ИНРИНРЯ наносит ответный удар. Или что мы знаем об играх на русском языке?
Привет.
Меня Нейтан Зут, и у меня есть некоторые проблемы.
Когда-то давно, один чувак дал мне дозу индюшатины и сказил: «да брось, у нас вот весь район сидит на AW, и ничего. Нормально играют в DnD еще, ничего не затянет».
И я поверил, поиграл сессию или две по скайпу, почитал правила. В первый раз было тяжко, особенно на книге, чуть не стошнило, я еще потом думаю: «на хер мне такие головняки, пойду лучше дальше с пацанами по 3,5 накачу и домой».
Но первая индюшатинка шла бесплатно, грех снова не попробовать. Я закинулся потом еще DW, впечатления были получше, но все равно ничего особенного. Зато не подташнивало.
Хочу сказать, что к тому времени, я уже был потерянным человеком. Как уже упоминал, прочно раз в неделю заливал глаза 3,5 ДнД, иногда даже догонялись 2-шечкой, имел батарею миниатюр у стенки. 4-ку не трогали, как-то не по-пацански, в Благовещенске такого не одобряют.
Часто, играл в «Водолея». Я уже потом узнал, что «Водолея» гоняют как раз в таких вот маленьких городках, где больше зашириться нечем. Но тогда я спокойно создавал NoName экстрасентсов и гонялся за NoName экстрасенсами.
Я это к чему. Не было никаких причин для меня принимать инди-игры. Первый опыт был так себе, я не понимал, почему люди этим вообще занимаются.
А потом я наткнулся в одном переулке на парня, и тот сунул мне pdf знаете чего? Никотиновых девочек. И эта дрянь сорвала мне башню.
Тогда я понял, что такого затягивающего и болезненного в этом дерьме. Уже позже я впустил в свою жизнь еще более лютое вещество — Лавикандию. Это было началом конца.
Серьезно, я прошу прощения за столь затянутое вступление, но по другому был бы не тот эффект. Итак, меня зовут Нейтан Зут, и я хочу поговорить с вами о ролевых играх на русском языке.
Более того, я хочу чтобы и вы увидели ИНРИНРЯ с того ракурса, с которого я ее вижу и люблю. Я хочу чтобы мы сейчас сели и обсудили ролевые игры, написанные на русском языке и являющиеся по-настоящему независимыми. Ни от мнения массового читателя, ни от требования рынка.
Таких игр, к сожалению, не так много. Куда больше в ИНРИНРЯ хаков, сеттингов для уже готовых систем и прочего. Не могу сказать, что я (как игрок, ведущий и прости Господи автор)этому рад, однако некоторые проекты весьма достойны. Возможно, создать что-то на основе уже работающего каркаса намного проще. Возможно, иногда каркас и натянутый сверху сеттинг + пара взмахов напильником, превращаются в красивую и по-настоящему работающую игру. Более того, даже такой скептик как я с удовольствием играл в «Красную Землю» — а это было моим знакомством с «Savage World», а «Грань Вселенной» для меня стала одной из лучших инкарнация PbW. Так что такой подход в ИНРИНРЯ не просто имеет право на жизнь, он более или менее успешен, но самое главное — он рождает хорошие, годные и качественные продукты.
Именно поэтому, я так подробно и остановился на этих не совсем НРЯ среди ИНРИНРЯ.
Когда ИНРИНРЯ начала подавать признаки жизни? После «Эры Водолея», от которой принято в высшем обществе открещиваться? Или после «Мира Великого Дракона», который сейчас заимел новый красивый рульбук, и я даже думаю как-бы перенести свой генерик-сеттинг на эту механику?
Возможно, я сейчас получу каблуком по зубам, но я считаю что ИНРИНРЯ началась с «Кланвиля» и «Зайбацу». Не потому, что они были лучше или хуже, а потому что их авторы могли себе позволить то, что им нравиться, не пытаясь повторить чей-то успех.
В конце концов, когда у тебя есть выбор — использовать готовую систему и не получить за свое творчество денег, но быть свободным в реализации и задумке, или смешав GURPS и WoD сделать «Эру Водолея», лучше выбирать первое.
Ведь такие проекты как «Зайбацу» ориентировались в первую очередь на жанр, в котором они работали, и на идею. Готовая, уже работающая система, была для них неким спасательным жилетом — если не пытаться себя убить намеренно, утонуть было довольно сложно. Авторы взяли мир «ZAIBATSU: Roleplaying the Corporate Wars of the Future» Пола Элиота и превратили его в свой «Зайбацу», а чуть позже в «НКВД».
