … Это потребует усилий…»
«Н-да…»
Создание персонажей осталось прежним. Вам все также предлагается выбрать шаблон, где все уже готово за вас, вам остается только выбрать навыки и распределить 7 кубов в этих навыках или же создать персонажа самому.
В случае создания персонажа с нуля, вам даётся помимо 7 кубов в навыках, ещё 12 (а если быть точным, опять же, 7) кубов для распределения по атрибутам.
Из 6 атрибутов, которые присутствовали в Звездных Войнах осталось 5: Мощь (Brawn) Прыть (Agility) Эрудиция (Knowledge) Восприятие (Perception) и Шарм (Charm). Атрибут Магии (или Технологий из ЗВ) убрали, ибо не пристало благородным донам и доньям и, по совместительству католикам, марать руки о чернокнижие и богохульную технику.
Игрок вправе раскидать между атрибутами 12 кубов, при этом в один аттрибут нельзя вложить больше 4 кубов в начале игры, но более того, в каждом атрибуте должен быть минимум один куб. Другими словами, у вас на самом деле не сколько 12, сколько 7 кубов. Я формулировку этого правила не понимал при чтении правил ЗВ, не понимаю и сейчас.
С навыками ситуация в чем-то похожа, поскольку в одно умение нельзя вложить больше двух кубов. Таким образом Персонаж Игрока на старте может владеть навыками в количестве от 4 до 7, в зависимости от количества вложенных кубов.
В этой версии правил, кстати, избавились от модификатор на стадии создания персонажа. В Звездных войнах и других играх d6 вместо того, что бы вкладывать один куб в какой-то атрибут или навык можно было разделить на бонус, который добавлялся к сумме броска в количестве от +1 / +2.
Избавившись от этих бонусов полностью поменялся и процесс прокачки персонажа.
Как уже упоминалась ранее для повышения уровня персонажа осуществляется либо тратой всё того же Героизма. 25 очков на атрибут и 5-ти кратное количество нового значения для повышения умения, то есть для повышения умения с 2 до 3, требуется потратить 15 очков (5 х 3).
Другой вариант повышения навыка или атрибута – нарративный. Данный способ подразумевает, что персонаж должен выполнить определенные условия, небольшие миссии, что бы получить новый ранг. Этакую сюжетную арку или тренировочный монтаж который может растянуться на целую сессию-другую. Количество «эпизодов», которое должен выполнить персонаж, должно быть больше, чем значение навыка или атрибута, который игрок хочет повысить. Так например, что бы повысить навык Ближнего Боя (Melee), персонаж должен выполнить 5 заданий, к примеру: заказать новый клинок, купить манускрипт по фехтованию всеми забытого маэстро, тренироваться в обращении с клинком согласно инструкциям в манускрипте, сойтись в поединке сразу с тремя противниками, победить в дуэли мастера фехтовальщика. По выполнению всех сюжетных миссий, навык будет повышен на один куб.
Другой важной составляющей является наличие у персонажа Тайного Логова – обязательный атрибут героя в маске. Тайное логово это небольшая база, которая может быть оборудована пристройками в количестве до четырех. Но не стоит ждать от игры рассчитанной на кинематографичный подход менеджмента по строительству базы. Персонаж может пристроить к логову до 4 пристроек в числе которых: Оружейная (где может храниться Бочки с порохом и уникальное оружие, которое игрок может забрать заплатив Очко Героизма), Тюремные камеры, Стойла, Парковочное место для кареты, Причал, Тренажерный Зал (Помните сцену где Бандерас между веревок скакал, пока Ганнибал вино потягивал), Лаборатория, Операционная и Кабинет Лекаря, Бараки Рабочих и офис Интенданта без которого эти самые Бараки не построить, Библиотека (в которой может найтись нужная Игроку информация, заплатив Героизмом), Святилище (все таки, игра про богобоязненных Католиков), Хранилище для ценностей, Подземные Туннели, которые могут соединить ключевые локации и, как изюминка на торте, Фальшивый вход и Гримерная.
Само Тайное Логово может располагаться в трех локациях: В городе, в пригороде или Глуши.
В городе рискованней всего, но зато до места очередной операции быстро добраться. В Глуши вас никто искать не будет, но без коней вы рискуете не попасть во время на «бал».
«Ты хоть шпагой владеть умеешь?»
«Ну да… Остриё должно войти во врага!»
«… Н-да. Придется поработать»
Боевая механика была упрощена путем введения, как бы это не парадоксально звучало, двух видов защиты: Уклонение (Dodge) и Парирование (Parry). Уклонение, которое зависит от пятикратно умноженного значения Восприятия (на старте может варьировать от 5 до 20) используется как статистическое число для защиты от дальнобойных атак. Парирование, зависящее от пятикратно умноженной Ловкости (все также варьируются от 5 до 20) используется для отражения рукопашных атак. Реакцию, как это было в Звездных войнах, данная система не использует.
