Nwod, если ты планируешь внести изменения и решишь не оставлять тот же геймплей с почти постоянными боёвками. Savage Worlds, если решишь сделать большой упор на боевой режим.
Никакого дополнительного времени на это не тратится: все споры про то, как оно должно работать, ведутся исключительно в интернете. В игре конкретная реализация тега «кровавый» совершенно бесшовно воспринимается как часть игры, вместе с остальными элементами личного стиля мастера на этой игре.
А можно конкретный пример где наличие тэга кровавый сделало разницу в истории? Ну то есть другими словами не будь это оружие «кровавым», история пошла бы по-другому.
Т.е. внезапно вы стали интепретировать не как угодно в рамках хорошо
так и так было понятно что если вести речь о конкретных мувах то результат хорошо или плохо рассматривается относительно предпринимаемых действий и при защите союзника, медведям самонится не откуда согласно описанию хода. Я как бы о другом говорил, о том, что эффекты слишком размытые в плане описаний защищать можно по разному, можно использовать разные методы, приёмы, эквипмент и механика этого всего не учитывает. Тут на самом деле просто надо хоумрулить расширяя мувы в глубь или разделяя на несколько более детальных.
вряд ли мастер позволит использовать холд
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.
Как видно из примера под описанием мува Defend, холды описывает игрок.
Lux: I’m on it. I spend a point of my hold to redirect the attack to me—I shove Avon aside and let the full fury of my goodness spill out in waves, angering the undead. To be safe, I’m going to whip my hammer in an arc and deal my damage. I might as well use it all up and reduce the damage by half. My god protects us!
Помимо в этого в 1/2 урона есть такая забавная штука — If you and the GM can’t agree on a halved effect you can’t choose that option. — довольно любопытный подход: отказывать в опции, если у вас разногласия по резолву.
не как угодно в рамках хорошо, а как написано в описании мува
Вообще-то в данном муве так же хорошо — это 10+, 7-9 — частично хорошо, 1-6 — это провал.
Для тех случаев когда механика не прописана, то спорные вопросы по повествованию всегда можно решить голосованием, а в случае одинаковых голосов честным рандомом, чтобы никому не было обидно. Однако, если придётся часто спотыкаться о разделяющиеся точки зрения при отсутствии внятной механики, то это как бы не комфортно и проблематично в плане затрат времени.
Рассмотрим его холды: Redirect an attack from the thing you defend to yourself Open up the attacker to an ally giving that ally +1 forward against the attacker
Нет никаких данных о способе перенаправления атаки и создании уязвимости противника, о позиционировании и использовании эквипмента в манёвре.
Halve the attack’s effect or damage
В описании в случае если вместо урона задействован эффект всё сводится к неуверенному or maybe, дословно сказано что нужно просто прийти к согласию с ведущим, другими словами эффект по ситуации — механика не регулирует его. В случае урона непонятно как он уменьшается, умелый ли это частичный уворот, блок щитом, парирование мечом, отклонение, просто везение — выскочил и испугал вражеского стрелка — опять нет данных об использовании эквипмента.
Deal damage to the attacker equal to your level
нет данных о том как и чем наносится этот урон, используется ли эквипмент, используется ли какая-нибудь шутка типа отвода удара монстра об стенку итд
Другими словами не разграничено то что можно, а то что нельзя описать. Помимо этого сомнительно выглядит использование конституции как бонуса, так как он не состыкуется с используемыми опциями и некоторыми их интерпретациями. Насколько я понял тут получается так что воин потерявший щит в результате кислотной атаки, во второй раз защищает мага из своей партии уже без щита и получает тот же модификатор броска — это никак не отражается вообще, только как пассивный армор при комбо перенаправление+1/2. Или медленный неповоротливый дворф всё равно успевает блокировать удар даже если противник какая-нибудь шустрая летучая мышь-вампир, ведь бросается конста, а не ловкость (мобильность не учитывается). Итд.