Именно это, на мой взгляд, и заложило фундамент российского инди. То, чему соответствуют и все последующие проекты dicelord-ов, и «Кланвиль» — каждая ролевая игра, должна представлять самостоятельную художественную ценность. Этот тезис, выдвинутый во время работы над АРРРГХЪ, сейчас есть на каждой wikie страничке, посвященной dicelord-ам.
Давайте сейчас остановимся и еще раз, вдумаемся в эти слова. Они чрезвычайно важны для ИНРИНРЯ и ее развития. и нам всем стоит работать над тем, чтобы наши игры соответствовали этому тезису. Каждая ролевая игра должна обладать собственной художественной ценностью.
Именно поэтому, вышедший на Fate Pax Psychosys был так холодно встречен, именно поэтому готовящаяся сейчас Сфинксом «Алая Буря» подает чертовски большие надежды. Разница в художественной ценности.
Именно поэтому, я до сих пор считаю «Кланвиль» одним из лучших российских проектов. Потому что, какой бы спорной ни был тематика, художественную ценность этого произведения вопросов не вызывает.
И простите за следующую картинку.
А сейчас вернемся в наше время. Помните, еще во вступлении, я упомянул «Лавикандию»? Сейчас я расскажу подробнее об этом достаточно известном на Имажинарии, и фактически не известном в тусовке проекте. Ведь именно «Лавикандия», а чуть позже и «Руританский роман», стали тем символом, которые стоит вознести на герб ИНРИНРЯ. Независимые и обладающие той самой, мать ее, художественной ценностью.
Что такое Лавикандия? Это игра, в которой рассказывается о мире разумных животных, похожем на некое утопическое азиатское царство прошлого. Что в ней такого хорошего? Утопичность, как манифест авторов и их желание видеть идеальное общество, да и вообще, весь описанный мир. Яркий, подчиняющийся своим внутренним законам, гармоничный и красивый. В чем-то, его можно сравнить с той же Blue Rose, именно благодаря этой утопичности. Что интересно, рай у каждого свой, и Дом Брэ не лезет со своим уставом к дому Фели. Прочтите «Лавикандию: Небо и Долг» и я уверен, вы захотите поселиться в этом прекрасном мире.
А еще, Лавикандия это система, которая чертовски хороша. Проста, интуитивна, абсолютно не симуляционна, и хороша. Как я когда-то говорил, система, механика игры, должна отражать сеттинг как гитарное соло отражает песню. Так вот, механика в Лавикандии это как соло на клавишных у симфо-металл групп. Она изящна и ненавязчива, она наливает вам чая и спрашивает: «Мы здесь не видим ничего плохого в словесках, но если вам сложно, в углу лежит костыль-дайс д6.» Механика элегантна и дружелюбна, как и мир игры.
Сейчас, после выпуска «Марс: Новый воздух», команда Лавикандии отчего-то молчит. Я очень переживаю и надеюсь у авторов еще остались силы на новые проекты. Но, рассмотрев внимательно один из самых ярких и интересных проектов в современной ИНРИНРЯ, вернемся к явлению в целом.
И спасибо Алине, за то что ее фотки разошлись по всему интернету, и я могу спокойно оформлять ими статью =3.
Итак, что же мы видим, глядя на ИНРИНРЯ сегодня? Множество проектов под западные системы, хаки и сеттинги, а также небольшой процент индюшатинки, игр, сделанных независимо от какой либо сторонней продукции. Все ли они отвечают требованию о самостоятельной художественной ценности?
К сожалению нет.
Чего мы ждем сейчас? Лично я, когда Witpun закончит «КультКота» а Сфинкс «Алую Бурю». Также, я жду от ИНРИНРЯ проектов уровня «Никотиновых девочек», или «Королевства Ничто». Возможно, чего-то большого и самостоятельного, но пока об этом еще рано говорить.
Нам чертовски нужны иди-игры, чтобы научиться создавать полностью законченные произведения, с самостоятельной художественной ценностью. Нам нужны авторы, которые могут работать и с кранчем и с флаффом. У нас уже есть некая планка — «Кланвиль» и «Лавикандия», «Красная Земля» и «Грань Вселенной», и мы уже можем делать хорошие, качественные игры.
Я бы просто хотел, чтобы эти игры были еще и независимыми и самостоятельными.
P.S. Мои вкусы и предпочтения, это только мои вкусы и предпочтения. Пожалуйста, не начинайте срачи вроде: «XXX сырым вышла», «YYY вообще отстой» и пр.
Меня Нейтан Зут, и у меня есть некоторые проблемы.
