Scarlet Heroes - псевдоретро-обзор

Интересный представитель пернатой породы… Игре без малого уже 8 лет, а я её только сейчас осмелился рассмотреть. Почему так? Да потому, что месяц назад я закончил соло-ван-шот который длился целый год (в натуре, ощущается как целый кампейн! Оо)

Итак, игра Scarlet Heroes была написана Кевином Кроуфордом и издана Sine Nomine Publishing. Данный продукт предлагает вариацию правил, основанных на D&D, и принятых в сообществе до того, как вышла «третья» версия, если не ошибаюсь сейчас принято подобные вариации называть ретро-клоном или OSR. Как и другие вариация, в данной книге правил предлагается использовать полигедральные кости, начиная от четырехгранных и заканчивая двадцатигранными. Но, конечно же, не без нюансов…



Правила «старой школы» создания персонажа включают в себя бросок 3 шестигранных кубиков для каждой из шести характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Правила же «Алых Героев» ближе к тому, что принято в третьих и последующих редакциях, где создание персонажа включает в себя бросок уже четырех костей и сложение вместе четырех лучших результатов. Выбор такой системы создания обусловлен тем, что персонаж-одиночка в до-третьей редакции правил весьма уязвим на начальном этапе приключения.

Далее предлагается выбрать народность к который принадлежит создаваемый персонаж. Все народности сетингоориентированные, населяющие весьма большой архипелаг в мире, пережившим катастрофу, именуемую «Приливом Алого Тумана». Все людские народности в книге правил представляют собой архетипы восточных народностей, Мандаринат Шиана (Mandariat of Xian, востоковеды надеюсь поправят меня о чтение ‘X’ в китайском), Северный Сёгунат Заклейменных (Hellsworn Shogunate), Магократия Тиен Лунь (Magocracy of Tien Lung) и Хохнбергское Содружество (единственные европейцы на островах). Наравне с ними типичные для фэнтези жанра эльфы, краснолюды (Толкиеновские гномы), полуросликами и Шу, – коренными обитателями архипелага, именуемого «Закатными Островами» и в этой книге, по сути, они замена оркам и гоблинам.

Далее нам предлагают выбрать класс персонажа, который представлен стандартной четверкой: воин, маг плут и жрец.
Ранее я говорил, что на начальных уровнях персонаж весьма уязвим, так вот, – максимум который даётся воину это восемь очков, на втором месте жрец с шестью очками и замыкают плут и маг, у каждого по четыре очка. Обычно в играх по системе D&D на класс накладывается ограничение по использованию оружия. Персонажи в Алых героях, напротив могут использовать в бою любое оружие, но накладывается штраф на максимальный вред, который оно может нанести. Так напимер, жрец, вооруженный нодачи (не вдаваясь сильно в терминологию, – это двуручная катана) будет наносить максимальный вред равный броску шестигранного кубика, когда как в руках воина тоже самое оружие будет наносить максимально возможный ущерб десятигранного куба.

Еще одна особенность, это то как вычисляется урон, в чем-то он похож на то, что принято в серии книг Fighting Fantasy и его Advanced версии. Любое оружие в среднем наносит одно очко повреждения, если на кубе выпадает среднее значение. Так например, если на кубе выпадает 1 или 2, то оружие не наносит никакого ущерба, если на кубе выпадает 3 – 5, то наносится одно очко повреждений, если на кубе выпало значение выше среднего, с учетом всех модификатор, то возможно нанести 2, а то и три очка повреждения. А это много, поскольку в Алых Героях, большинство противников на начальном этапе имеют 1 или 2 очка здоровья, а не 8 – 15, как это принято в стандартных правилах D&D. Это одна из поблажек, которая дана персонажам игрока. Во первых что бы жизнь была не настолько короткой и мучительной, во-вторых что бы игрок подольше помучился и в-третьих, что бы оправдать слово «Герои» в названии книги.



Следующая часть процесса создания персонажа подразумевает собой выбор умений, – навыков которые пригодятся персонажу вне боевых ситуаций. В стандартных правилах до-третьей редакции D&D, класс персонажа обладал ограниченным числом уникальных умений, третья редакции и более поздние версии позволили игроку свободно выбирать умения путем вложения очков навыка, которое было различно в зависимости от выбранного класса. В самой последней версии, предлагается определенный набор навыков из которого можно выбрать ограниченное количество.

