Ну это я и имел в виду под импро, но наверное стоит выразится точнее. Когда сеттинг пишется во время игры — это почти всегда дизайн снизу вверх, если перед игрой или самостоятельно от игры — скорее это будет сверху вниз)
Ну у любого пола есть жынтельменский набор черт идущих от воспитания, который этот пол вообще не красит)
Большинство девушек с которыми я играл (кроме одного случая на конвенте) практически нке демонстрировали ничего из перечисленного. Самое смешное что пару вышеперечисленных черт встречал у игроков мужского пола) Ну и подобное поведение часто вижу на форумках, но там сложно определить кто какого пола и сколько ему лет)И вообще полно неадекватов.
Я именно про большие сеттинги) Мне кажется если идти дизайном снизу вверх мы получим сеттинг в котором небольшая часть прописана очень подробно, а все остальное широкими мазками. Кстати вполне проходит, например сеттинг Малифо так и сделан, если говорить о ролевых играх. Есть и другие примеры, но их я знаю хуже)
Жду продолжения) Надо отметить что то что автор зовет дизайном снизу вверх хорошо подойдет для миростроения в процессе импровизированной игры, но не очень для написания большого сеттинга)
Ну без правильного взгляда в четверку играть тяжко) Слишком легко скатиться в скримиш-варгейм с сюжетными катсценами)
При этом элементы оттуда замечательно работают в других системах))
Клево, после второй части совсем заинтересовал, тот случай когда в модульной системе хочется взять побольше из предложенных фишек. Рескин очень часто нужен, но редко вижу чтоб его формализовали и первый раз — чтоб вставили в генережку.
13 только. У каждого персонажа по 3 связи которые можно разбрость на несколько икон, в любой комбинации. Некоторые опции позволяют добавить больше связей или иметь временные. Механически каждая единийа свяхи — 1д6 бросаемый в начале сессии, независимо от природы связи 6ка означает сюжетный бонус связанный с иконой который мастер впишет на сессии, 5ка — бонус с осложненем.
В общем несмотря на всю прелесть идеи реальнок ее воплощение очень часто хоумрулится, так как многими признано не таким уж удобным и полезным для мастера)
Ну ладно, просто в этом случае толком нет хороших вариантов. Я вообще знаю мало хорошего и бесплатного)
Ну и к тому же купить книжку на группу мне никогда не казалось огромной проблемой, но тут настаивать не буду.
Ну не знаю, одни системы мне помогают отыгрывать роль или даже влияют на то какого персонажа я могу собрать, другие нет. Вот играл я как-то в убан шедоу и понял что я хочу от персонажа после того как группа прошлась по связям из плейбуков. А еще есть всякие штуки типа troupe play и.т.п.
На мой отыгрышь система влияет очень сильно, и если она так себе — я просто баландаюсь в воздухе и треяю связь с персонажем.
Ну прям скажем это не все из чего состоит игровой процесс) Фейт отдает контроль над окружением во многом в руки игрокам и оперирует скорее сюжетностью чем симуляцией реальности. *W формализует жанр и работу мастера. Microscope RPG — вообще про другое, настолько что некоторые спорят с тем что это можно называть ролевой игрой.
Ну и к слову есть системы где кубики не бросают))
Смысл в том что люди от этих игр получают сильно разные впечатления в куче разных важных аспектов)
Для меня редкий сеттинг представляет какую-либо ценность. Если не ограничиваться ролевыми мирами — сеттингов огромная куча, к тому же что-нибудь неординарное и интересное при желании можно придумать на коленке за полчаса до игры и потом развить в полноценный сеттинг. С системой я боюсь так не получится.
Я согласен с Егором что в идеале новая система несет в себе достаточно идей чтобы получить уникальный игровой опыт, но на деле даже в весьма заурядных клонах того же сторителлера можно найти достаточно свежих идей (которые можно потом куда-нить перенести).
Я бы сказал что больше всего я заинтересован в новых играх, то есть сеттинге с прикрученной к нему механикой (своей или хакнутой под него — не так важно, лишь бы справлялась) + материалы для игры. Очередной документ «посмотрите какой я придумал мир» без системы или хотя бы размышлений на тему «как в это играть» может быть весьма интересен, но не иметь для меня реальной ценности.
Видимо ты имеешь какое-то свое представление о разумной критике, дядь. Я вот тут хотел написать сначала что неплохо сначала человеку говорить что не нравится, а потом ставить минус, но походу с тобой это бесполезно, в ответ один нездоровый сарказм. Так что хрен с тобой, я умываю руки.
Большинство девушек с которыми я играл (кроме одного случая на конвенте) практически нке демонстрировали ничего из перечисленного. Самое смешное что пару вышеперечисленных черт встречал у игроков мужского пола) Ну и подобное поведение часто вижу на форумках, но там сложно определить кто какого пола и сколько ему лет)И вообще полно неадекватов.
При этом элементы оттуда замечательно работают в других системах))
В общем несмотря на всю прелесть идеи реальнок ее воплощение очень часто хоумрулится, так как многими признано не таким уж удобным и полезным для мастера)
Ну и к тому же купить книжку на группу мне никогда не казалось огромной проблемой, но тут настаивать не буду.
На мой отыгрышь система влияет очень сильно, и если она так себе — я просто баландаюсь в воздухе и треяю связь с персонажем.
Ну и к слову есть системы где кубики не бросают))
Смысл в том что люди от этих игр получают сильно разные впечатления в куче разных важных аспектов)
Я согласен с Егором что в идеале новая система несет в себе достаточно идей чтобы получить уникальный игровой опыт, но на деле даже в весьма заурядных клонах того же сторителлера можно найти достаточно свежих идей (которые можно потом куда-нить перенести).
Я бы сказал что больше всего я заинтересован в новых играх, то есть сеттинге с прикрученной к нему механикой (своей или хакнутой под него — не так важно, лишь бы справлялась) + материалы для игры. Очередной документ «посмотрите какой я придумал мир» без системы или хотя бы размышлений на тему «как в это играть» может быть весьма интересен, но не иметь для меня реальной ценности.