Когда-то давно, один чувак дал мне дозу индюшатины и сказил: «да брось, у нас вот весь район сидит на AW, и ничего. Нормально играют в DnD еще, ничего не затянет».
И я поверил, поиграл сессию или две по скайпу, почитал правила. В первый раз было тяжко, особенно на книге, чуть не стошнило, я еще потом думаю: «на хер мне такие головняки, пойду лучше дальше с пацанами по 3,5 накачу и домой».
Но первая индюшатинка шла бесплатно, грех снова не попробовать. Я закинулся потом еще DW, впечатления были получше, но все равно ничего особенного. Зато не подташнивало.
Хочу сказать, что к тому времени, я уже был потерянным человеком. Как уже упоминал, прочно раз в неделю заливал глаза 3,5 ДнД, иногда даже догонялись 2-шечкой, имел батарею миниатюр у стенки. 4-ку не трогали, как-то не по-пацански, в Благовещенске такого не одобряют.
Часто, играл в «Водолея». Я уже потом узнал, что «Водолея» гоняют как раз в таких вот маленьких городках, где больше зашириться нечем. Но тогда я спокойно создавал NoName экстрасентсов и гонялся за NoName экстрасенсами.
Я это к чему. Не было никаких причин для меня принимать инди-игры. Первый опыт был так себе, я не понимал, почему люди этим вообще занимаются.
А потом я наткнулся в одном переулке на парня, и тот сунул мне pdf знаете чего? Никотиновых девочек. И эта дрянь сорвала мне башню.
Тогда я понял, что такого затягивающего и болезненного в этом дерьме. Уже позже я впустил в свою жизнь еще более лютое вещество — Лавикандию. Это было началом конца.
Серьезно, я прошу прощения за столь затянутое вступление, но по другому был бы не тот эффект. Итак, меня зовут Нейтан Зут, и я хочу поговорить с вами о ролевых играх на русском языке.
Более того, я хочу чтобы и вы увидели ИНРИНРЯ с того ракурса, с которого я ее вижу и люблю. Я хочу чтобы мы сейчас сели и обсудили ролевые игры, написанные на русском языке и являющиеся по-настоящему независимыми. Ни от мнения массового читателя, ни от требования рынка.
Таких игр, к сожалению, не так много. Куда больше в ИНРИНРЯ хаков, сеттингов для уже готовых систем и прочего. Не могу сказать, что я (как игрок, ведущий и прости Господи автор)этому рад, однако некоторые проекты весьма достойны. Возможно, создать что-то на основе уже работающего каркаса намного проще. Возможно, иногда каркас и натянутый сверху сеттинг + пара взмахов напильником, превращаются в красивую и по-настоящему работающую игру. Более того, даже такой скептик как я с удовольствием играл в «Красную Землю» — а это было моим знакомством с «Savage World», а «Грань Вселенной» для меня стала одной из лучших инкарнация PbW. Так что такой подход в ИНРИНРЯ не просто имеет право на жизнь, он более или менее успешен, но самое главное — он рождает хорошие, годные и качественные продукты.
Именно поэтому, я так подробно и остановился на этих не совсем НРЯ среди ИНРИНРЯ.
Когда ИНРИНРЯ начала подавать признаки жизни? После «Эры Водолея», от которой принято в высшем обществе открещиваться? Или после «Мира Великого Дракона», который сейчас заимел новый красивый рульбук, и я даже думаю как-бы перенести свой генерик-сеттинг на эту механику?
Возможно, я сейчас получу каблуком по зубам, но я считаю что ИНРИНРЯ началась с «Кланвиля» и «Зайбацу». Не потому, что они были лучше или хуже, а потому что их авторы могли себе позволить то, что им нравиться, не пытаясь повторить чей-то успех.
В конце концов, когда у тебя есть выбор — использовать готовую систему и не получить за свое творчество денег, но быть свободным в реализации и задумке, или смешав GURPS и WoD сделать «Эру Водолея», лучше выбирать первое.
Ведь такие проекты как «Зайбацу» ориентировались в первую очередь на жанр, в котором они работали, и на идею. Готовая, уже работающая система, была для них неким спасательным жилетом — если не пытаться себя убить намеренно, утонуть было довольно сложно. Авторы взяли мир «ZAIBATSU: Roleplaying the Corporate Wars of the Future» Пола Элиота и превратили его в свой «Зайбацу», а чуть позже в «НКВД».
Именно это, на мой взгляд, и заложило фундамент российского инди. То, чему соответствуют и все последующие проекты dicelord-ов, и «Кланвиль» — каждая ролевая игра, должна представлять самостоятельную художественную ценность. Этот тезис, выдвинутый во время работы над АРРРГХЪ, сейчас есть на каждой wikie страничке, посвященной dicelord-ам.