В Алых Героях же игроку предлагается либо выбрать умения, либо придумать собственные. Подобный подход можно было наблюдать в такой игре как «Ризус» и более поздних «13th Age» и «Fae/Fate» системах правил. Стандартная практика данной взятой игры – вложить ограниченное число очков умений, которые были бы связаны с классом и предысторией персонажа, который тот бы придумал сам. Первый навык – где персонаж тренировался в получении класса, второй – слово которым можно было бы описать персонажа и последний – контакт, то есть, лицо с которым персонаж игрока знаком.

Разумеется определенные народности имеют собственные навыки: Эльфы обладают «Эльфским чутьем», Краснолюды – «Гномьим нюхом», Полурослики – «Незаметностью половинчиков», а Шу начинают с «Сопротивлением Алому Приливу». Так называемый «Алый Прилив» важная составляющая сеттинга, представляющая собой туман сверхъестественного происхождения, погубивший большую часть материка. Что же касается людей, то в данных правилах, данная народность отличается своей «Приспосабливаемостью», а потому персонаж-человек получает два дополнительных очка умения. Стоит кстати отметить, что в попытке сымитировать правила до-третьей редакции, выбор класса был ограничен по выбору народности, так например, только человек может быть представителем любого из четырех классов, когда как Клириком может быть человек или новообращенный Шу. (Дискриминация? А, как же!)
Но зачем эти умения вообще нужны? Видите ли, Алые герои строятся на нескольких механиках: сражения, спасбросок, проверка навыка и допрос оракула.

И если в сражениях для определения точности удара бросается двадцатигранная кость к которой добавляется бонус от характеристики, то в случае с умениями, необходимо бросить две восьмигранные кости и сложить получившийся результат с подходящим навыком.

Первая особенность которая мне понравилась в Алых героях – Сложность навыка фиксированная и всегда равняется 9 + Уровень персонажа. Таким образом, сложность постоянно растёт, но при этом остается преодолеваемой.

Как уже было сказано раннее, я использовал правила «Алых Героев» в сочетании с 5-кой для соло забега, и когда речь заходит о сюжете для одного игрока без присутствия рассказчика, мастера или написанного (запрограммированного) приключения возникает вопрос. А что делать? Куда двигаться?

Кроуфорд в своей книге решил эту проблему следующим образом, – добавив такой элемент как «Оракул». «Оракул» даёт ответ на вопросы которые могут возникнуть у игрока во время прохождения. Ответы эти даются в виде «Да» или «Нет».
Например игрок задает вопрос: «Есть ли в комнате какая либо улика, которая даёт представление о мотивации преступника?» После чего согласно оракулу следует кинуть двадцатигранную кость. В зависимости от результата ответ может быть «Нет», «Нет, но...» «Да, но...» «Да»

Вот этот вот элемент «Но...» является тем элементом, который бы западные коллеги назвали бы «Гремлином». Элемент «Но» даётся на отыгрыш игроку, а точнее сказать, на интерпретацию или же позволяется вычислить гремлина по следующей схеме. «Но» может означать одну из следующих позиций
«Сдвиг в отношениях между двумя персонажами»
«Изменение в физическом облике окружения»
«Ошибка в заявлении сделанном персонажем»
«Фактическая информация, которой обладает персонаж игрока – ложна»
«Сбой в работе предмета или экипировки игрового персонажа или персонажа»
«Приятное или негативное стечение обстоятельств»
Данные варианты прочтения «Гремлина» нанесены широкими мазками и опять же отдаются на откуп и интерпретацию игроку.



Особенно хорошо данный Оракул показал себя в отыгрыше приключений в городской среде, где необходимо вести детективную деятельность. И тут мне кажется кроется самая продуманная часть книги. И третий элемент, что мне понравилось в книге.

Изначально следует определиться с видом преступления который можно выбрать или определить броском шестигранника (тяжесть преступления) и восьмигранника (тип преступления).

Целью успешного завершения расследования является получение 10 баллов, которые выдаются за завершение «сцен», получив оговоренное число мы переходим к финальной сцене (Детектив собирает всех подозреваемых в одном месте и начинает обличать всех и каждого или же сходится в рукопашной с главным подозреваемым на крыше здания под проливным дождем).