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
Обычно подразумеваются, что инструменты для мастера имеют игромеханическое выражение. Тэг Кровавый этого не имеет.
Вот эти имеют, например:
• Stun: When you attack with it, it does stun damage instead of normal
damage
n Piercing: It goes right through armor. When you deal damage with n
piercing, you subtract n from the enemy’s armor for that attack
• +n Damage: It is particularly harmful to your enemies. When you deal
damage, you add n to it
А вот, собственно, кровавый:
Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people
and things apart.
Как именно это выразить в игромеханике не ясно, даже гайдлайнов прямых по тэгу нет, как примеров. Короче говоря «не о чём». Вешал бы абстрактный дебаф к атаке, например или деморализовал противников, обращая их в бегство как опцию на 10+ атаки.
кровавый — это как раз игромеханическая составляющая, у ИП может быть оружие с тегом кровавый
Нет. Это просто описание, которое не оказывает прямое влияние на другие шестерёнки системы, такие как статус-эффекты, вроде штрафов к характеристике или дополнительный урон. В DW есть тэги, которые влияют на механику, но не этот.
а зачем (и надо ли вообще) мне знать, попали в руку или в корпус
Если это влияет на игромеханику, то знать нужно, для того чтобы адекватно отыграть дальнейшую тактику поведения бойца. Если эффект не влияет, то не нужно.
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь. Больше возможностей, больше разнообразия, больше удовольствия когда у тебя есть влияющий на развитие событий выбор.
То лучше нафиг сменить систему, потому что она вся будет не подходить к твоим хоумрулам
Не стоит преувеличивать. Введение дизарма и потери конечностей даже в 4ке плохой погоды не сделают. А в 2ке это всё и так есть. Да, не в корнике, но в дополнениях. Для тройки наверняка среди OGL или как там правильно… можно найти отсечения.
Ты сможешь реализовать по этой книге дженерик гладиаторов. Сеттинговой информации Тёмного Солнца там нету. Ну то есть без конверсии не обойтись.
Возможно, ты не знаком с ДнД 4ой редакции, но там не нужны никакие правила по отрубанию конечностей.
Я знаком, пробовал водить, но мне не понравилось из-за боёвки (в такое лучше как игрок, как ведущего — грузит). Не нужны дефолтному стилю героического фэнтэзи с цветастыми пафосными спецэффектами? Да, с этим соглашусь. Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
Я сомневаюсь что ты без неё сможешь нормально реализовать гладиаторскую тему в тёмном солнце, во-вторых аднд это достаточно модульная система в отличии от последующих редакций и правила этой книги были развитием правил combat&tactics
и не относится даже к редакциям, с которыми я знаком
ну а я что тут сделать могу, твои личные заморочки
Там нет правила, позволяющего потерять конечность, я полагаю
Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нет нужной группе мелочи? Нужен риск потерять конечность в бою — вводи. Гайдлайны по введению нестандартных манёвров давали в первом данжен мастер буке, сбалансировать относительно имеющейся таблицы вполне посильная задача. Также можно привязать эффекты к критам на манер вархаммера и ввести это как правило кампании на манер правила поломки оружия из Тёмного Солнца 4е.
Всё правильно сделал. Вообще такое ощущение, что каждый второй ДМ по 3ке куда компетентнее в вопросах баланса, чем рукожопые дизайнеры из wotc.
В чём разница? Другой стат кидается, но нужен щит?
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.
А хода на додж от стрел у вас нету?
Помимо в этого в 1/2 урона есть такая забавная штука — If you and the GM can’t agree on a halved effect you can’t choose that option. — довольно любопытный подход: отказывать в опции, если у вас разногласия по резолву.
Вообще-то в данном муве так же хорошо — это 10+, 7-9 — частично хорошо, 1-6 — это провал.
