У меня, кстати, такое ощущение после прочтения всех частей, что с тем же успехом можно играть в словеску. Фича в том, что нужно быть эм си, а не каким-то там ди эмом.
Не подходит. Это отдельные ситуации, сцены. А речь шла о построении сюжета книги, фильма итд на основе подобного майндконтроля.
Пример (что-то в антураже современных комиксов): Супергерой псионик в очередной серии решает разобраться с тайным обществом злодеев, используя майнд-контроль над одним из его членов (потому что в открытую нельзя победить — противники слишком сильны) и в течении серии строит им палки в колёса подобной индирект псионикой, совершая диверсии из-за которых противники недоумевают. А в конце босс организации совершает фатальную ошибку, выдаёт себя и его ловит ФБР, благодаря изящным майнд-контрол хитростям героя. Ну и в качестве напряжения можно вставить то, что под конец истории главного героя всё таки выслеживают (за счёт экстрасенса злодеев) и берут кого-то из его близких в заложники.
Кстати, вот что любопытно. Напомните хотя бы один сюжет из книги, фильма итд где бы в основе лежало то, что добрый главный герой замайндконтролил злодея и за счёт этого доминирования пришёл к успеху? Я теряюсь сразу.
Я встречал часто такое, что игрокам не нравится когда они вынуждены отыгрывать негативные психологические эффекты персонажем. В такой ситуации очень трудно как ведущему. Это будет пострашнее майнд-контроля, потому как падает атмосфера игры.
А майнд-контроль? Ну подумаешь, что-то делают за твоего персонажа, твоих усилий и стараний в этом ноль. Чему тут возмущаться-то?
При появлении этих людей никто не убегает с криками «Только не мой мозг!»
Обычно если псионики герои, то так должно и быть. В комиксах свои особенности, в зависимости от эпох. При чётком разделении героев и злодеев аля сильвер эйдж и наличия данных о том, что персонаж владеет майнд-контролем нейтральный нпс будет просто знать, что тот герой и не применит способность во зло, либо такая ситуация тупо не произойдёт в силу жанровых предпосылок. Иная ситуация будет восприниматься как исключение.
Другими словами проблемы нет. Если мастер говорит о том, что будет водить по старым эпохам комиксов — ожидаешь что подобные вещи не будут всплывать. Если человек берёт современность, то там да — подобные проблемы чуть ли не основная фича. В икс менах, кстати более реалистичные (и взрослые) проблемы были считай изначально и стали постепенно фишкой линейки, несмотря на то что они стартанули в 60ых.
Вне игр по комиксам квалифицированных псиоников подобного рода стоит опасаться разумеется. Это примерно тоже самое что встретить человека на улице днём который прогуливается с оружием в руках и при этом ты знаешь что оно настоящее и заряженное и снято с предохранителя. Мало что у него на уме. Однако если это военный или полицейский, то здесь можно немного успокоиться, например. Ну и
оружие, которое не контрится и не обнаруживается — это всегда опасно.
Кстати в современных сеттингах (не только комиксы, но и урбан-фэнтэзи к примеру), доминэйтоподобные способности самые сильные при креативном применении. В мире построенном на людях/сверхах и их отношениях, нет ничего сильнее способностей ими управлять, особенно если применение способностей нельзя отследить.
Ещё, играл в диси юниверс онлайн, там были 3 раза по сюжету как минимум важные истории про майнд-контроль злодеев над героями. Так же и в мульте Лига Справедливости часто это юзали. Другое дело что все эти применения там шаблонно обламывались в силу жанровых особенностей — герои побеждают и не умирают. А вот в ролевой, то можно вполне себе там какие-нибудь чеки прокинуть и «сломать» сюжет. И там уже всё упирается на понимание игроками жанровых особенностей, что нужно делать персонажам в истории, а что не следует. Так же майнд-контроль — это неплохой плот-девайс для ведущего.
Спасибо. Забавно. Подобного типа беседы, в который раз меня убеждают в том, что лучше играть по готовым прописанным сеттингам, чем в чей-то самопал. С другой стороны попытка уходить в детализированный реализм, рассматривая фэнтэзи с хай-магией — это пожалуй драматический провал по определению.
Кстати, самое интересное, что зачастую в сеттинги вкладываются какие-то комплексы личные взгляды автора и при этом они играют очень большую роль (ну это справедливо вообще в целом для искусства). При том получаются-то хорошие сеттинги. Но на форуме почему-то за это сразу критикуют жёстко. Вывод: нужно вычленять эти комплексы идеи, и вместо критики помогать человеку их воплощать в своём творчестве.
