[Дневник мастера] Как я водил AW. Часть третья.
Итак, третья и заключительная серия этого дневника (кто пропустил начало — здесь первая, а тут вторая, без них будет непонятно).
После второй игровой встречи, как мне помнится, я ничего толком не делал. Разве что правила в голове освежил. А что: фронт у меня был уже готов, и ничего нового изобретать необходимости не было. Так что перейду, пожалуй, сразу к событиям третьей сессии. Их, по большому счету, было два.
Первое – это конфронтация наших героев с Садыком. Не хочу вдаваться в детали подковерной деятельности вегиного генерала, суть в том, что на его счетчике угрозы события докатились до точки «тайно противодействует Веге», и я начал это реализовывать: Садык принялся подгребать под себя людей и устраивать покушения. Я нагнетал атмосферу как мог – подпихивал неожиданных снайперов; демонстрировал, как затихают разговоры при появлении кого-то из окружения вожака и так далее. Ричард и Айзек развернули кипучую деятельность по расследованию, и довольно оперативно нашли свидетельства того, что за рядом таинственных происшествий стоит таки Садык (игроки об этом и так знали, но тут уже и персонажам стало известно). В итоге группа РС врывается к генералу-мятежнику, оружие в руки, и хотя у меня на счетчике Садыка еще далеко до позиции «открыто воюет», я помню про принцип «смотри в прицел» и все заканчивается быстро и кроваво. Вздохнув, я вычеркиваю Садыка из списка угроз.
Кстати, вспомнил. Я же говорил вроде, что Айзека на прошлой встрече не было? Так вот, игрок решил, что его персонаж-водила ездил в соседний город за подмогой – по поручению Веги. Немного обсудив детали, мы сделали бросок (очередной импровизированный ход, кстати), выпало 7-9, так что Айзек, конечно, приволок с собой группу бойцов, но они оказались агрессивными наркоманами, что добавило некоторого драматизма ситуации :)
А второе из двух заметных событий встречи – это нападение объединенных сил двух оставшихся поселений на базу Веги. Соседи-вожаки, осознав, что поодиночке их деревни запросто вырежут, как Ржавчину, решают объединиться и напасть на эту шипастую бронированную хреновину, где засели наши герои – несмотря на очевидные болезненные последствия подобного шага.
Началось с того, что Ричард, традиционно прогуливаясь за городом, замечает, что в сторону города двигается внушительная армада автомобилей. Он устраивает засаду, портит колеса автотранспорту и отвлекает часть сил на себя, что вкупе дает защитникам города подготовиться. Стрелок (в смысле класс), вообще говоря, это сила – он действительно весьма и весьма крут. Тем не менее, Ричарду становится несладко, когда его замечают, но несколько гранат, хитрость и жестко +3 дают ему победителем выйти из этой непростой ситуации.
Основные силы подкатывают к городу и открывают огонь. И после первого же обмена выстрелами я понимаю, насколько все это безнадежно – у банды Веги броня 3, когда они дерутся в поселении. Приходится срочно что-то изобретать, и у штурмующих оказывается
Вообще говоря, массовые баталии подобного рода я, должен признаться, жуть как не люблю – возни очень много. Однако а) без нее было бы неправильно – как говорится, решение напасть органично вытекало из характера соседей, и б) хотелось потестить механику банд. Так что погнали.
Вега активно лупил по врагам, используя банду как оружие и не давая супостатам подобраться к миномету. Айзек катался на машинке вокруг поселения, отстреливая тех гадов, которые пытались штурмовать с тыла. А Ричард, вовремя вернувшийся, при помощи снайперки снимал ключевых персонажей с безопасной дистанции. В общем, всем было чем заняться, кроме Франта, которого на этой сессии и не было.
Специальные ходы битвы я не использовал, кстати. Не нарочно, просто необходимости такой не возникло. Обошлись базовыми. И счетчик битвы тоже не пригодился. Вот от этих инструментов, кстати, как раз очень сильно веяло некоторой «костыльностью», не нужны они здоровому человеку. Но тут я более чем уверен, что дело в недостаточной просветленности меня как мастера церемоний. Опыта не хватает, проще говоря.
Тем не менее, битва (и сессия в целом) всем понравилась – во многом, я думаю, еще и потому, что противников разбили почти без потерь. Почти до самого рассвета люди Веги добивали выживших и мародерствовали на поле боя. Сбежало только несколько товарищей на самых шустрых машинках. Вега захапал себе миномет и был счастлив как ребенок. На этом сессия завершилась.
Реакция игроков отличались разительно – особенно, если сравнивать с первой встречей. Все довольны, возбуждены и хотят играть дальше. Видимо, на этом этапе произошло некоторое преодоление порога вхождения, и дальше игра уже пошла как по маслу.