Redirect an attack from the thing you defend to yourself
Open up the attacker to an ally giving that ally +1 forward against the attacker
Нет никаких данных о способе перенаправления атаки и создании уязвимости противника, о позиционировании и использовании эквипмента в манёвре.
Halve the attack’s effect or damage
В описании в случае если вместо урона задействован эффект всё сводится к неуверенному or maybe, дословно сказано что нужно просто прийти к согласию с ведущим, другими словами эффект по ситуации — механика не регулирует его. В случае урона непонятно как он уменьшается, умелый ли это частичный уворот, блок щитом, парирование мечом, отклонение, просто везение — выскочил и испугал вражеского стрелка — опять нет данных об использовании эквипмента.
Deal damage to the attacker equal to your level
нет данных о том как и чем наносится этот урон, используется ли эквипмент, используется ли какая-нибудь шутка типа отвода удара монстра об стенку итд
Другими словами не разграничено то что можно, а то что нельзя описать. Помимо этого сомнительно выглядит использование конституции как бонуса, так как он не состыкуется с используемыми опциями и некоторыми их интерпретациями. Насколько я понял тут получается так что воин потерявший щит в результате кислотной атаки, во второй раз защищает мага из своей партии уже без щита и получает тот же модификатор броска — это никак не отражается вообще, только как пассивный армор при комбо перенаправление+1/2. Или медленный неповоротливый дворф всё равно успевает блокировать удар даже если противник какая-нибудь шустрая летучая мышь-вампир, ведь бросается конста, а не ловкость (мобильность не учитывается). Итд.
Вот эти имеют, например:
• Stun: When you attack with it, it does stun damage instead of normal
damage
n Piercing: It goes right through armor. When you deal damage with n
piercing, you subtract n from the enemy’s armor for that attack
• +n Damage: It is particularly harmful to your enemies. When you deal
damage, you add n to it
А вот, собственно, кровавый:
Как именно это выразить в игромеханике не ясно, даже гайдлайнов прямых по тэгу нет, как примеров. Короче говоря «не о чём». Вешал бы абстрактный дебаф к атаке, например или деморализовал противников, обращая их в бегство как опцию на 10+ атаки.
Если это влияет на игромеханику, то знать нужно, для того чтобы адекватно отыграть дальнейшую тактику поведения бойца. Если эффект не влияет, то не нужно.
Мне лично больше нравится иметь возможность замедлить противника, покалечить его руку с оружием, оглушить итд, чем этого не иметь. Больше возможностей, больше разнообразия, больше удовольствия когда у тебя есть влияющий на развитие событий выбор.
Не стоит преувеличивать. Введение дизарма и потери конечностей даже в 4ке плохой погоды не сделают. А в 2ке это всё и так есть. Да, не в корнике, но в дополнениях. Для тройки наверняка среди OGL или как там правильно… можно найти отсечения.
Я знаком, пробовал водить, но мне не понравилось из-за боёвки (в такое лучше как игрок, как ведущего — грузит). Не нужны дефолтному стилю героического фэнтэзи с цветастыми пафосными спецэффектами? Да, с этим соглашусь. Но если нужны конкретно моей группе, как и возможность злосчастного дизарма, то я их введу. И в этом нет никакой проблемы. Хочется опасности и жести. Мы её вводим.
ну а я что тут сделать могу, твои личные заморочки
Если нет запрета, то ничто не мешало ведущему ввести нужные правила по отсечениям, для того чтобы придать приключениям нужную группе стилистику. Иначе вообще какой смысл в днд ДМе, если он не может ввести нужные группе правки и при этом будет негодовать о том что нет нужной группе мелочи? Нужен риск потерять конечность в бою — вводи. Гайдлайны по введению нестандартных манёвров давали в первом данжен мастер буке, сбалансировать относительно имеющейся таблицы вполне посильная задача. Также можно привязать эффекты к критам на манер вархаммера и ввести это как правило кампании на манер правила поломки оружия из Тёмного Солнца 4е.