Атаки в рукопашной исчисляются путем броска кубов навыка Ближнего Боя (Mellee) и сравниваются со значением Парирования (если выпавшее значение БОЛЬШЕ значения Защиты, то это считается попаданием)
Атаки в дальнем бою – кубы в навыке Стрельбы (Marsmanship)
Урон и Повреждения исчисляются по схеме, используемой в ряде систем (в первую очередь ЗВ или Дневнике Авантюриста) где Хит Пойнты отсутствовали. В случае успешного попадания, Персонаж бросает кубы урона, которое наносит оружие (Рапира: Мощь+1d6+2, Мачете и Сабля: Мощь+1d6+1, Пистолет 2d6+2). Получая ранения, Обороняющйся кидает свои кубы в значении Мощи. Его задача кинуть БОЛЬШЕ чем число урона. В случае успеха Обороняющийся получает статус Оглушен.
Вообще в игре используются три состояния вместо Очков Здоровья в данной системе:
Оглушен, Ранен, Смертельно Ранен.
Оглушенный персонаж занимает положение лёжа (prone) и выходит из боя до начала следующего раунда. Оглушение снимается в следующий же ход.
Раненный персонаж получает весьма чувствительный штраф ко всем броскам, все навыки персонажа понижаются на один куб.
В плане сложности, Зорро, наверное, самая облегченная версия правил d6, после самых первых коробочных Охотников за Привидениями. Пытаясь воссоздать дух сериала и фильмов, авторы добились того, что игра превосходно ложится на формат ван-шотов или кампанию выполненную в эпизодическом ключе (тот же сериал 1954 года, к примеру, был построен по принципу сюжетных арок в 4-5 эпизодов).
Данную книгу как и вариацию на правила d6, думается мне, можно использовать, без надстроек и поломки механики и в более ранние эпохи, скажем: Испания Алатристе или Мушкетерская Франция*
Игра в эпоху Флибустьеров-же потребует надстройки в плане морских боев. Хотя, при должной фантазии, те же корабли могут играть роль морских убежищ с некоторыми ограничениями…
P.S. И если вы думаете, что идея Зорро против Мушкетеров звучит, как какой-то фанфик, написанный на спор, то позвольте вас уверить, что подобная тема была раскрыта в фильме 1963 года, пришлось, правда, при этом пожертвовать интеллектом французских союзников…
P.S.S. Слова из песен и диалогов взяты из русского дубляжа фильмов и мультсериалов про лисицу в черном
7 комментариев
Несмотря на то, что многие элементы сеттинга и общий вид персонажей взят из сериала с Гаем Уильмсом 1957 года, идея о том, что у Зорро был целый сонм помощников и агентурная сеть напрямую заимствован из «Легиона Зорро» 1939 года, где, в силу случая, заглавному персонажу был предоставлен в командовании целый экспедиционный корпус хотя впрочем и многие другие фильмы и экранизации переняли идею того, что Лиса не работала в одиночку.
Исторический период, конечно занятный, но не каждому так хорошо известен, и потому четверть посвящена разбору достопримечательностей, большая часть которых, разумеется, представлена миссиями, не покладая рук работавшие над обращением местного населения в христианскую веру.
Разумеется обзору региона можно было посвятить гораздо больше места, но Gallant Knights не из тех компаний, что уделяет много времени сеттингу.
Хотя если подумать, режиссёров экранизаций это в своё время не остановило. Как никак, Теммари для фильма с Деллоном придумал целый Нуэво-Арагон, а в фильме Капуано, где Зорро встречает Мушкетёров на Испано-французской границе действие и влвсе происходит в «тысяча шестьсот… да бог его знает каком году»
Тот же мультсериал 90-х, так и вовсе добавил стимпанк киборгов в ковбойских шляпах, когда как мульт начала 2000-х, вовсе перенёс событие в киберпанк Мехико. Но основные правила книги, скажем так, не рассчитаны на мощные артефакты. Это потребует глубокой надстройки и перелопачивания системы.
Кошки-мышки с догматиками и курильщиками гашиша? Без проблем!
Золотой бычий шар промыавющий людям мозги? Сложнее.
С другой стороны за 30 лет было столько книг под d6, что можно многие артефакты из тех же ЗВ d6 украсть. Механика будет проще, но эффект таких прибамбасов будет мощнее и может поломать механику, где у персонажей и без того всего 3 слота под здоровье.
Есть соло-приключение для тренировочного забега, где предлагается играть за заглавного персонажа (и он до безобразия сломан) и примерно четыре приключения для персонажей игроков, в то время как синьор Де Ла Вега может быть занят.