Успешное завершение сцены даёт 1 бал, провал сцены даёт бал в копилку подозреваемого

Сцен 30, разделены на три графы «Расследование» «Конфликт» «Действие»
У каждой сцены помимо кратенького описания есть условия поражения или выигрыша, часть сцен например несмотря на провал в проверке навыка, который было бы логично использовать (опять же отдаётся на откуп и интерпретацию игрока) ведет к сражению, что как бы даёт шанс на победу в сцене, искупив провал кровью.

«Расследование» сцены которые помимо балла в копилку Детектива дают ещё ресурс называемый «Уликой» этот ресурс тратится на открытие сцена «Действия», которые, как таковые, на начальном этапе не доступны (любая сцена открывается за одну улику) и в отличие от «Расследования», «Действия» дают два балла.

«Кофликты» интересны тем, что помимо баллов победы, в случае успеха они снижают на единицу общее количество баллов Подозреваемого.
Сцены можно определить в случайном порядке бросив двадцатигранник или же выбрать из списка, в зависимости от того, что будет логично.


Что характерно, копилка Подозреваемого постоянно растёт, он получает по баллу за каждую проваленную сцену Детективом, каждый раз когда Детектив берет отдых, что бы зализать раны и бал между сценами. Подозреваемый не находится в вакууме, он тоже действует. После каждой сцены «Расследования» или «Действия» Подозреваемый кидает десятигранную кость. Если выпавшее число меньше или равное количеству завершенных сцен (Успех или Провал в сценах роли не играет), Подозреваемый получает ещё один бал.

Таким образом каждое расследование имеет механику «Часы Судного Дня» и налагает на игрока необходимость грамотно использовать ресурсы. использовать ли «Улику» сразу или же подождать пока их наберется достаточное количество что бы можно было выбрать сразу несколько сцен «Действия». Отдохнуть или идти напролом как полагает нуарному детективу.

Два других представленных типа приключений в книге, это исследование глуши и подземелий. Но данный элемент книги не сильно отличается от того, что можно наблюдать в других продуктах. Есть карта разделенная на квадраты/гексы, на каждом квадрате следует пробросить по таблице описание местности и определить населена ли она или нет. В этом ключе книга мало что предлагает еще со времен Варварского Принца и приключений, которые издавались в журнале Dragon.

Стоит отметить, что правила книги я не использовал на всю катушку, мне было более интересным попробовать систему правил по ведению расследований с правилами мейнстримных настольно-ролевых 5-ой версии или Pathfinder. Успешный ли то был опыт? До сих пор затрудняюсь ответить, но в своем роде уникальный. Видите ли, все игроки, которых я видел игравших в настолки подобного типа в одиночку, процесс игры записывали. Интерпретация была импровизирована прямо во время съёмки, в некоторых случаях это доходило до того, что игрок сам с собой разговаривал на разные голоса. Но, хоть у меня и есть поганая привычка разговаривать с самим с собой, настолько развивать её мне не хотелось бы. Вместо этого я решил все сцены описать. Подобное принято называть «отчетом», если не ошибаюсь, но в тетрадке на 48 страниц я исписал больше половины листов. И в среднем на одну сцену у меня ушло от 2 до 3 листов. Так что, да… Соло-приключение для меня оказалось весьма любопытной практикой по написанию рассказа в рамках и проработке сеттинга. Мало того, что я не использовал правила боя, так я ещё и предложенный мир не стал использовать.
Как один мой хороший знакомый сказал бы в таком случае: «Жулик!»

Плюс, мне хотелось испытать в деле Лист Персонажа, который я сварганил для личного пользования



А сеттинг и приключение получился что надо, попытка обелить брата главного персонажа вылилось в потасовку с космическими байкерами, погоней за чародеем укравшим истинное имя чародейки и в попытку сорвать призыв то ли бога, то ли демона чьё имя была вычеркнуто из Скрижалей судьбы и который планировал занять тело чародейки имя которой бы использовали как хакнутый логин.