После этой сессии я крепко задумался, меж тем. Несмотря на то, что события развивались вполне себе бодро и все участники счастливы, мне уже хотелось двигать игру к завершению. Во-первых, я уже понял, что такое этот AW и как его есть – то есть цель плейтеста была достигнута. А во-вторых, изначальный конфликт, заложенный на первой сессии, был близок к завершению, и дальше надо было либо вводить что-то принципиально новое, либо закругляться. С учетом маячившего на горизонте DW, который тоже жуть как хотелось пощупать, я твердо решил закруглить игру на четвертой встрече. Но для этого нужно было уладить пару моментов.
Прежде всего, игра у нас во многом получилась про Вегу. Это, в общем-то, нормально – вожак он и есть вожак, плюс игрок его сам по себе весьма активный. Ричард и Франт тоже регулярно были в кадре – правда, не знаю, насколько уж это было видно из отчета. А вот Айзек был практически не задействован – как-то так вышло, что ему заняться было особо нечем. Он попросту мог взять и уехать с базы, если дело станет совсем паршивым – его тут ничего не держало. Да и катались мы мало, а водиле с машиной «на привязи» жить скучновато. Решение виделось таким – эмоционально «зацепить» Айзека за сюжет плюс отправиться на прогулку. Да, я знаю, что в AW думать о будущем заранее – зло. Но я ничего не планировал, так, готовил плацдарм для игроцкого вброса. Читайте дальше.
А еще у нас была «не добита» тема Мельницы – ментальной заразы, поражающей людей и делающая их дебиловато-счастливыми. Собственно, это единственное обстоятельство, что осталось не разрешенным. Надо было бы устроить какой-нибудь красивый финал, но у меня не было никаких идей, каким его сделать. «У нас же AW, так? Отлично, пусть игроки его и придумают»! — решил я.
Итак, стартует четвертая сессия. Начинаю я ее с того, что предлагаю Айзеку следующий сюжетный поворот – его подружка (она тоже живет на базе) заражена Мельницей. За столь бесцеремонное вторжение в зону влияния персонажа предлагаю игроку сладкую пилюлю в размере 1 очка опыта – не как компенсацию, а просто мне кажется, что это будет правильно. После недолгого раздумья Айзек, к моей радости, соглашается. Ура. Теперь у него тоже появляется стимул бороться с Мельницей (кстати, по завершению игрок сугубо одобрил эту мою инициативу).
А затем я проворачиваю такой трюк. Я спрашиваю наших героев, что они делали для того, чтобы найти способ побороть Мельницу. Подумав и посоветовавшись, ребята сгенерировали несколько вариантов – допросить плененного лидера Ржавчины Перца, поймать его убежавшего советника и заглянуть в Вихрь, вроде. Делаем по одному броску за каждый вариант, и всем, кто выкинул успех, я задаю один и тот же вопрос «О’кей, и что же вы узнали?». Легкий ступор в партии. Оттаяв, тем не менее, игроки придумывают несколько вариантов, которые – естественно! – не совпадают и даже несколько противоречат друг другу. Поделившись друг с другом новыми данными, РС погружаются в обсуждение плана действий. Я сижу, слушаю, кофе пью. Все получилось! :)
В конечном итоге партия решает отправиться в далекий мистический Изумрудный Город – не факт, что он даже существует на самом деле. Однако именно в этом месте, говорят, есть лекарство от ментальной заразы, которую и представляет собой Мельница. Долгое путешествие, попытка заблудиться, сражение с мерзкими жаболюдами на болотах, и финальный бой с чудищем в руинах старой церкви Изумрудного Города, где и растет целебный мох.
Вообще говоря, финал истории получился по духу совсем другим, чем вся игра до этого, да и вообще от духа Постапокалипсиса, имхо, полученное здорово отличалось. Но я ориентировался на игроков, а они все время поминали какой-то Сайлентхилл (знаю, знаю, что это, но не ел). Было у меня легкое опасение, что этот резкий контраст испортит ощущение от всей игры, но нет – игроки единодушно похвалили то, что в итоге получилось. Тем более что картинку я, повторюсь, собирал во многом исходя из того, что они вбрасывали.
После победы герои отправились домой, прихватив, помимо искомого мха, артефакт из руин церкви (по поводу него успели еще и переругаться – «оставь» — «нет, он пригодится»). Время сессии близилось к концу, да и возможные приключения по пути домой не выглядели потенциально увлекательными. Основной сюжет разрешен – зачем мучить труп? Я прекращаю игру и предлагаю каждому из игроков нарисовать финальную сцену – из будущего его персонажа. Примерно как это делается в Фиаско.