Давайте сейчас остановимся и еще раз, вдумаемся в эти слова. Они чрезвычайно важны для ИНРИНРЯ и ее развития. и нам всем стоит работать над тем, чтобы наши игры соответствовали этому тезису. Каждая ролевая игра должна обладать собственной художественной ценностью.
Именно поэтому, вышедший на Fate Pax Psychosys был так холодно встречен, именно поэтому готовящаяся сейчас Сфинксом «Алая Буря» подает чертовски большие надежды. Разница в художественной ценности.
Именно поэтому, я до сих пор считаю «Кланвиль» одним из лучших российских проектов. Потому что, какой бы спорной ни был тематика, художественную ценность этого произведения вопросов не вызывает.
И простите за следующую картинку.
А сейчас вернемся в наше время. Помните, еще во вступлении, я упомянул «Лавикандию»? Сейчас я расскажу подробнее об этом достаточно известном на Имажинарии, и фактически не известном в тусовке проекте. Ведь именно «Лавикандия», а чуть позже и «Руританский роман», стали тем символом, которые стоит вознести на герб ИНРИНРЯ. Независимые и обладающие той самой, мать ее, художественной ценностью.
Что такое Лавикандия? Это игра, в которой рассказывается о мире разумных животных, похожем на некое утопическое азиатское царство прошлого. Что в ней такого хорошего? Утопичность, как манифест авторов и их желание видеть идеальное общество, да и вообще, весь описанный мир. Яркий, подчиняющийся своим внутренним законам, гармоничный и красивый. В чем-то, его можно сравнить с той же Blue Rose, именно благодаря этой утопичности. Что интересно, рай у каждого свой, и Дом Брэ не лезет со своим уставом к дому Фели. Прочтите «Лавикандию: Небо и Долг» и я уверен, вы захотите поселиться в этом прекрасном мире.
А еще, Лавикандия это система, которая чертовски хороша. Проста, интуитивна, абсолютно не симуляционна, и хороша. Как я когда-то говорил, система, механика игры, должна отражать сеттинг как гитарное соло отражает песню. Так вот, механика в Лавикандии это как соло на клавишных у симфо-металл групп. Она изящна и ненавязчива, она наливает вам чая и спрашивает: «Мы здесь не видим ничего плохого в словесках, но если вам сложно, в углу лежит костыль-дайс д6.» Механика элегантна и дружелюбна, как и мир игры.
Сейчас, после выпуска «Марс: Новый воздух», команда Лавикандии отчего-то молчит. Я очень переживаю и надеюсь у авторов еще остались силы на новые проекты. Но, рассмотрев внимательно один из самых ярких и интересных проектов в современной ИНРИНРЯ, вернемся к явлению в целом.
И спасибо Алине, за то что ее фотки разошлись по всему интернету, и я могу спокойно оформлять ими статью =3.
Итак, что же мы видим, глядя на ИНРИНРЯ сегодня? Множество проектов под западные системы, хаки и сеттинги, а также небольшой процент индюшатинки, игр, сделанных независимо от какой либо сторонней продукции. Все ли они отвечают требованию о самостоятельной художественной ценности?
К сожалению нет.
Чего мы ждем сейчас? Лично я, когда Witpun закончит «КультКота» а Сфинкс «Алую Бурю». Также, я жду от ИНРИНРЯ проектов уровня «Никотиновых девочек», или «Королевства Ничто». Возможно, чего-то большого и самостоятельного, но пока об этом еще рано говорить.
Нам чертовски нужны иди-игры, чтобы научиться создавать полностью законченные произведения, с самостоятельной художественной ценностью. Нам нужны авторы, которые могут работать и с кранчем и с флаффом. У нас уже есть некая планка — «Кланвиль» и «Лавикандия», «Красная Земля» и «Грань Вселенной», и мы уже можем делать хорошие, качественные игры.
Я бы просто хотел, чтобы эти игры были еще и независимыми и самостоятельными.
P.S. Мои вкусы и предпочтения, это только мои вкусы и предпочтения. Пожалуйста, не начинайте срачи вроде: «XXX сырым вышла», «YYY вообще отстой» и пр.
153 комментария
Без оглядки ни на что у нас сделано 90% русскоязычной продукции. А что она вся хак на мир тьмы — так это потому что люди ничего, кроме мира тьмы (AD&D, GURPS 3ed) не видели и видеть не хотят — они же независимые ни от кого авторы.