Хм, серьёзность мне кажется немного другая тема. Игрушечность скорее относится к некому уровню реалистичности и естественности происходящего. В аднд, там сама идея жёстких ограничений в механике и условностей отменяет естественность. А вот то, что аднд настраивает на серьёзность местами, это да, есть такое. Заметны элементы некого фэнтэзийного симуляторства (считай модульная подстройка под нужды игровой группы) и сурового выживания. С художками я не знаком, так что сравнить с ними не могу.
Предлагалось «выкинуть» идею о том что критика того, что кто-то не использовал золотое правило, а следовал RAW механике, является чем-то хорошим. С самим концептом золотого правила всё в порядке, просто у него есть и нехорошая сторона, когда им пользуются как фиговым листком.
Я не в курсе подробностей ваших бесед. Могу лишь сказать свою имху, в случае когда человек юзает «бредовую» механику по книге и получив «бредовый» результат заявляет, что так надо и это мол тру правильно, то он прав, если его расчёты верны и там нет эрраты. В этом случае все претензии и негатив относительно его мнения нужно направлять дизайнерам, создавшим игру с такой механикой. Никакое «Золотое правило» типа «если бред, то исправь, ведь нельзя всего учесть, это же ролевая бла-бла-бла», не может служить оправданием для халтуры гейм-дизайнера, создавшего такую механику, если халтура действительно имела место быть. Зачастую фича и баг понятие субъективное.
Иногда механика вполне конкретно поддерживает атмосферу некоторых игр, пускай и кажется нереалистичным бредом. В этом случае подход Астионверса бывает выгодным.
Восприятие смещается, ты видишь не книжное серьёзное фэнтэзи, а мир с условностями, с дурашливой и неказистой венсианской магией (и при этом забавной), обыватели падают замертво с одного попадания, а тебе пофиг и на 10, ведь ты герой-рыцарь. Всё это настраивает на вполне определённые паттерны поведения персонажей и мышления игроков, которые словно идут по канату, вот-вот готовые упасть в пропасть метагейма, но сам процесс-то становится ещё более захватывающим, чем просто прогулка по земле.
Если же убрать особенности механики и играть словеску, то сам базис для подобного подхода пропадёт. Не будет классов, уровней, THAC0, мультиатак, слотов магии итд. Мир будет уже не будет делиться на приклюценцев и обывателей так чётко, сотрутся «искусственные» границы и игрушечный лоск будет смыт более реалистичной атмосферой.
Игрушечные законы — это… Помните же в днд как было раньше:
Большая масса человечества, эльфийских народностей, карликовых кланов, и халфлингов, является персонажами «0 уровня» (нулевого уровня). Они могут извлекать пользу из мудрости и умений, но они не зарабатывают единиц опыта за свои действия. Эти обычные люди составляют основу каждого фентезийного мира
В то время как имеется мало различия в способностях между типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, невозможно найти армию в 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно редко найти 1,000 или больше файтеров 2-го уровня в одной боевой единице. Такие единицы отборные, великолепно обученные, снабжены снаряжением, и обычно держатся в резерве для специальных задач.
Механика задаёт тон миру и делает его игрушечным — обыватели не развиваются, много-уровневые приключенцы уделывают солдат нулевого уровня сразу пачками за счёт лучшего THAC0 и мульти-атак. Паладины в мире редкие втч, потому что требования к классу по характеристикам весьма высокие, а не только потому что это сложный путь духовный итд. Короче говоря, такой Астионверс, скорее уделывает любую словеску по атмосфере даже если ты возьмёшь ту же географию, сюжет и нпс.
Я не помню кто такой Астион, но вот это довольно интересная фича в играх, которые не ставят во главу угла реализм. Я лично считаю, что после ролеплея и интересных решений, удовольствие от восприятия мира с игрушечными законами стоит на втором месте в этом плане.
Ну я пытался найти какую-то идею в этом, например, выдержанная социальная сатира или стёб над комиксами. Но тут не разглядеть по одному отчёту и стилю изложения.
Там, кстати беда была в том что если ты не качал физ статы, то приходилось бегать с 1 в силе, ловкости, стамине и с точки зрения ролеплея — это считай инвалид, персонаж был там явно не ребёнком. :) Так же и с ментальными или социальными при других раскладах, так как старт с 1, и очков на атрибуты ну очень мало.
