Last Oracle

Конструкция для словески:
Существует некий мир, где основная проблема и главный конфликт — это фактор судьбы. Приведу зарисовку из одного Антуража для моей системы в качестве примера:
"… В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу. Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок — что есть Знак Зодиака, каково его истинное предназначение и возможно ли переписать свое предназначение. Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому дает безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства. ..."

Собственно мир может быть и не магическим, да и вообще любым, главный момент — у общества имеются претензии к предназначению, кто-то с этим пытается разобраться и решить этот вопрос.
Развиваем мысль дальше — нас интересует момент, когда исследования этого вопроса в истории игрового мира привели к следующему однозначному ответу: «во всем виноваты оракулы», «уничтожишь гадалку — уничтожишь проблему», «без предсказателей судьба не существует».
Здесь мы подходим непосредственно к модели по которой можно сделать словеску, используются ли в ней какие-то броски это уже не столь существенно, как сама конструкция:
Персонажи игроков оказываются втянуты в историю с Последним Оракулом, которого все вокруг хотят найти и уничтожить. Персонажи — люди пострадавшие от фатума, просто фанатики новой идеи улучшения жизни или служащие в организации которая имеет целью зачистить предсказателей. Соль в том, что один из игроков как раз и является Последним Оракулом и вся нить сюжета основывается на его поведении и репликах. Мастер в начале игры выбирает того, кто будет таким персонажем втайне от игроков и ведет линию сюжета учитывая какие-то действия выбранного персонажа, но действует довольно тонко, ведь как только этого персонажа вычислят, то его скорее всего убьют и судьба, которую олицетворяет в данном случае мастер, исчезнет. Не каждое действие или фраза персонажа должны становиться пророческими — лишь редкие, это просто своеобразные подсказки мастеру и уже от последнего зависит во что конкретно они выльются.
Персонажи могут быть уже сразу под очевидным подозрением — мол на каждого имеются сведения, что Оракулом может быть он. Либо предварительно может быть обыграно как они к такому состоянию пришли. И уже после этого они начинают выяснять — кто же он, как его вычислить, в какую ловушку поймать. Одновременно с этим каждый задумывается над тем что ему делать, если это он и есть — как это проверить, не привлекая внимание остальных и можно ли это проверить в принципе. Мотивы движущие персонажами — не спасение Оракула, а возмездие играющей с ними судьбе, следовательно не может быть такого исхода, что Оракул победил, даже если он остается в итоге один — история заканчивается тем что его настигает неразрешимый психологический конфликт с печальным исходом.
Для большего эффекта можно использовать двух Оракулов. Либо какое-то рандомное их число тоже скрываемое от игроков — а вдруг они все ими окажутся, но это усложняет игру мастеру. Однако нагнетает интригу и позволяет мастеру выбирать чьи действия учитывать в каждый момент времени, позволяет делать предсказания игроков более явными или совместными, дополнительно запутывая игроков.
Так же может иметь смысл вариант, когда не только мастер, но и игрок назначенный Оракулом изначально знают, кто есть кто и Оракул лишь играет в то что у него какие-то там мотивы против судьбы, а на самом деле у него все в порядке и просто он хочет выжить — тут уже действо приобретает черты Мафии, когда итогом будет какая-то одна победившая сторона.

2 комментария

avatar
"Наступает ночь, Оракулы открывают глаза"...
avatar
надо будет потестить все это дело на живых людях Smile
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.