Я не знаю, что там написано на каждой wiki-страничке, но в блоге дайслордов разных авторов регулярно ругают именно за отсутствие понимания потребностей потребителя и выдачу отходов своего обвм за продукт.
Самобытность, попытка создать нечто новое — безусловное хорошее начало. Другое дело, что этому начало требуется еще и качественное продолжение.
Вся мировая культура состоит из цитат, ну. Проблемы того же пакса — они не в заимствованиях из WoD'а (они там достаточно общие, что бы считаться просто «популярными жанровыми ходами», кстати), а в реализации, в основном. На ровно том же материале, с ровно (ну, м.б. почти ровно) тем же сеттингом можно было сделать гораздо более удачную игру, просто по-другому написав рулбук, более удачно сломав фэйт и т.д.
Два чаю.
Блин, да. И я сомневаюсь, черт возьми, что Пол Сэги писал Nicotine Girls чтобы выебнуться! То же самое с «Лавикандией» и «Кланвилем».
Ага. Вот только кто-то играет каверы, а кто-то пишет новую музыку, хотя нот все еще семь.
Во-вторых, что твой текст, если не призыв делать «чтобы выебнуться»? Делать, что бы быть независимыми и немейнстримными, и плевать на то, кому это вообще нужно?
Ну, вообще даже про пишущих своё в музыкальной критики довольно часто говорят «заметно влияние позднего Луи Армстронга», или что-нибудь в таком духе. Даже делающий не-кавер от чего-то отталкивается и что-то принимает за пример «качественного» и «удачного».
Да, я об этом не говорю, нот все еще семь. Но можно отталкиваться, быть под влиянием, а можно делать то же самое в n-ый раз.
Очень жаль, что так выглядит со стороны ((
Другое дело, что Savage справляется ровно с тем кругом задач, что подчеркивали истерность, приключенческость и пр.
Ну так-то в КЗ механики и всяких опций ещё дофига сверху. А
аспектыотпечатки так вообще в SaWo нигде больше не встречаются.Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика
на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?Лучше для кого?
И да, мысль не очевидная.
Потому что это уже новое, уже опыт, уже попытка.
Объективности ради — «Красная Земля» создавалась для тех же, в целом, вещей, что и DeadLands, и здесь общественность права — SavageWorld подошла.
Для американцев? о_О
Жанровое наполнение здесь первично.
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
Когда я играл в «Красные Земли», я играл в классический истерн с магией. Водили мне это так. Это было весело и приключенисто, это было как «Дедландс в России», в самом лучшем смысле этой фразы.
D&D часто про «банду харизматичных отморозков», деданды часто про «банду харизматичных отморозков» => Дедланды клон D&D (или наоборот?)Вообще, другой классик замечал — «у искусства есть два самых страшных врага. Ремесленник, лишённый искры таланта, и талант, полный презрения к ремеслу». В нашем случае это будут механический заимствователь готовых решений для шаблонных идей, и любитель делать самобытные велосипеды, не изучив готовые решения (и не поняв, почему они именно таковы).
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Я просто сказал, что можно делать и свое. У нас тут в ИНРИНРЯ это выходит. Система «Руритании» замечательна в своей простоте.
Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.
То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.
Нет, я считаю что «КЗ» хороша такой, какой она есть. Она отлично легла на SW.
Но каждый конкретный случай конкретен.
На какой системе хорошо бы жила «Руритания», если бы не простая и элегантная, предложенная авторами?
Смотрите, Кланвиль и Пакс Психозис, примеры когда игра плохо использует выбранную систему. При том, что Кланвиль мне очень нравится.
Но все же.
Как вы думаете, потратив несколько лет на разработку систему, отвечающей на вопросы игры, жанрово и механически, сделали бы эти люди более качественный проект?
Я считаю что да.
а) Это новое не должно быть бесполезным, а то в лучшем случае окажется некой блестяшкой никому не нужной, даже если не раздражающей.
б) Для того чтоб создать что-то новое нужно иметь хорошее представление о «старом». Иначе рискуешь создать что-то хорошо забытое, и забытое по хорошей причине)
Не было бы эпатажа и вздохов публики по поводу «о-боже-спорной» тематики, никто бы и внимания не обратил. Не на что.
Позязя.
Powered by *W?) Почему не PbtA?)
Многие особенности и недостатки.
Потому что у меня дуршлаг в голове, и я не правильно запомнил название Х)
P.S. И я не хочу таких тегов на моей Имажинарии.
а) сделать ее неиграбельной сложней чем свою поделку
б) возможный интерес покупателя и фидбек — больше…
А еще просто и банально, работая над чужими наработками учишься думать как дизайнер.