8 комментариев

avatar
Странная система нанесения урона, да и растущая сложность такое себе. Или на простые действия не нужно бросать?
avatar
Похожая система вроде во всех кроуфордовских играх — годбаунд, звезды/миры без числа и м.б. ещё где.
Почему так, то насколько мне известно для подчеркивания героичности героев — Игроцкие персонажи получают урон по хп как есть, а для нпц вот так конвертируется урон по хп в урон по хит дайсам, чтобы бонусом иметь возможность полупрямой конверсии из других оср мест.
avatar
Характерно, то что правила явно писались для прогона в одиночку (ко-оп и стандартная пати были явно afterthought), а из этого следует что даже один НПС может стать проблемой. А если их целая куча? Поэтому Кроуфорд решил всех противников наделить количеством хитов, достаточным что бы герою-одиночке можно было бы убить с одного маха. Не говоря уже о том, что у всех персонажей на старте есть так называемый fray dice, или фит cleave, убивающий количество нпс по рандому.
Учитывая, что к каждому энкаунтеру, расписанному в детективном кампейне, предлагается только один тест на проверку, то я предполагал, что действие требующее проверки должно быть одно и подразумевающее крупные последствия при провале. Меня это конечно не остановило и местами на энкаунтер прокидывал две или три проверки. Мне показалось это честным обменом взамен на использование стандартного двадцатигранника при проверках.
avatar
правила явно писались для прогона в одиночку (ко-оп и стандартная пати были явно afterthought),
Собственно, это как бы написано внизу обложки, над именем автора.
avatar
В начале обзора казалось, что мы тут будем чистить псевдокитайские подземелья, но потом пошли правила детектива… А для игр в каком стиле эта системы вообще предназначена?
avatar
Чистка подземелий очень располагает к летективным расследованиям. Какая сволочь угнала наших лошадей, пока мы ползали внизу, и где их искать? Куда подевался странный чувак в капюшоне, который обещал награду за секреты гробницы, и почему трактирщик врёт, что никогда такого не видел? Действительно ли семью бургомистра убило проклятие, лежащее на добытых нами сокровищах, или это всё кем-то подстроено?
avatar
Детектив один из модулей на которых построена игра.
Второй модуль — исследование подземелий представляет собой систему в которой персонаж блуждает по абстрактным помещениям, где броском d10 определяется расположение комнаты по компасу (1 — северо-запад, 2 — север, 3 — северо-восток и т.д. бросок на 9-10 позволяет разместить комнату по желанию игрока), исследование одной комнаты занимает абстрактные 10 минут в которые игрок пробрасывает тип помещения, её особенности, шанс рандомной встречи, тип блуждающего монстра и его реакция на персонажа (священная корова ретро-версий игр на 20-тниках, как я понимаю), лут который был у монстра. В основном данный модуль игры нужен для приключения типа «зачистка подземелья». Ценный артефакт или босс является опциональным и может как появиться так и не появиться в подземелье в зависимости от броска двадцатигранника. Если на кубе выпадет 11 или больше, босс найден, причём количество исследованных комнат играет роль модификатора, который прибавляется к броску.

Блуждание в глуши — третий модуль игры, представляет собой вариацию на подземелья, только теперь блуждание разбито на гексы, но всё также пробрасываем тип, особенности и шанс рандомной встречи. Отличие от подземелья в том, что передвижение и отдых в глуши потребляет ресурс именуемый «припасами», без провизии персонаж получает штрафы к броску. Конечно у персонажа есть вариант охоты, сложность которой зависит от биома гекса на котором находится персонаж.

Говоря о биомах, их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?). И тут-то кроется парадокс сеттинга. Да, действительно заявлено что для приключений игроку отдан архипелаг в южном море, и даже в бестиарии есть существа из индонезиского фольклора, навроде вампира без ног и кишками наружу Ашванг, демон с лошадиной головой Тикбаланг и упырь-попрыгунчик Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)

Ситуация в том, что помимо затравки и описания фракций, география островов настолько большими мазками изображена, что правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос, где можно «китайский» квартал разместить.
avatar
Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)
Цзянши?

… их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?)
Острова могут быть архипелагом, вытянутым с севера на юг — тогда на севере тайга, на юге джунгли. Кроме того, может играть роль высотная зональность — у моря джунгли, выше в горы дождевые леса, выше тайга, еще выше тундростепь.
… правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос...
где можно распихать разные биомы по разным планетам или разным локациям на одной планете (благо, в космическом окружении транспорт позволяет прыгать между разными климатическими зонами планеты без проблем).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.