За хороший отыгрыш дать игроку добавочный кубик — и пусть применяет его раз в сцену по своему усмотрению?
В «паранойе ИксПи», мною любимой, за отыгрыш даются «очки извращенности», которыми можно портить чужие броски и повышать свои. Там это формализовано введением обязательного недостатка для каждого персонажа — типа никтофобии, аппробарефобии или синдрома Туретта. Отыгрываешь недостаток — получаешь очки.
И что? Помнится, первая версия «Метро-2033» так и заканчивалась — ГГ подходил к цели путешествия, преодолевая и превозмогая — и прямо на входе в город обетованный его убивали в случайной перестрелке.
Это жизнь, как она есть. Рокзвезды не живут быстро и не умирают молодыми на сцене — они стареют и исписываются, ведут кулинарные шоу, помирают от будничного перитонита или глупо и буднично оказываются в ДТП.
Вопрос в том, делать ли ролевую по Павшему Лондону универсальной — и про ужасы, голод и темноту Подморя, и про флирт, интриги и развлечения в Вуалевом Саду. В этом случае подойдет и оригинальная ролевая система, и хак АВ. В них торговля секретами это просто бонус.
Или подводить под нее какой-то контекст, сверхидею — типа борьбы личности и Движения в «Красной Земле». В этом случае уже надо выбирать механику под задачу.
Можете сформулировать идею гипотетической ролевой игры по Падшему Лондону?
От себя могу предложить идею «на что ты пойдешь ради любви?». В блоге авторов указывалось, что Базар — это инопланетная форма жизни, влюбившаяся в Солнце и заточенная в Подземье до тех пор, пока семь городов не будут обменяны на жизни любимых. Лондон — пятый.
Я имею в виду, что «подземелье как место с сокровищами, а не путь из А в Б» — это не обязательно ограничения системы и/или фантазии мастера, это просто другой архетип. Не Берроуз, а Хаггард и Говард.
"«Копи царя Соломона» (англ. King Solomon's Mines) — викторианский приключенческий роман Генри Райдера Хаггарда (1885), первый из цикла про Аллана Квотермейна.
К Алану Квотермейну, известному охотнику и путешественнику, обращается сэр Генри Куртис со своим другом капитаном Джоном Гудом. Куртис просит Квотермейна помочь ему в поисках своего пропавшего брата Джорджа. После недолгих уговоров, Алан принимает предложение и отправляется с ними в путь. После долгого пути и жестоких лишений путешественники попадают в затерянную Страну Кукуанов, где скрыты несметные сокровища библейского царя Соломона…" Вики.
Шаблон «забраться в подземелья за сокровищами и вынести их подчистую» появился еще тогда, когда Берроуз в школе учился.
Ну, к примеру, столяру он может поведать рисунок этих фресок или подсказать «стиль четвертого города», модный в этом сезоне. Медвежатнику будет интересно, что практически такие же фрески видели в доме герцогини Н. На усмотрение мастера — он может запросить обоснование и дать бонус/штраф к сделке.
Секрет исчезает — предполагается, что констебли сменят расписание патрулей и наймут новых филеров.
Если он передал столяру/медвежатнику секрет — сделка совершилась. Если визави отказывается платить — поступать так же, как с любым мошенничающим купцом.
Неиспользованные секреты в конце сессии сгорают.
Малоизвестная информация и секрет — разные вещи. Секрет, с точки зрения игры — неуказанная до момента применения полезная информация, абстрактное очко опыта.
Я сказал «обеспечивает», а не «рассказывает сам». И под это как раз подходит и совместное повествование, и применение правил к повествованию.
Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)
Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.
Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
«ПЛ» — уже готовая ролевая игра, надо только PvP продумать и числа. Четыре характеристики плюс дополнительные, решение конфликтов вида «Бросок + характеристика против сложности», прокачка характеристики использованием.
Сейчас у меня вырисовывается следующее представление — партия — члены одной корабельной команды и разных тайных обществ (революционеры, адепты машины рассвета, представители преступного мира, радикальные академики, агенты-констебли). Партия имеет общую цель (основать собственное королевство, найти клад) и личные квесты. Личные цели могут противоречить друг другу и общей цели. За приближение к личной цели или за отыгрыш игрок получает пункты искажения, которыми может мешать и помогать броскам других игроков.
Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
Если она нужна, то так же, как в падшем лондоне — где ржавое золото, слухи, осколки искр, души — это обычные параллельные валюты. В «море» параллельно с эхо и пенсами ходят секреты (в Иреме) и морские истории в Whither.
Боевик — это я про гипотетическую ролевку в декорациях Падшего Лондона.
Вот именно, терпеливый. Нет, можно, конечно, возить камни из Соленых Львов в Лондон, собирать стратегическую информацию для адмиралтейства, собирать кораллы в Порту Сесил, да и контрабанда относительно приличные деньги приносит. Но так, чтоб взять сразу и куш — это, обычно, что-то рисковое и/или одноразовое. Типа полукругосветного путешествия, во время которого у меня за экран до порта капитан был сброшен в море. Или охоты на пожирателя имен, кочевую гору или что-то подобное.