У меня сложилось впечатление, что статью понимают не как: «смотрите у нас есть отличные самостоятельные продукты, мы можем, давайте продолжать», а «смотрите, не самостоятельные продукты отстой». Если так, то я должен извиниться, причем в первую очередь перед авторами хороших хаков и сеттингов, потому что они и впрямь делают качественные штуки.
А вот тут не соглашусь. Точнее, соглашусь частично. С первым да, ты в большинстве случаев прав. Но во всех приведенных мною примерерах, авторы, как мне кажется, прекрасно понимали КАК работает их механика и какие проблемы она решает.
«Никотиновых девочек» только водил.
На «Лавикандию», к сожалению, не нашел игроков пока.
Но «лавикандцы» тоже очень хороши.
И команда штормтауэр радует. Королая Лабиринты и Минотавры переводит упорно и уверенно.
Грешен, не знаком.
Знаменитый автор нашумевшей «Твистед Терры» же. Как можно пропустить/забыть.
Кстати, сам Джошуа Сойер, который всё это придумал, участвовал в разработке Альфа Протокола, где попытка пнуть священные коровы (и что хуже всего — ещё и откровенно мне непонятные и от того неинтересные) поставленна на промышленную основу. И это символизирует.
Не знаю, что за эффект должно добавлять вступление (имхо, имеющегося и так хватает), но общее выражение среды chan-ов (мне так показалось, поправьте, если ошиблась), конкретно — о «пацанчиках», тематика веществ… И к самой статье не слишком подходит, и вообще уместно не всегда.
А по сути — ребята выше сказали. Возможно, неудачное противопоставление ввело читателей в заблуждение относительно твоего мнения и призывов.
В той же лавикандии мало того что мир жестко очерчен и авторы не приветствовали его изменений так еще он был чертовски далек от восприятия среднего игрока. Я уверен если бы они попытались сделать лавикандию в рамках например Священной римской империи то она стала бы гораздо интереснее среднему игроку но проиграла бы по степени оригинальности в сравнении с таким то восточным колоритом(в котором еще к тому же совершенно отсутствует внутрений конфликт в любой форме). Хотя единственная НРИ которая на моей памяти эксплуатировала тему Священной римской империи это вархаммер фентези.
«Будем играть во что-то вроде Файерфлай, но в оригинальной вселенной», уже создает некоторое понимание и ожидание. В тоже время, играть в май литл пони, не зная первоисточника, уже проблема(впрочем, даже зная первоисточник, по моему проблема:) Я плохо себе представляю, если честно… )
Хотя, наверное, под дженерик фэнтези понимают что-то совсем другое…
Я, например, уже джва года жду приличный сеттинг-славяник фентези.
Кричал на площади Илья
А люди шли не глядя мимо
но каждый думал а давай.
Вот, же блин, налетели на тебя. Нейтан, ты, на самом деле, все очень правильно говоришь. Ну или это я так думаю, потому что сам всеми конечностями за увеличение количества русскоязычного ролевого контента. Любого, жемчужины можно потом самостоятельно выбрать, а потом и естественный отбор включится. Вот только, мне кажется, ты не с того начинаешь. Ты хочешь сразу плодов, а у нас еще земля не пахана и не удобрена. Не зря первое «и» в ИНРИНРЯ — это индустрия. И собственно индустрии у нас сейчас нет. Нет толпы ролевиков в каждом Мухосранске, чтобы местный мухосранский гений, придумавший свою систему, сеттинг или что-то еще, мог легко найти с кем все это потестить, и кто бы ему сказал, где баян, где уныло, а где здорово. Нет нормального доступа к 90% существующих сейчас продуктов, просто потому что они неизвестны, и прорекламировать их некому. А без начитывания килобайтов уже существующих текстов, внезапно, очень сложно создать что-то оригинальное. Конвенты, слава богам, вроде уже есть, но они пока очень локальные, исключительно русские.
В общем, к чему я это веду. Чтобы появилась ИНРИНРЯ, надо не вдохновлять творцов на написание оригинальных материалов, а помогать в развитии индустрии. То есть, на данный момент, как я понимаю, двум человекам и еще одной команде из трех человек — и это на всю Россию. Ну еще, студия черных гномов на подходе, они, вроде, тоже имеют какую-то экономическую программу. И, кстати, чтобы помочь в развитии индустрии, даже не обязательно покупать у них что-то, клиенты у них, как я понимаю, уже есть. Надо создавать штуки, которые они могут продать. То есть те самые приключения под савагу и гумшу, хаки апокалипсиса и прочие коммерчески привлекательные штуки. И вот когда у нас будут свои волшебники побережья и свои белые волки, когда в каждом поселке городского типа будет своя берлога гиков, тогда ИНРИНРЯ встанет с колен, нанесет ответный удар и сделает еще много полагающихся в такой ситуации пафосных действий.
