Кстати, европейский феодализм характеризуется наличием трех сословий, а не двух. Священничество - это отдельное сословие, а не разновиднось дворянства.
То есть ситуации "вокруг нас сплошные опасности, и мы должны бороться или погибнуть" нет? Дело в том, что агрессивные государства бывают таковыми до определенного предела. После того, как они замиряют или уничтожаю все, что может им угрожать, они сосредотачиваются на освоении и внутреннем развитии, наживают богатство, обрастаю жиром и теряют всякое желание рисковать. Чтобы этот естественный ход событий преломить нужны дополнительные факторы.
Например, опасности невозможно устранить полностью, только заглушить на время, как в Dragon Age. Или у нас есть хорошо охраняемая база, но за ее пределы мы сунуться можем только большой ценой. Или у нас такая рождаемость, что мы обязаны периодически отправлять часть населения в расход, чтобы не помереть с голода, как у вархаммеровских скавенов.
Либо есть вариант, при котором агрессивность и желание завоевывать "зашита" в весь вид (орки всегда злые, даже если ребенка отдать на воспитание эльфам). Тогда задача правительства будет в том, чтобы ограничивать желание народа постоянно воевать и убиваться на этом. Но такую мотивацию нужно объяснять каким-нибудь итсмеджиком.
1) Тогда должна быть не экспансия, т.е. завоевание территории с целью удержания и освоения, а набеги с целью "поэкспиться".
2) В таких условиях посыл про "разрушение рулит, созидание отстой" никак не вырисовывается. Должен быть прямо противоположный посыл. Мой дом - моя крепость. И развитие должно быть направлено на то, чтобы тебе не причиняли вреда, а не на то, чтобы приченять вред другим. А уж про набеги с тратой нужных дома ресурсов вообще становятся сущим расточительством.
1) Какой интерес у Королевства в завоевании более холодных миров? Или экспансия идет только в равные по температуре и более горячие?
2) Я правильно понимаю, что все взаимоотношения в Королевстве крутятся вокруг личного количества магической силы, причем силы в "боевом" варианте? (И, скажем, дебат двух художников решается тем, кто первым заставит руки соперника завязаться морским узлом.)
Эээ, а какие функции у правителя? Он каждодневно управляет королевством или работает палочкой-выручалочкой на случай вторжения и отправляет нужные церимонии? Если второе, но да, его можно запрограммировать на самопожертвование. Если первое, то, ИМХО, ему должны внушать несколько другие установки в жизни. Не сдавайся, уничтожай врагов, следи за чиновниками и т.п.
Ладно, пока что это сугубо теоретизирование. Идея, безусловно, интересная. Буду следить. И удачи.
Если правтиели - люди, то ничто человеческое им должно быть не чуждо. Например, желание пожить подольше, а не делать сэпукку в качестве подарка сыну на день рожденья. Особенно если учесть, что никто не может их к этому принудить.
Просто все эти рассуждения про магические акты рождения и торжественные церемонии - это прекрасно ровно до тех пор, пока не пытаешься представить себя на месте правителя. Вот я такой красивый и всемогущий и бессмертный. Все трудности переборол. Правлю империей. И вдруг мне предлагают всем этим пожертвовать ради малолетки, которому до моего уровня еще расти и расти. Даже если мой долг перевешивает природный эгоизм, самоубийство выглядит нелогичным.
Особенности существования в Хрустальном Королевстве такие, что мораль его аборигенов развивалась в совершенно ином ключе, чем наша "обобщенно-западная". Я во второй части расскажу про это дело.
Проблема главных героев с отличной от нашей моралью в том, что они не интересны большинству читателей, потому что соотносить себя с таким героем не легче, чем с разумной гусеницей-псиоником. Как у Лема - человеку интересен только человек.
А смена бессмертных правителей как происходит? От старости? Тогда будет дурная ситуация, в которой короли ходят парами: Первый рожает наследника в молодости и с ним вместе доживает до старости. Наследник, став королем, спешно рожает своего наследника, пока еще может, и тот занимает трон весьма молодым. И снова рожает наследника в молодости. Как-то по-дурацки выглядит, ИМХО.
Не совсем. Единственный случай, когда модификаторы к дистанционной атаке зависят от цели, а не от обстановки - это Dodge. А вот в ближнем бою оценить то, насколько высокое парирование, невозможно, пока не попоробуешь на практике. Это накладывает отпечаток на выбор действий игроками.