И со «знанием мест» тоже беда — на исследование опытным путем, скажем, подземелий Годфалла нужно брать двадцать свечей. Но заранее знать это нельзя, а если не знать заранее — большой расход капитанов получается.
Вах. Я вел по скайпу сессию по миру тьмы, в партии были две девушки и три поклонника одной из девушек — один удачливый и двое неудачливых. Парни были в Москве, на Урале и на Дальнем Востоке, девушки — в Подмосковье и в Питере. Угадайте, кто разосрался в чате, устроил скандал и вышел из игры, которая как раз подошла к кульминационному моменту — и вырвал двух ключевых персонажей из котерии?
Я был просто потрясен возможностями устроить скандал за 650 км друг от друга на ровном месте — хотя играли обе прекрасно, с чувством, выдумкой и расстановкой. И сами девушки прекрасны и умны. Однако же…
Занекропощу. Описанный сеттинг, практически полностью готовый, описан в «Сердце Пармы» Иванова. Место действия — Чердынь, ныне север Пермского края, тогда — край России, место столкновения с коми, манси и казанскими татарами. Ушкуйники из Новгорода, боевые шаманы на лосях, золотые боги, московские дружинники, хумляльты-бессмертные и хтонические твари из болот в ассортименте. Брать «Дневник» и водить.
В «паранойе ИксПи», мною любимой, за отыгрыш даются «очки извращенности», которыми можно портить чужие броски и повышать свои. Там это формализовано введением обязательного недостатка для каждого персонажа — типа никтофобии, аппробарефобии или синдрома Туретта. Отыгрываешь недостаток — получаешь очки.
Движок падшего лондона открыт для широкого пользования.
Это жизнь, как она есть. Рокзвезды не живут быстро и не умирают молодыми на сцене — они стареют и исписываются, ведут кулинарные шоу, помирают от будничного перитонита или глупо и буднично оказываются в ДТП.
Вопрос в том, делать ли ролевую по Павшему Лондону универсальной — и про ужасы, голод и темноту Подморя, и про флирт, интриги и развлечения в Вуалевом Саду. В этом случае подойдет и оригинальная ролевая система, и хак АВ. В них торговля секретами это просто бонус.
Или подводить под нее какой-то контекст, сверхидею — типа борьбы личности и Движения в «Красной Земле». В этом случае уже надо выбирать механику под задачу.
Можете сформулировать идею гипотетической ролевой игры по Падшему Лондону?
От себя могу предложить идею «на что ты пойдешь ради любви?». В блоге авторов указывалось, что Базар — это инопланетная форма жизни, влюбившаяся в Солнце и заточенная в Подземье до тех пор, пока семь городов не будут обменяны на жизни любимых. Лондон — пятый.
К Алану Квотермейну, известному охотнику и путешественнику, обращается сэр Генри Куртис со своим другом капитаном Джоном Гудом. Куртис просит Квотермейна помочь ему в поисках своего пропавшего брата Джорджа. После недолгих уговоров, Алан принимает предложение и отправляется с ними в путь. После долгого пути и жестоких лишений путешественники попадают в затерянную Страну Кукуанов, где скрыты несметные сокровища библейского царя Соломона…" Вики.
Шаблон «забраться в подземелья за сокровищами и вынести их подчистую» появился еще тогда, когда Берроуз в школе учился.
Секрет исчезает — предполагается, что констебли сменят расписание патрулей и наймут новых филеров.
Если он передал столяру/медвежатнику секрет — сделка совершилась. Если визави отказывается платить — поступать так же, как с любым мошенничающим купцом.
Неиспользованные секреты в конце сессии сгорают.
Малоизвестная информация и секрет — разные вещи. Секрет, с точки зрения игры — неуказанная до момента применения полезная информация, абстрактное очко опыта.
Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.
Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
Вот именно, терпеливый. Нет, можно, конечно, возить камни из Соленых Львов в Лондон, собирать стратегическую информацию для адмиралтейства, собирать кораллы в Порту Сесил, да и контрабанда относительно приличные деньги приносит. Но так, чтоб взять сразу и куш — это, обычно, что-то рисковое и/или одноразовое. Типа полукругосветного путешествия, во время которого у меня за экран до порта капитан был сброшен в море. Или охоты на пожирателя имен, кочевую гору или что-то подобное.
И со «знанием мест» тоже беда — на исследование опытным путем, скажем, подземелий Годфалла нужно брать двадцать свечей. Но заранее знать это нельзя, а если не знать заранее — большой расход капитанов получается.
Я был просто потрясен возможностями устроить скандал за 650 км друг от друга на ровном месте — хотя играли обе прекрасно, с чувством, выдумкой и расстановкой. И сами девушки прекрасны и умны. Однако же…