Мне в принципе нечего добавить к твоему сообщению, ты и так все сказал)
Правда, я все же считаю что нам нужны проекты вроде «Лавикандии» в куда большей степени, чем коммерчески привлекательные, но это уже только мое мнение.
А помогать другим проектам проектам, да, это правильно и необходимо. Но собственно, Имажинария с этим справляется — привлекает, оповещает, находит людей.
Так что все достаточно хорошо.
P.S. И я на 100% считаю, что начитывать килобайты проектов это нужно и необходимо. Оригинальность ведь из ничего не возьмется, на нее нужно работать. Но эту мысль нужно развивать отдельно.
P.S. У Арриса кончились таблетки от здорового образа жизни :(
Не так давно обсуждал в скайпе забавную ситуацию. Как-то давным-давно я читал востороженные отзывы на Firefly, где автор восторгался тем что это одновременно вестерн и космоопера. Учитывая что и к тому и к другому я отношусь без энтузиазма, моя реакция была вида «вестерн? Космоопера? Чё за бред?», а сам сеттинг был расценен как не стоящий внимания. Ровно до тех пор пока я не посмотрел одноимённый фильм. А как посмотрел — понял, что это может быть очень интересно. И стал если не фанатом, то симпатизирующим.
Та же самая ситуация с ролевыми. Реклама продукта как «вещи в себе», без примеров применения — это не рекалама, а антиреклама. Представьте себе что таким образом будут рекламировать те же IT решения. 1С станет скучной программистской песочницей с непонятно зачем переведенным промтом Бейсиком, а какая-нибудь яблопродукция — вообще куском пластика для понтов. Каковыми они, в общем-то и являются. Поэтому упор идёт, главным образом, на рекламу мечты о удачном применении, а не самой вещи. Именно для этого на продуктах рисуют образцы сервировки (для которой надо обладать прямыми руками), на постерах — счастливых пользователей (а не задолбавшегося админа) и т.д.
То же самое не в меньшей степени применимо к уже названному за редкими исключениями.
НКВД. Классно, колоритно, но как в это играть вообще? Авиаторские очки, катана и возможность играть пионером есть, а примерного модуля нет. Там вообще много чего нет. Я как-то представил во что я буду по этому играть и так и не представил. Ну кроме очевидного пересказа Silent Storm с прикрученной кастовалкой и бОльшим количеством классов.
«Никотиновые девочки». Ну я могу почитать rpg.wikia, ну ок, «короткая ролевая система от Пола Сэги про малообеспеченных девочек-подростков, ищущих счастья.», ясно-понятно. Но нет описания партии чтобы я мог сделать что-то своё хотя бы по аналогии «я бы лучше сделал». Firefly в чистом виде. То же самое можно сказать о других инди, которые без примеров того
на сколько процентовкак это может улучшитьотыгрышмою типичную сессию выглядят для меня как странное и непонятное чудачество уровня «а давайте в Тёмную Ересь орками поиграем!». То есть прикольно, но на любителя, при том этих любителей ещё не только откуда-то надо брать, но для начала определиться с вопросом «а оно мне вообще надо?».Наша индустрия давно уже перешла уровень когда мастер может что-то стоящее написать. Теперь ей пора бы перейти на уровень, когда он может провести по этому всему интересную игру, и грамотно об этом рассказать.
блядскихне относящихся к посту изображений?Люди не склонны дочитывать до конца тексты больше трех абзацев. Люди не любят, когда идет сплошная стена текста. Для этого, написанное нужно разбавлять.
люди измельчалине наблюдаемые в посте заголовки и отступы прекрасно справляются с задачей.О времена, о нравы.
Ну и все упирается в деньги, конечно. Будет покупатель — будет и продавец.
Ну и все упирается в деньги, конечно. Будет покупатель — будет и продавец.
К чему это я: есть и люди, которые получают лулзы от придуамывания и изучения новых систем.
Не говоря уж о том, что 99% (цифра из головы) «тысяч систем» — уберлегковесные из разряда «играй в словеску, но иногда бросай кубик» для автора и его 3 друзей или еще
одна модель каменного топораодна «улучшенная» версия АДнД/ДнД 3.5.А 99% из тысяч сеттингов — фэнтезийные хартбрейкеры, в которые будет играть автор и его 3 друга или общий набросок а-ля «сеттинг одной строчкой»/«ванталосеттинг», на который для приведения его в играбельный вид надо потратить не меньше времени чем на создание своего сеттинга с нуля.