Пример (что-то в антураже современных комиксов): Супергерой псионик в очередной серии решает разобраться с тайным обществом злодеев, используя майнд-контроль над одним из его членов (потому что в открытую нельзя победить — противники слишком сильны) и в течении серии строит им палки в колёса подобной индирект псионикой, совершая диверсии из-за которых противники недоумевают. А в конце босс организации совершает фатальную ошибку, выдаёт себя и его ловит ФБР, благодаря изящным майнд-контрол хитростям героя. Ну и в качестве напряжения можно вставить то, что под конец истории главного героя всё таки выслеживают (за счёт экстрасенса злодеев) и берут кого-то из его близких в заложники.
Если наш мир с пауэрсами, то это само по себе подразумевает определённую реалистичность и проблемы свойственные людям нашего мира.
А майнд-контроль? Ну подумаешь, что-то делают за твоего персонажа, твоих усилий и стараний в этом ноль. Чему тут возмущаться-то?
Другими словами проблемы нет. Если мастер говорит о том, что будет водить по старым эпохам комиксов — ожидаешь что подобные вещи не будут всплывать. Если человек берёт современность, то там да — подобные проблемы чуть ли не основная фича. В икс менах, кстати более реалистичные (и взрослые) проблемы были считай изначально и стали постепенно фишкой линейки, несмотря на то что они стартанули в 60ых.
Вне игр по комиксам квалифицированных псиоников подобного рода стоит опасаться разумеется. Это примерно тоже самое что встретить человека на улице днём который прогуливается с оружием в руках и при этом ты знаешь что оно настоящее и заряженное и снято с предохранителя. Мало что у него на уме. Однако если это военный или полицейский, то здесь можно немного успокоиться, например. Ну и
оружие, которое не контрится и не обнаруживается — это всегда опасно.
Кстати в современных сеттингах (не только комиксы, но и урбан-фэнтэзи к примеру), доминэйтоподобные способности самые сильные при креативном применении. В мире построенном на людях/сверхах и их отношениях, нет ничего сильнее способностей ими управлять, особенно если применение способностей нельзя отследить.
Ещё, играл в диси юниверс онлайн, там были 3 раза по сюжету как минимум важные истории про майнд-контроль злодеев над героями. Так же и в мульте Лига Справедливости часто это юзали. Другое дело что все эти применения там шаблонно обламывались в силу жанровых особенностей — герои побеждают и не умирают. А вот в ролевой, то можно вполне себе там какие-нибудь чеки прокинуть и «сломать» сюжет. И там уже всё упирается на понимание игроками жанровых особенностей, что нужно делать персонажам в истории, а что не следует. Так же майнд-контроль — это неплохой плот-девайс для ведущего.
Кстати, самое интересное, что зачастую в сеттинги вкладываются какие-то
комплексыличные взгляды автора и при этом они играют очень большую роль (ну это справедливо вообще в целом для искусства). При том получаются-то хорошие сеттинги. Но на форуме почему-то за это сразу критикуют жёстко. Вывод: нужно вычленять этикомплексыидеи, и вместо критики помогать человеку их воплощать в своём творчестве.ошибочное мнениеванталосеттинг?Если же убрать особенности механики и играть словеску, то сам базис для подобного подхода пропадёт. Не будет классов, уровней, THAC0, мультиатак, слотов магии итд. Мир будет уже не будет делиться на приклюценцев и обывателей так чётко, сотрутся «искусственные» границы и игрушечный лоск будет смыт более реалистичной атмосферой.
Механика задаёт тон миру и делает его игрушечным — обыватели не развиваются, много-уровневые приключенцы уделывают солдат нулевого уровня сразу пачками за счёт лучшего THAC0 и мульти-атак. Паладины в мире редкие втч, потому что требования к классу по характеристикам весьма высокие, а не только потому что это сложный путь духовный итд. Короче говоря, такой Астионверс, скорее уделывает любую словеску по атмосфере даже если ты возьмёшь ту же географию, сюжет и нпс.
Я не помню кто такой Астион, но вот это довольно интересная фича в играх, которые не ставят во главу угла реализм. Я лично считаю, что после ролеплея и интересных решений, удовольствие от восприятия мира с игрушечными законами стоит на втором месте в этом плане.