Итак, заключительные кадры.
Вега возвращается на базу и вступает в, скажем так, взаимоотношения со своей верной помощницей и любовницей, которая захватила власть в его отсутствие. Айзек, исцелив любимую, мчится с ней к морю на своей машине – он снова свободен. Ричард ушел в неизвестность, унося с собой проклятый артефакт из церкви. А Франт… Франт занялся распространением идей Мельницы :)
Все. Занавес.
Ну что сказать? Если вкратце, так офигенно мы давно не играли. Довольны все – и партия, и мастер. Игрокам удалось создать ярких, интересных персонажей. Мы совместно сделали живой, драматичный сюжет. Все было не зря, и даже игрок Веги, который изначально к идее АВ отнесся с большим скепсисом (напоминаю – у него уже был неудачный опыт), был доволен. С системой сроднились, и она уже, что говорится, «не мешалась». Из негатива, насколько помню, была высказана только одна мысль – созданная «идеальная песочница» в отсутствие изначального «стержня» прошитого сюжета, потихоньку начинает утомлять, так что для долгих игр AW, вероятно, не годится. Но это было мнение игрока Франта, другие, насколько помню, его не разделили.
Если говорить про перспективу, то все участники с позитивом относятся к идее еще когда-нибудь вернуться в жестокий мир Постапокалипсиса. Теми же героями, или другими. Другой вопрос – когда? Ведь на свете еще так много неопробованных систем, которые можно опробовать на встречах Кружка Экспериментаторов :)
+++
Ну что ж, вот в целом и все. Спасибо за чтение, дневник опять получился длинным, да и чего уж греха таить, местами не слишком художественным. Но надеюсь, что мне удалось донести свои размытые ощущения.
И напоследок, в качестве бонуса – еще несколько общих мыслей, которые пришли в голову в процессе написания, но я так и не смог их никуда приткнуть:
— На удивление сложно оказалось следовать принципу «всем давай имена, всех делай людьми». То есть с именами-то как раз никаких проблем, они есть в буклетиках, а вот на ходу делать личность за каждым NPC, «неважным для сюжета», было трудновато. Но я справился :)
— В качестве музыки для игры использовал саунтрек из Fallout 2 – по большей части, от безысходности. Не скажу, что это было очень хорошо, но явно лучше, чем ничего – постап и постап. Кстати, может кто-то поделится своим опытом? Вы под что играли?
— Персонажи регулярно открывали разум Вихрю – все, кроме Веги. Я просто об этом не писал. Прикольный ход. Он помогает повернуть игру в совершенно новом направлении.
— Прокачка в игре происходит ооочень быстро. Более того, явно заметно, что герои с каждой следующей встречей становятся все круче. Это не есть плохо, но это еще один аргумент к тому, что AW рассчитана на довольно короткие циклы игр – если не брать в расчет вариант смены персонажа на другого.
Ну, вот теперь совсем все. До новых встреч!
10 комментариев
Не стоит забывать, что броня 1 у поселения — это тоже «барахло» персонажей, и если история разворачивается так, что противники обстреливают укрытия с миномёта, то можно применить «отнять их барахло».
А на основании чего сделан такой вывод? Я любопытствую, потому что ходы битвы и счётчик сам несколько раз применял, и он не подводил. Другое дело, что их не стоит применять во всех столкновениях банд, а только там, где планируется какая-никакая долгая операция и активное вовлечение персонажей игроков.
Круто! У меня, кстати, в последнем АВ-кампейне активно была задействована тема «Золотого шара» как машины желаний.
Borderlands 1-2, линейка стратегий Dune и TabletopSound.
Я со старых времен ДнД-вождения с большим подозрением отношусь к такому ходу. «На, бери меч +5» «Ой, меч +5 у тебя украли». Фрустрация и ничего больше. Мне куда веселее кажется ход «покажи слабые места их барахла» (или как-то так он называется).
Объективно — не скажу, увы. Просто не нравятся, и все. Читаю и понимаю, как мне от них станет «искусственно» и неудобно. Повторюсь — может быть, дело в опыте. В смысле, отсутствии такового.
Да, про «Борды» думал, но они шли у меня как саунд к другому кампейну, и я боялся ненужных ассоциаций.
Просто, судя по примеру боя (который Павел переводил), даже «+1» за оценку ситуации является «барахлом» персонажей, так что хоть за отнимайся :)
Да я согласен. Речь не о реалиях мира, а об эмоциях игроков. У вожака есть любовно придуманная база, если ее сломать, его игрок расстроится. Хотя, конечно это можно сделать как-то аккуратно.