Именно та причина, по которой больше систем не нужно.
Именно та причина, по которой хороших, проработанных сеттингов нужно больше.
Ну и к слову есть системы где кубики не бросают))
Смысл в том что люди от этих игр получают сильно разные впечатления в куче разных важных аспектов)
Микроскоп действительно про другое. И дело тут не в механике.
На мой отыгрышь система влияет очень сильно, и если она так себе — я просто баландаюсь в воздухе и треяю связь с персонажем.
сейчасвсегда народ любил сделать систему, которая позволяет, а не помогает и на этом остановиться.Не нужны — без вопросов, тебе не нужны, мне нужны.)
Сэр, вы мой герой.
Я согласен с Егором что в идеале новая система несет в себе достаточно идей чтобы получить уникальный игровой опыт, но на деле даже в весьма заурядных клонах того же сторителлера можно найти достаточно свежих идей (которые можно потом куда-нить перенести).
Я бы сказал что больше всего я заинтересован в новых играх, то есть сеттинге с прикрученной к нему механикой (своей или хакнутой под него — не так важно, лишь бы справлялась) + материалы для игры. Очередной документ «посмотрите какой я придумал мир» без системы или хотя бы размышлений на тему «как в это играть» может быть весьма интересен, но не иметь для меня реальной ценности.
Например, я уже который год собираюсь написать свой сеттинг, но каждый раз упираюсь в вопрос: а какую систему я буду использовать?
Фейт? Не моё, очень сильно не моё.
Савага? Тут меня не устраивает цена книги правил.
ДнД 3.5? Слишком много наворотов.
ГУРПС? Я его даже читать не могу-- нелюбовь с первого взгляда.
AGE? Много дырок, к тому же её мало кто знает.
Единственное, что меня более-менее устраивает-- это true d20. Либо это, либо пилить что-то своё.
Ну и к тому же купить книжку на группу мне никогда не казалось огромной проблемой, но тут настаивать не буду.
У меня самой савага есть, если что. Как мёртвые земли (только в электронном виде, правда).
Но чтобы эти надежды стали чем-то осязаемым, нужно прилепить задницу к стулу и работать над ними. А для того, чтобы начинать работу, нужно продумать всякие мелочи типа «а где я возьму время?», «а сколько я вложу в это денег?», «а какую систему мне использовать?».
А еще, совсем недавно был выложен сэттинго незовисимый костяк системы Грани Вселенной с напутствием «Используйте и перепиливайте как хотите подо что хотите, я буду только рад». Мб тебе ее посмотреть?
Грань Вселенной это случайно не по Твистед Терре? Потому что в неё я не врубилась. Просто не врубилась (
Есть, конечно, ещё МВД. Но он как-то… Без изюминки, что ли. Хотя он вариант, конечно.
Грань Вселенной — сцаф-фай, изначально делался на Саваге, сейчас развивается ответвление на *В — «ГВ.Фронтир». По осени будет 2ая редакция.
Про «как жить» я бы действительно запилил хак AW, но не нравится, так не нравится (хотя я не очень понимаю, как и чем может не нравится принцип ходов). К тому же, это непростая задача. Но можно попробовать просто взять The Shadow of Yesterday с небольшими переделками. Оно ведь и так уже практически про мутантов, выживающих на апокалипсических развалинах сгинувшей магоимперии. ;)
Садишься, открываешь текстовый редактор и ебашишь, ебашишь, ебашишь блять, пока не получится. Когда есть время, тогда садишься, деньги тебе на хер туда вкладывать, ты ебашь, не задай вопросов лишних и ебашь.
Вот тогда все будет хорошо.
P.S. А описанный тобой ванталосеттинг хорош. Очень даже. Прям даже захотелось поиграть.
ПС.KeylSunders -у привет)
А вообще — точно так же. Нам нужны свои системы, нам нужно меньше переводных игр, нам нужны идеи и их реализация.
Как уже кто-то сказал, чем больше 90% дерьма, тем больше 10% годных вещей.
И да. Некоторые отличные идеи из VTNL, вроде «визит-пойнтов» я утащил и планирую использовать дальше ^_^
Зачем?
Вопросы же качественного издания и прочего… Вот, игра-вокруг-которой-было-столько-шума-недавно весьма неплохой пример, что даже сейчас можно издавать и оформлять игры неплохо, и это вопрос не связанный с содержимым. Причины неуспеха там будут другие.