ИМХО, даже если текст - это не заготовка под ответ человеку со стороны на вопрос "зачем эти ваши РИ нужны", а, скажем так, документ для внутреннего пользования, ту же мысль можно было бы донести более простым языком и заметно короче. Как минимум это позволит расширит круг обсуждающих, включив в него тех, кто не говорит на этом искусствоведческом хай спике.
Тезис про потенциал развития РИ как перспективной формы творчества мне кажется верным. Но нельзя упускать и явные ограничения этой формы. Например, на число участников в игре - и это в век ММОРПГ!
Ну и я лично сомневаюсь в том, что в РИ-сообществе, особенно в его русскоговорящей части, есть внутренний запрос на подобного рода рефлексию. Рано-с.
Хотите высокую смертность, но не постоянную потерю персонажей - водите по сеттингу, где смерть - лишь временная неприятность. А уж как именно это реализуется (магическое воскрешение, запись личности из бекапа на новое тело, временная смерть, как в "Горце") - дело второе.
А зачем с ними бороться? Нужно их собирать в одном месте и [strike]пускать пароход ко дну[/strike] водить модули с большим количеством боевок. Данжн кроул.
Кстати, европейский феодализм характеризуется наличием трех сословий, а не двух. Священничество - это отдельное сословие, а не разновиднось дворянства.
Например, опасности невозможно устранить полностью, только заглушить на время, как в Dragon Age. Или у нас есть хорошо охраняемая база, но за ее пределы мы сунуться можем только большой ценой. Или у нас такая рождаемость, что мы обязаны периодически отправлять часть населения в расход, чтобы не помереть с голода, как у вархаммеровских скавенов.
Либо есть вариант, при котором агрессивность и желание завоевывать "зашита" в весь вид (орки всегда злые, даже если ребенка отдать на воспитание эльфам). Тогда задача правительства будет в том, чтобы ограничивать желание народа постоянно воевать и убиваться на этом. Но такую мотивацию нужно объяснять каким-нибудь итсмеджиком.
2) В таких условиях посыл про "разрушение рулит, созидание отстой" никак не вырисовывается. Должен быть прямо противоположный посыл. Мой дом - моя крепость. И развитие должно быть направлено на то, чтобы тебе не причиняли вреда, а не на то, чтобы приченять вред другим. А уж про набеги с тратой нужных дома ресурсов вообще становятся сущим расточительством.
2) Я правильно понимаю, что все взаимоотношения в Королевстве крутятся вокруг личного количества магической силы, причем силы в "боевом" варианте? (И, скажем, дебат двух художников решается тем, кто первым заставит руки соперника завязаться морским узлом.)
Ладно, пока что это сугубо теоретизирование. Идея, безусловно, интересная. Буду следить. И удачи.
Просто все эти рассуждения про магические акты рождения и торжественные церемонии - это прекрасно ровно до тех пор, пока не пытаешься представить себя на месте правителя. Вот я такой красивый и всемогущий и бессмертный. Все трудности переборол. Правлю империей. И вдруг мне предлагают всем этим пожертвовать ради малолетки, которому до моего уровня еще расти и расти. Даже если мой долг перевешивает природный эгоизм, самоубийство выглядит нелогичным.
Проблема главных героев с отличной от нашей моралью в том, что они не интересны большинству читателей, потому что соотносить себя с таким героем не легче, чем с разумной гусеницей-псиоником. Как у Лема - человеку интересен только человек.
К тому же как очень злой ДМ я придерживаюсь принципа "следите сами за своими бонусами в бою, если хотите, чтобы они работали".
Бросок + модификаторы - парирование сравниваем с 4.
и
Бросок + мотификаторы сравниваем с парированием.
Второе арифметически проще.
ИМХО, даже если текст - это не заготовка под ответ человеку со стороны на вопрос "зачем эти ваши РИ нужны", а, скажем так, документ для внутреннего пользования, ту же мысль можно было бы донести более простым языком и заметно короче. Как минимум это позволит расширит круг обсуждающих, включив в него тех, кто не говорит на этом искусствоведческом хай спике.
Тезис про потенциал развития РИ как перспективной формы творчества мне кажется верным. Но нельзя упускать и явные ограничения этой формы. Например, на число участников в игре - и это в век ММОРПГ!
Ну и я лично сомневаюсь в том, что в РИ-сообществе, особенно в его русскоговорящей части, есть внутренний запрос на подобного рода рефлексию. Рано-с.